複雜需求 → 結構化原型

Claude Opus 5 3D 提示詞與案例

免費 Claude Opus 5 3D 提示詞,覆蓋複雜 Three.js 應用、物理模擬、瀏覽器遊戲與強約束互動原型。

複製參考,改編創作

Claude Opus 5 3D 案例與提示詞

開源專案合集 ↗

使用 Opus 5 根據參考影象建置可探索 Three.js 世界的提示詞

根據附圖在 Three.js 中建置一個可探索的 3D 世界。要求 第一人稱控制(WASD + 滑鼠視角),碰撞檢測,不能穿過幾何體 AAA 級視覺效果:PBR 材質、基於 HDRI 的光照、真實陰影、後處理(色調對映、泛光、抗鋸齒) 對所有會移動或可互動的內容進行物理處理 在中端 GPU 上保持 60fps 流程 將工作拆分為獨立流:地形、道具/幾何體、材質/紋理、光照、物理、控制/相機、效能。每個流分配一個子代理。 每個子代理端到端負責自己的流,並報告它建置了什麼以及哪些地方仍然薄弱。 進行整合,然後執行審查:走遍整個世界,列出所有可見缺陷,修復它們。 重複該迴圈,直到完整通關沒有缺陷,或者最多 5 次迴圈。無論哪種情況,都報告任何未解決的問題。 交付一個可執行的單一專案以及啟動說明。

Prompt2026年7月27日

用於在 Claude Opus 5 中將殭屍遊戲升級為 AAA 風格 3D 視覺效果的提示詞

這是我給 Claude Code 的提示詞,它在 High 模式下執行 Opus 5。這是透過 @WisprFlow 口述/轉寫的,所以格式比較口語化。 提示詞: 我希望你分叉這個殭屍專案目錄,我們要把環境、地圖和玩法做成 AAA 級,就像這條推文一樣(已附截圖供視覺參考):https://t.co/b5CzKRTbVt 目前,你看到的遊戲非常方塊化,也不真實……我希望它看起來像 Battlefield 6 或最新的 Call of Duty,帶有運動模糊、驚人的陰影、光照、微動畫,以及所有那些能把 vibe-coded 遊戲和工作室級遊戲區分開的花哨效果。 我希望地圖、玩法和邏輯基本保持不變,但視覺效果和移動需要大幅升級。 我們不要直接編輯這個目錄。我只想讓你先分叉它,然後在圖形方面全部重做: * 視覺主題 * 移動 * 所有模型 * 等等 如果你需要新的音效,可以用 ElevenLabs,甚至可以用 ElevenLabs 或文字轉語音做新音樂,什麼都行。你也可以使用我們已有的 ElevenLabs 音效庫。只要是最好的就行。 對於殭屍、槍械、地圖、光照等等的 3D 建模,以及運動模糊、移動系統、流暢度、奔跑時鏡頭的晃動,這些都必須達到最新 Battlefield/COD 的質量水平。 一直工作到完成為止。如果需要就用瀏覽器測試。並且進行很多遞迴迴圈,直到它完全達到 AAA 標準。 (注:附有 Matt 影片截圖作為視覺參考)

Rishi2026年7月26日

用於現代 AAA 遊戲重製的 Claude Opus 5 提示詞

檢視這個影片 https://t.co/I0i1uPfPtb 並製作一個現代重製版。它應該完美無瑕、視覺上美麗,所有內容都達到 AAA 級質量——從紋理到物理效果,再到你能想到的任何東西。 分派子代理,並讓子代理逐一分別處理每一項,這樣遊戲就會無可挑剔。你應該對每一項 /loop,並讓另一個獨立子代理從視覺上檢查它,以確保它看起來像 3A。那個獨立子代理應該是一個非常嚴厲的批評者,如果它看起來不像 3A,就繼續迭代。 在每個子代理面對與其他遊戲相比的質量時都被徹底震撼之前,不要停止。用能提供最佳結果的任何技術來完成這件事。 /loop 直到它完美無瑕。

Rich · Atom Tan Studio2026年7月29日

Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程

幾乎所有程式碼都是用 Claude Opus 5 寫的。 但我想說,讓它能持續推進、迭代上千輪的,不是提示詞有多厲害。 而是把家裡整理好,讓 AI 能找到東西,而不用讀完整個專案。 1. 手冊放在程式碼旁邊,不是堆在一處 每個資料夾都有自己的手冊檔案(常用工作方式 + 遇到過的坑) 然後在該資料夾裡開啟會話時它會自動載入 碰到怪物相關的工作就不需要為地圖手冊付費 每次開始工作前都要讀取的上下文,從大約 ~76,000 token 降到 ~10,000 2. 用工具強制規則,不靠紀律 我讓它寫指令碼:如果遇到迴圈匯入回到原處,建置就會失敗 使用時直接寫顏色數字,而不是隻在一處給它命名 不要指望 AI 記住規則。讓它在提交時出錯要好得多。 3. 讓 TypeScript 來提醒 新增技能但還沒做特效 = 編譯不過 新增怪物但還沒做模型 = 編譯不過 不會忘,因為它不允許你忘。 4. 把內容做成表格 加怪物、加技能、加物品 = 只加一行,不用去改系統 AI 處理“加一行”要比“去改五個必須保持一致的地方”準確得多 5. 有效的提示詞是告訴它判定標準,不是告訴它步驟 例如“普通怪必須在 2 到 5 秒內死亡” “每張地圖至少要能走到 97% 的區域” “遊戲裡的物品沒有任何一件掉率低於 3%” 然後把這些寫成測試 當你告訴它什麼是好的,它就會自己找路,而且它自己也知道是否已經完成。 簡短總結:先在結構和測試上投入,再把精力放到提示詞上。 如果有問題,或者想讓我展開某個部分,歡迎留言。

Vibe Coding Thailand2026年7月28日

Claude Opus 5 AAA 射擊遊戲提示詞

最近,Claude Opus 5 建立的《使命召喚》遊戲開始在網上走紅,作者聲稱只用了一個提示就實現了。很多人對此持懷疑態度,而作者已經直接開源了程式碼和提示。 我原本以為這個提示會非常複雜,但結果只有短短幾百個字。關鍵在於其中的迴圈。 以下是提示: "我希望你開發一款能達到最新《使命召喚》水平的第一人稱射擊遊戲。它必須完美無缺,擁有令人驚歎的美麗畫面,從紋理到物理效果——你能想到的所有元素都必須達到 AAA 級質量。 你需要建立多個子代理,讓每個子代理分別處理每一個細節,以確保遊戲達到完美。你應該對每個專案使用 /loop,並讓一個獨立子代理進行視覺檢查,以確保其達到 AAA 級標準。這個獨立子代理必須非常嚴格;如果沒有達到 AAA 級標準,它就應該繼續檢查。 在每個子代理與《使命召喚》遊戲對比後,都不要停止,直到它們都對遊戲畫面質量驚歎不已。即使不看畫面,它也應該能夠將兩款遊戲並排比較,並指出哪一款更好。使用 ThreeJS 完成這項工作。/loop 直到遊戲達到完美。建立多個子代理,並使用 UltraCode 進行最佳化。"

Garry Yuan2026年7月28日

Claude Opus 5 機甲機器人藍圖提示集

分享一下我用 Claude OPUS 5 + Blender 建立一臺 GUNDAM 尺寸機甲機器人藍圖時使用的提示,基於真實數學和物理: "讓我們來考慮機甲的設計,本質上它有 2 臺渦輪軸發動機,並由電動馬達 + 液壓動力驅動,它還有一個輔助動力裝置,或許也有氣動系統;它有強力電池,在情況變糟時能讓它稍微滑行一下。我在想把這 2 臺發動機放在機甲的肩部,服務面板朝外,這樣我們就可以對它進行維護。順便再看一遍機甲的系統,然後我們就要把所有系統都物理化地建立出來。這會很棒,給你安排一個代理來幫你做這件事,然後重建軀幹部分,但在中間留出一個大空間給駕駛艙 + 睡眠艙。" "如果我們給它的腳裝上由電動馬達驅動的輪子呢?這樣大多數時候應該能輔助移動。" "分配一個代理來讀取這些指標並建立腿部設計,把真實的電線接入執行器之類的東西。" "好,把新的 glb 模型注入場景。" "天啊,這也太瘋狂了。夥計,快把其他部分先顯示出來。" "給那個低多邊形頭部加上真正的 FLIR + NV 攝像頭,以及一把 1980/1990 年代的 CROWS M2 機槍。" "它……太美了……T_T" "我們必須給腿部骨架做繫結,這樣如果我給它做動畫,它就會遵守約束,而且這對計算力等也很必要。" "沒事,我反正也不太懂哈哈," "好,所以你已經做好的那些東西,比如發動機、動力傳動系統和腿部,把這些部分儲存好以便以後使用,萬一我們能在其他地方重複使用它們。話雖如此,指示一個代理去建置手臂和手。" "另外,正確設計髖部機構以適配腿部。" "在我看來,PELVIS 和 CHEST 之間的關節具有圓形扭矩。" "找一個代理,使用 bofors 系統建立一把手持半自動步槍,這樣機器人就有些快速射擊的半自動砰砰武器了。" "我想要 40mm 的,真的做一個出來,準確但保持低多邊形,這樣我們就能測量它是更適合作為手槍還是半自動步槍。" "兩種都做,然後再做一個像 abrams 加農炮但帶半自動機制的版本。" "建立一個像步槍那樣的槍栓和彈簧。" "好,所以我在想,駕駛艙裡把所有裝飾性的線纜之類都去掉,真正做真實佈線 o-O 你怎麼看" "方案:做真實佈線,但像一頭野蠻動物那樣佈線。" "注入 120mm 加農炮那個東西。" "給 120mm 加農炮的運作做繫結和動畫。" "我想在這裡加一個裝甲大艙門,這樣我們就能讓座椅升起,讓駕駛員能從那個位置看到周圍並駕駛機甲,而且駕駛艙內的 4 個伸縮式觀察窗在頂部也需要有對應的終點,這樣才合理。" "繼續給 120mm 做繫結和動畫,還有艙門命令,剛才是誤觸暫停。" "好,所以動力裝置,我覺得腹部是個不錯的位置,不過我不喜歡發動機現在的位置,我覺得我們應該把它們放到現有位置的上方,並用真實的桁架結構來支撐軀幹和肩部……看你怎麼決定,你想怎麼做胸部?我們要做艙門入口,這樣前胸就可以建出來……" "好,外殼可以用厚鋁甚至碳纖維,我無所謂,但必須看起來很酷,我猜 NCT 可以作為裝甲嗎?不知道,你來決定,我們之後還得加一些東西讓這個怪物看起來沒那麼難以接受……總之,帶上你的團隊開始建造。" "我發現這個 inverter PT125 到處漂著,我不知道它應該放在哪。"

Spectro 🇺🇸2026年7月30日

Claude Opus 5 的非歐幾里得門傳送門提示

"一扇孤零零地立在虛空中的門,周圍什麼都沒有,身後也什麼都沒有,它開啟後通向關卡中別處的一間教室。直接走過去——不要切換、淡出、載入介面,或者任何會讓人感覺在傳送的東西。它必須能從兩側、從各個角度正常工作。"

Ombrage2026年7月29日

Claude Opus 5 的可探索 Three.js 城堡世界提示

我們將使用 Three.js 和 Vite 建置一個大型、可探索的 3D 世界。在中心位置,建立一座坐落在山丘上的巨大城堡,玩家可以朝它走去、進入並探索。 請務必專注於讓世界感覺充滿生機且具有電影感。 優先考慮細緻的光照、體積雲、茂密的草地、風模擬、粒子效果、光束、氛圍霧以及精緻的鏡頭效果。 城堡應具有 AAA 級質感,擁有令人壓迫的建築結構、可用的吊橋、外圍城牆、塔樓以及一個大型內部庭院。 讓整個體驗感覺連貫、沉浸且視覺上令人驚豔。

AutoSprite2026年7月29日

GitHub 上的 Claude Opus 5 3D 案例

想看看具體是怎麼實現的?可以篩選含 GitHub 儲存庫的專案,或瀏覽不同模型的原始碼案例。重複使用程式碼前,請先檢視儲存庫授權條款。

瀏覽附帶原始碼的 3D 專案 ↗

3D 建置實測

看看提示詞如何變成可執行的 3D

觀看獨立創作者用每個模型完成真實的 3D 建置,再用上方的免費提示詞重現並改造這些實驗。

Sourany StudioClaude Opus 5

Claude Opus 5 能用一條提示詞做出可玩的 3D 遊戲嗎?

一次讓 Claude Opus 5 用單條提示詞建立可玩 3D 遊戲的實測,可用於理解控制、遊戲狀態與驗收標準應該如何組織。

YouTube ↗

這份合集有什麼用

如何用 Claude Opus 5 創作 3D 內容

這組免費的 Claude Opus 5 3D 提示詞圍繞高要求專案整理:模擬、遊戲與多系統協作的 Web 體驗。真正有用的不是單純寫得長,而是把行為、視覺和技術約束之間的契約說清楚。

複製示例後,保留它的需求結構,只替換主題內容;再補充鏡頭控制、重開行為、移動端降級和幀率預期等驗收項。互動框架跑通後,可用 Tripo 補齊生產級 3D 資產。

適用場景

01

多系統原型

在實現前把複雜場景拆成渲染、互動、狀態與效能要求。

02

強約束模擬

為需要內部一致性的模擬明確物理行為、物件約束與失敗狀態。

03

結構化 3D 應用

透過明確模組、控制方式、響應式行為與降級規則,規劃可維護的 Three.js Demo。

提示詞寫法

寫出更有效的第一版提示詞

  1. 01

    先定義結果

    先寫使用者可見的結果,再列出為了實現它需要協作的系統。

  2. 02

    明確互動契約

    明確控制、狀態變化、碰撞和重置行為,不要讓核心互動規則停留在暗示層面。

  3. 03

    加入效能護欄

    加入資產預算、響應式控制與優雅降級要求,讓原型不只在桌面 Demo 中可用。

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Claude Opus 5 3D 提示詞常見問題

Claude Opus 5 的 3D 提示詞需要多詳細?

+

把需求拆成目標、系統、控制方式、視覺規則、效能限制與驗收標準,長提示詞會更容易執行和迭代。

什麼情況下更適合用 Opus 做 3D 原型?

+

當場景包含多個相互作用的系統或嚴格約束時更適合使用。若只是單一風格效果,更短的視覺優先 Brief 可能更高效。