✓ 提示詞已複製

讓角色的細節更出色

讓創意不止於演示。用一張圖片或幾句話,製作帶紋理的精細角色,為下一個場景添上主角。

真實模型 · 360° 對比 · 點選展開
從不同角度看清細節

同一個角色,兩種真實製作方式。不同任務的結果會有所不同。

免費生成 3D 模型

Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程

探索「Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程」:使用 Claude Opus 5 製作的 3D 範例,涵蓋3D 大型多人線上遊戲, 瀏覽器遊戲。查看實際效果,並依專案需求調整提示詞。

Claude Opus 5 3D 提示詞

幾乎所有程式碼都是用 Claude Opus 5 寫的。

但我想說,讓它能持續推進、迭代上千輪的,不是提示詞有多厲害。
而是把家裡整理好,讓 AI 能找到東西,而不用讀完整個專案。

1. 手冊放在程式碼旁邊,不是堆在一處
   每個資料夾都有自己的手冊檔案(常用工作方式 + 遇到過的坑)
   然後在該資料夾裡開啟會話時它會自動載入
   碰到怪物相關的工作就不需要為地圖手冊付費
   每次開始工作前都要讀取的上下文,從大約 ~76,000 token 降到 ~10,000

2. 用工具強制規則,不靠紀律
   我讓它寫指令碼:如果遇到迴圈匯入回到原處,建置就會失敗
   使用時直接寫顏色數字,而不是隻在一處給它命名
   不要指望 AI 記住規則。讓它在提交時出錯要好得多。

3. 讓 TypeScript 來提醒
   新增技能但還沒做特效 = 編譯不過
   新增怪物但還沒做模型 = 編譯不過
   不會忘,因為它不允許你忘。

4. 把內容做成表格
   加怪物、加技能、加物品 = 只加一行,不用去改系統
   AI 處理“加一行”要比“去改五個必須保持一致的地方”準確得多

5. 有效的提示詞是告訴它判定標準,不是告訴它步驟
   例如“普通怪必須在 2 到 5 秒內死亡”
   “每張地圖至少要能走到 97% 的區域”
   “遊戲裡的物品沒有任何一件掉率低於 3%”
   然後把這些寫成測試
   當你告訴它什麼是好的,它就會自己找路,而且它自己也知道是否已經完成。

簡短總結:先在結構和測試上投入,再把精力放到提示詞上。

如果有問題,或者想讓我展開某個部分,歡迎留言。

提示詞解析

這條 3D 提示詞能做什麼

看看《Claude Opus 5 開發 3D MMO 的工作流程》這個 Claude Opus 5 3D 案例,主題包括Claude Opus 5, 3D 大型多人線上遊戲, 瀏覽器遊戲。來源標註會說明正文是作者原始提示詞,還是根據公開內容整理的創作簡報。

先保留核心目標,再寫清鏡頭、操作方式、燈光和驗收要求。先驗證這些基礎效果,再逐步增加視覺細節。

01

先定義結果

先寫使用者可見的結果,再列出為了實現它需要協作的系統。

02

明確互動契約

明確控制、狀態變化、碰撞和重置行為,不要讓核心互動規則停留在暗示層面。

03

加入效能護欄

加入資產預算、響應式控制與優雅降級要求,讓原型不只在桌面 Demo 中可用。

讓你的 3D 場景更精緻

提示詞負責搭建遊戲或場景。再用 Tripo 製作更細緻的角色和道具,替換簡單的暫代模型,讓畫面更生動。

更多提示詞

使用 Opus 5 根據參考影象建置可探索 Three.js 世界的提示詞

根據附圖在 Three.js 中建置一個可探索的 3D 世界。要求 第一人稱控制(WASD + 滑鼠視角),碰撞檢測,不能穿過幾何體 AAA 級視覺效果:PBR 材質、基於 HDRI 的光照、真實陰影、後處理(色調對映、泛光、抗鋸齒) 對所有會移動或可互動的內容進行物理處理 在中端 GPU 上保持 60fps 流程 將工作拆分為獨立流:地形、道具/幾何體、材質/紋理、光照、物理、控制/相機、效能。每個流分配一個子代理。 每個子代理端到端負責自己的流,並報告它建置了什麼以及哪些地方仍然薄弱。 進行整合,然後執行審查:走遍整個世界,列出所有可見缺陷,修復它們。 重複該迴圈,直到完整通關沒有缺陷,或者最多 5 次迴圈。無論哪種情況,都報告任何未解決的問題。 交付一個可執行的單一專案以及啟動說明。

Prompt2026年7月27日