先定義結果
先寫使用者可見的結果,再列出為了實現它需要協作的系統。
探索「Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程」:使用 Claude Opus 5 製作的 3D 範例,涵蓋3D 大型多人線上遊戲, 瀏覽器遊戲。查看實際效果,並依專案需求調整提示詞。
幾乎所有程式碼都是用 Claude Opus 5 寫的。 但我想說,讓它能持續推進、迭代上千輪的,不是提示詞有多厲害。 而是把家裡整理好,讓 AI 能找到東西,而不用讀完整個專案。 1. 手冊放在程式碼旁邊,不是堆在一處 每個資料夾都有自己的手冊檔案(常用工作方式 + 遇到過的坑) 然後在該資料夾裡開啟會話時它會自動載入 碰到怪物相關的工作就不需要為地圖手冊付費 每次開始工作前都要讀取的上下文,從大約 ~76,000 token 降到 ~10,000 2. 用工具強制規則,不靠紀律 我讓它寫指令碼:如果遇到迴圈匯入回到原處,建置就會失敗 使用時直接寫顏色數字,而不是隻在一處給它命名 不要指望 AI 記住規則。讓它在提交時出錯要好得多。 3. 讓 TypeScript 來提醒 新增技能但還沒做特效 = 編譯不過 新增怪物但還沒做模型 = 編譯不過 不會忘,因為它不允許你忘。 4. 把內容做成表格 加怪物、加技能、加物品 = 只加一行,不用去改系統 AI 處理“加一行”要比“去改五個必須保持一致的地方”準確得多 5. 有效的提示詞是告訴它判定標準,不是告訴它步驟 例如“普通怪必須在 2 到 5 秒內死亡” “每張地圖至少要能走到 97% 的區域” “遊戲裡的物品沒有任何一件掉率低於 3%” 然後把這些寫成測試 當你告訴它什麼是好的,它就會自己找路,而且它自己也知道是否已經完成。 簡短總結:先在結構和測試上投入,再把精力放到提示詞上。 如果有問題,或者想讓我展開某個部分,歡迎留言。
提示詞解析
看看《Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程》這個 Claude Opus 5 3D 案例,主題包括Claude Opus 5, 3D 大型多人線上遊戲, 瀏覽器遊戲。來源標註會說明正文是作者原始提示詞,還是根據公開內容整理的創作簡報。
先保留核心目標,再寫清鏡頭、操作方式、燈光和驗收要求。先驗證這些基礎效果,再逐步增加視覺細節。
先寫使用者可見的結果,再列出為了實現它需要協作的系統。
明確控制、狀態變化、碰撞和重置行為,不要讓核心互動規則停留在暗示層面。
加入資產預算、響應式控制與優雅降級要求,讓原型不只在桌面 Demo 中可用。
提示詞負責搭建遊戲或場景。再用 Tripo 製作更細緻的角色和道具,替換簡單的暫代模型,讓畫面更生動。
根據附圖在 Three.js 中建置一個可探索的 3D 世界。要求 第一人稱控制(WASD + 滑鼠視角),碰撞檢測,不能穿過幾何體 AAA 級視覺效果:PBR 材質、基於 HDRI 的光照、真實陰影、後處理(色調對映、泛光、抗鋸齒) 對所有會移動或可互動的內容進行物理處理 在中端 GPU 上保持 60fps 流程 將工作拆分為獨立流:地形、道具/幾何體、材質/紋理、光照、物理、控制/相機、效能。每個流分配一個子代理。 每個子代理端到端負責自己的流,並報告它建置了什麼以及哪些地方仍然薄弱。 進行整合,然後執行審查:走遍整個世界,列出所有可見缺陷,修復它們。 重複該迴圈,直到完整通關沒有缺陷,或者最多 5 次迴圈。無論哪種情況,都報告任何未解決的問題。 交付一個可執行的單一專案以及啟動說明。
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