演化中的 WebGL 生態系統
在單個 HTML 檔案中用原生 WebGL 和 GLSL 建立 3D 演化生態,讓突變、自然選擇、捕食、能量使用與多細胞結合互相作用。
參考 → 可編輯世界 → 可玩結果
瀏覽 Astra 3D 提示詞與真實作品,參考 Blender 場景、Three.js 網站和遊戲案例。先看效果,再複製創作說明;有公開原始碼的專案可繼續檢視 GitHub。
精選效果
153 條提示詞
複製參考,改編創作
在單個 HTML 檔案中用原生 WebGL 和 GLSL 建立 3D 演化生態,讓突變、自然選擇、捕食、能量使用與多細胞結合互相作用。
用 Three.js 編寫拿破崙半身像,分階段建模,從不同角度檢視並完善臉部比例和服裝細節。
在 Blender 中建立一個電影感賽博朋克臥室,俯瞰雨夜霓虹城市。加入動態廣告牌,讓畫面達到照片級並實現無縫迴圈。
把六幅梵高畫作組合成一座可探索小鎮,讓訪客能漫步在《星月夜》的街道中。為畫作之間設計自然入口,保持尺度連貫,並加入輕柔環境互動。
參考蘇州博物館網頁在 Blender 中重建花園,製作連續漫遊,保留現代建築與傳統中式園林之間的關係。
分析給定星系首屏的視覺語言,並用實時 WebGL 而不是影片重建。使用具有景深的粒子、發光塵埃、流暢指標響應、剋制的排版留白與自適應效能。
用 Three.js 生成困在立方體中的風暴,並讓天氣可以控制。
在 Blender 中建立能量核心、兩個圓環與金屬底座。連同材質匯出至 Three.js 檢視器,提供旋轉、縮放、自動環繞與脈動效果控制。
從空專案建置完整瀏覽器 3D 飛行遊戲,提供可控飛行、可探索環境、明確目標與連貫視覺呈現。
根據原理圖 PDF 在 KiCad 中修改電路,佈線 50×20 毫米雙層 PCB 並渲染 3D 裝配,核對元件資料並解決設計規則錯誤。
使用 Blender Geometry Nodes 製作可週期循環的水面效果,不進行烘焙。保留可編輯的節點設定,並明確說明這是水面模型,不是完整的流體模擬。
製作動漫風格的 3D 河流皮划艇遊戲,讓玩家左右划槳躲避障礙,透過程式碼生成流水、風景、音樂與音效。
為一個 G7 國家建置自動遊玩的街機遊戲。把一個可辨識文化地標轉成核心機制,讓無人操作時也能看懂玩法,並加入計分、升級挑戰和記憶點揭曉。
在 Blender 中把蒸汽機車建成真正的機械分解體,而不是貼圖外殼。命名並分離車軸、軸箱導軌、軸頸座、拉桿、懸掛連桿、蒸汽穹頂和各主要裝配件。
根據參考圖片重建酒館,並加入客人與員工。讓客人點餐與點飲料,由員工準備,並實作碰撞處理及路徑搜尋。
圍繞實時 Three.js 星系建立高階釋出頁首屏。讓粒子形成隱約的數字 6 輪廓,響應滾動和指標,同時保證文字可讀,並在低效能裝置優雅降級。
建立受梵高啟發的可漫遊 Three.js 小鎮。把畫中的街道、星空、咖啡館與田野轉為分層 3D 空間,並透過 Shader、紋理和動態燈光保留筆觸生命力。
把提供的 2D 角色標誌轉為具有動畫的 3D 版本。增加立體感與動作時,保留讓人一眼認出的角色特徵。
把 Noctavia 角色藝術作品重建為可玩的 3D 角色,保留設計語言並建立適合互動展示的完整模型。
製作第三人稱瀏覽器大逃殺,包含風暴圈、九個 AI 敵人、脈衝步槍、生命值和換彈,加入可搭建掩體和完整淘汰迴圈。
在 Blender 中製作阿迪瑜伽(Adiyogi)場景,包含寬闊場地、細緻特寫與溫暖夕照。算繪 30 秒飛行巡覽影片,並保留可編輯場景。
建立可編輯的 Blender 自由紀念塔模型,重點還原外展基座、交叉拱門、表面圖案與可識別比例。
使用 Three.js 製作桌上黑膠唱片機場景。透過燈具亮起的演出與鏡頭運動,展示唱片機和周圍家具,呈現產品介紹影片的感覺。
根據參考圖在 Blender 中重建拖船,製作船體、傾斜駕駛室、甲板附件與拖曳裝置,將不同視角統一成結構連貫的船。
想看看具體是怎麼實現的?可以篩選含 GitHub 儲存庫的專案,或瀏覽不同模型的原始碼案例。重複使用程式碼前,請先檢視儲存庫授權條款。
瀏覽附帶原始碼的 3D 專案 ↗3D 建置實測
觀看獨立創作者用每個模型完成真實的 3D 建置,再用上方的免費提示詞重現並改造這些實驗。
這份合集有什麼用
想找能用於實際創作的 Astra 提示詞?先選擇接近你目標的 3D 案例:Blender 模型、Three.js 網站、瀏覽器遊戲或可探索世界。每個案例都有作品預覽、作者、來源,以及原提示詞或明確標註的整理版創作說明。
一條實用的 Astra 3D 提示詞,需要說清做什麼、使用哪款軟體、哪些部分要可編輯,以及如何檢查結果。複製後調整主體與約束,再用 GPT-6 Astra 或其他模型嘗試同一個任務。這些內容是創作參考,並不保證一條提示詞就能重現整段演示。
適用場景
01
寫 Astra Blender 提示詞時,明確物件、材質、燈光和鏡頭。要求物件獨立可編輯、儲存場景,並從多個角度檢查渲染結果。
02
寫 Astra Three.js 提示詞時,說明場景、滑鼠和觸控操作、載入方式與目標裝置。製作瀏覽器遊戲時,還要寫清完整的遊玩流程。
03
參考 Unreal Engine 和 Unity 案例規劃可探索的世界,寫清比例、碰撞、鏡頭移動與交付檔案。演示影片好看,不代表專案已經可以釋出。
提示詞寫法
明確哪些物件必須分離、命名並可編輯,否則視覺可信的外殼仍可能無法使用。
要求模型實際執行場景、檢查可見失敗,並迭代到明確的幀率、互動與佈局驗收透過。
對於大型世界,把工作拆成街區、裝配體或里程碑,每一部分驗收後再擴大範圍。
不是。每條內容都有證據標記:“逐字 Prompt”保留作者公開的表述;“基於來源整理”則根據公開 Demo 描述重建可重複使用提示詞。我們不會聲稱拿到了作者從未公開的 Prompt。
應把它們當作參考,而不是某個模型專屬的“魔法詞”。保留結果與驗收標準,再針對 Astra、Claude、Kimi 或其它模型調整工具、資產預算、鏡頭、控制與輸出格式。
使用“有 GitHub 儲存庫”篩選項,找到附帶公開原始碼的 Astra 3D 案例,再進入詳情檢視儲存庫和線上作品。開源精選頁彙集了不同模型的此類專案,重複使用前請檢視授權條款和執行說明。