Tidal Rush 八人卡丁車遊戲
建置完整瀏覽器卡丁車遊戲,包含 8 名車手、3 圈比賽、漂移、可拾取道具、靈敏物理、清晰 HUD、精緻畫面和終點結果頁。
參考 → 可編輯世界 → 可玩結果
瀏覽 Astra 3D 提示詞與真實作品,參考 Blender 場景、Three.js 網站和遊戲案例。先看效果,再複製創作說明;有公開原始碼的專案可繼續檢視 GitHub。
精選效果
153 條提示詞
複製參考,改編創作
建置完整瀏覽器卡丁車遊戲,包含 8 名車手、3 圈比賽、漂移、可拾取道具、靈敏物理、清晰 HUD、精緻畫面和終點結果頁。
把給定真實住宅重建為完全可編輯的 Blender 場景。分離建築與傢俱元素,最佳化幾何和材質,並交付可在本地穩定 60 FPS 渲染的漫遊。
使用 Three.js 製作瀏覽器版太陽系探索工具,包含八顆行星與二十顆衛星。提供鏡頭移動及簡化的太空飛行規劃功能。
根據給定產品概念一次設計並實現高階互動原型。選擇鮮明視覺系統,突出主要動作,加入精緻轉場,並交付響應式可託管版本。
在 SpeedTree 中製作印度芒果樹,供目標為 60 FPS 的 Unreal 場景使用。生成葉片與樹皮材質,檢視外觀後再完成資產。
將梵谷的《星夜》轉為可探索的 3D 村落,加入居民、照明與日夜循環。算繪一段穿梭於完成世界中的短片。
一次生成一款配得上“Amaze”之名的原創 Three.js 遊戲。選擇一個令人驚訝的視覺機制,在數秒內教會玩家,建置短成長曲線,並以令人滿足的奇觀收尾。
將肖像轉成 Blender 角色並放入編輯式 WebGL 作品集,加入標出演講活動的旋轉地球儀並整合網站資產。
將自己的房間改造成互動式自我介紹網站。在 Blender 中建立並烘焙場景,再加入咖啡蒸氣、《駭客任務》風格動畫與細微的著色器效果。
建置實時軌道交會模擬,採用雙體 ECI 軌道傳播與 HCW 制導,包含六自由度姿態、燃料消耗、推力限制和對接目標。
根據涵蓋外觀、角色、世界、動作、目標、介面及鏡頭的結構化需求,製作 Three.js 螃蟹遊戲。讓金幣在螃蟹經過時浮起並飛向牠;若需求彼此矛盾,請明確指出。
在單一 HTML 檔案中,建立以果川為靈感、溫馨且可探索的低多邊形村落。結合程序化 3D 景觀、氛圍、介面與互動。
建置一個互動式 3D 渦輪增壓器。拆分所有工作系統,讓我能夠旋轉、隔離部件,並看清機器實際如何運作。
製作奧德賽風格 Three.js 關卡,包含八個平臺、三枚可收集月亮、迴旋帽攻擊、敵人和檢查點,加入觸控操作並完成試玩。
將生成的霸王龍模型繫結並製作可信運動,在 Three.js 中渲染並檢查模型變形是否協調。
把給定城市願景轉為可探索 Unity 環境,包含高樓、道路、車輛、棕櫚樹與氛圍燈光,並建立可信尺度、導航、交通動態和流暢第一人稱鏡頭。
使用 Codex、Blender 與 Unity 製作拉力賽車原型。整理 3D 資產與操作方式,讓遊戲能在手機上進行遊玩測試。
在 Blender 中製作場景模型,並匯入 Unity。使用 VFX Graph 加入特效,調整場景打光,讓模型與特效同時清楚呈現。
把童年火車沙盤重建為具有觸感的 Three.js 玩具,使用體素軌道與車輛。允許玩家駕駛火車、切換岔道、環繞檢視沙盤並發現動態微縮場景。
利用開放地圖資料,以 Three.js 製作首爾微縮城市。加入分區導覽、地標飛行巡覽、日夜模式及觸控操作。註明簡化過的建築、估算的高度與資料授權。
製作介紹黑洞形成的教學投影片,加入 WebGL 視覺化。以動態 3D 場景搭配文字解說。
根據這個概念建置開放世界遊戲:[世界設定]。包含三個不同區域、移動、動態遭遇、簡單任務鏈、地標、儲存與重開,並做足最佳化以在瀏覽器執行。
根據給定參考圖用一條提示詞建置 3D 水族館遊戲。匹配佈局與氛圍,加入生動魚群行為、水下焦散、環繞控制和適合模型對比的小互動迴圈。
製作一隻多足 3D 昆蟲,讓牠能貼附在不同表面上行走。跨越高低落差時,協調腿部與身體的動作。
想看看具體是怎麼實現的?可以篩選含 GitHub 儲存庫的專案,或瀏覽不同模型的原始碼案例。重複使用程式碼前,請先檢視儲存庫授權條款。
瀏覽附帶原始碼的 3D 專案 ↗3D 建置實測
觀看獨立創作者用每個模型完成真實的 3D 建置,再用上方的免費提示詞重現並改造這些實驗。
這份合集有什麼用
想找能用於實際創作的 Astra 提示詞?先選擇接近你目標的 3D 案例:Blender 模型、Three.js 網站、瀏覽器遊戲或可探索世界。每個案例都有作品預覽、作者、來源,以及原提示詞或明確標註的整理版創作說明。
一條實用的 Astra 3D 提示詞,需要說清做什麼、使用哪款軟體、哪些部分要可編輯,以及如何檢查結果。複製後調整主體與約束,再用 GPT-6 Astra 或其他模型嘗試同一個任務。這些內容是創作參考,並不保證一條提示詞就能重現整段演示。
適用場景
01
寫 Astra Blender 提示詞時,明確物件、材質、燈光和鏡頭。要求物件獨立可編輯、儲存場景,並從多個角度檢查渲染結果。
02
寫 Astra Three.js 提示詞時,說明場景、滑鼠和觸控操作、載入方式與目標裝置。製作瀏覽器遊戲時,還要寫清完整的遊玩流程。
03
參考 Unreal Engine 和 Unity 案例規劃可探索的世界,寫清比例、碰撞、鏡頭移動與交付檔案。演示影片好看,不代表專案已經可以釋出。
提示詞寫法
明確哪些物件必須分離、命名並可編輯,否則視覺可信的外殼仍可能無法使用。
要求模型實際執行場景、檢查可見失敗,並迭代到明確的幀率、互動與佈局驗收透過。
對於大型世界,把工作拆成街區、裝配體或里程碑,每一部分驗收後再擴大範圍。
不是。每條內容都有證據標記:“逐字 Prompt”保留作者公開的表述;“基於來源整理”則根據公開 Demo 描述重建可重複使用提示詞。我們不會聲稱拿到了作者從未公開的 Prompt。
應把它們當作參考,而不是某個模型專屬的“魔法詞”。保留結果與驗收標準,再針對 Astra、Claude、Kimi 或其它模型調整工具、資產預算、鏡頭、控制與輸出格式。
使用“有 GitHub 儲存庫”篩選項,找到附帶公開原始碼的 Astra 3D 案例,再進入詳情檢視儲存庫和線上作品。開源精選頁彙集了不同模型的此類專案,重複使用前請檢視授權條款和執行說明。