Three.js AAA 卡丁車競速遊戲
使用 Three.js 建置 AAA 質感的卡丁車競速遊戲,包含精細駕駛手感、表現力賽道、對手、道具、UI、音效與完整可玩比賽迴圈。
有來源的想法 → 可執行 3D 體驗
免費 Claude Fable 5.1 3D 提示詞與有來源依據的任務說明,覆蓋 Three.js 遊戲、WebGL 世界、Blender 場景、模擬與互動網站。
精選效果
82 條提示詞
複製參考,改編創作
使用 Three.js 建置 AAA 質感的卡丁車競速遊戲,包含精細駕駛手感、表現力賽道、對手、道具、UI、音效與完整可玩比賽迴圈。
設計一座可探索的未來私人島嶼豪宅,透過五個相連的 Three.js 場景呈現,並加入電影感鏡頭、高階材質與環境敘事。
根據給定平面圖建立準確的 Blender 3D 模型,渲染一組代表性靜幀,並製作連貫的室內漫遊影片。
建立一款多人荒野生存遊戲,包含狩獵、烹飪、製作、基地建設、危險恐龍與持續探索的成長迴圈。
用 Three.js 與 Web Shader 做一款極具衝擊力的射擊遊戲。重點打磨射擊、動態、後坐力、畫面、命中回饋與槍感;在精心設計的競技場中迎戰屍潮,支援 ADS、武器慣性與重量,並提供突擊步槍、霰彈槍和精準步槍。
在十分鐘內建立一個小型 Three.js 遊戲,包含明確目標、靈敏控制、清晰危險物和完整成敗狀態。試玩後,再透過後續修改完善視覺、節奏與回饋。
把給定視覺參考重建為精緻的 Three.js 網站,加入分層粒子、VHS 與 CRT 質感、流暢轉場和響應式互動。
建置一個大型體素中世紀王國,包含數千士兵、會工作的村民、攻城系統、可破壞建築,以及能改變戰局的巨龍。
使用 Three.js 建立空客 H145 直升機,讓座艙、滑橇與旋翼元件清晰可辨並可檢視。
把參考體育場復刻為高細節、可導航的 3D 場景,準確還原看臺層級、球場、屋頂、燈光和尺度,並比較視覺保真度與生成成本。
建立一段通往富士山頂的 Three.js 幻想旅程,透過分層環境、氛圍燈光、移動機制和明確的登高感組織體驗。
完成一款可玩的 Unity 網球遊戲,使用 Blender 製作角色,並實現可靠控制、移動與揮拍動畫、球體物理、計分、對手和比賽流程。
建置一個以紐約為背景的 GTA 風格開放世界多人原型,包含駕駛、步行、城市交通、任務與可信的動態世界迴圈。
建置一款電影感泰坦尼克號遊戲:玩家可以探索船體、完成任務並嘗試避開冰山,具有清晰控制和不斷升級的危險。
建立照片級 Three.js 自然景觀,細化地形、植被、天空、水體、縱深與燈光,並設計自然揭示環境的鏡頭路徑。
建置三款精緻小遊戲:黏性球障礙挑戰、水豚衝浪和餃子傳送帶躲避。每款都要有清晰輸入、計分與失敗狀態。
從零建置 Godot 賽車遊戲,用 Blender 製作載具與環境資產,並實現大型賽道、令人滿意的操控、對手、HUD 與比賽流程。
建置第一人稱 3D 海洋沙盒,加入波浪、雨滴和環境光,讓使用者從沉浸式鏡頭探索水面。
把參考圖轉成乾淨的 3D 資產,在 Blender 中修正法線和材質,再用 Substance Painter 製作可用於生產的紋理。
建置帶有可辨識皮層溝回的互動式 3D 人腦,並用受 EEG 或 MEG 啟發的視覺形式展示類似句子的訊號在腦區間傳播。
建立一款第一次世界大戰體素戰場模擬器,包含戰壕、士兵、載具、火炮、破壞效果和清晰的戰術鏡頭。
在玻璃瓶中建立一個鮮活體素世界,包含分層海洋、帆船、燈塔、島嶼生活,以及晴朗、暴風雨和夜晚之間的變化。
原型化一款受 GTA 6 啟發的開放世界遊戲,包含密集城市、步行探索、可駕駛載具、交通、警察響應與多種可玩活動。
建立可以環繞和縮放的 3D 體素世界,加入自主運動,讓世界鮮活起來,自行選擇環境與居民。
想看看具體是怎麼實現的?可以篩選含 GitHub 儲存庫的專案,或瀏覽不同模型的原始碼案例。重複使用程式碼前,請先檢視儲存庫授權條款。
瀏覽附帶原始碼的 3D 專案 ↗這份合集有什麼用
這組內容來自 Claude Fable 5.1 釋出後立即進行的 X 檢索,覆蓋瀏覽器射擊遊戲、體素城市、科學視覺化、Blender 資產與互動網站。作者說明 Prompt、Demo 或原始碼在評論區時,也繼續回溯了回覆。
公開證據完整度並不一致:有逐字 Prompt 時可直接複製;否則應把基於來源整理的內容當作生產 Brief,再按自身約束調整。程式碼儲存庫與線上 Demo 分開展示,方便在投入生成額度前先檢查實際結果。
適用場景
01
把遊戲想法轉成帶控制、回饋、對手與完成條件的完整瀏覽器原型。
02
在高要求 Three.js 或 WebGL 專案中協調渲染、模擬、UI 與世界狀態。
03
使用 Blender、Godot 或 Unity 完成資產、物理、動畫與可展示場景。
提示詞寫法
先定義玩家能做什麼、系統如何響應以及體驗如何結束,再增加視覺細節。
把鏡頭模式、輸入、狀態變化、碰撞與重開行為寫成可測試要求。
對於密集體素或模擬場景,明確物件預算、例項化策略與幀率預期。
每條內容都有標記:“逐字 Prompt”表示作者公開了任務原文;“基於來源整理”表示我們根據公開專案描述重建了可重複使用任務說明,不聲稱掌握未公開 Prompt。
先寫可見結果與核心互動,再補充鏡頭、控制、美術方向、效能限制與驗收標準。大型專案應把評估和實現拆成明確階段。
部分作者公開了程式碼儲存庫或線上作品;只有在連結已獨立解析後才會展示,並與 X 原帖分開標註。