鎖定可玩迴圈
先定義玩家能做什麼、系統如何響應以及體驗如何結束,再增加視覺細節。
探索「原生 C++ 類魂遊戲」:使用 Claude Fable 5.1 製作的 3D 範例,涵蓋C++ 遊戲, 類魂遊戲。查看實際效果,並依專案需求調整提示詞。
使用原生 C++ 建立受 Bloodborne 啟發的類魂遊戲,包含原創美術、動畫、音效和音樂,以及響應靈敏的戰鬥、敵人、Boss 與完整短關卡。
提示詞解析
看看《原生 C++ 類魂遊戲》這個 Claude Fable 5.1 3D 案例,主題包括Claude Fable 5.1, C++ 遊戲, 類魂遊戲。來源標註會說明正文是作者原始提示詞,還是根據公開內容整理的創作簡報。
先保留核心目標,再寫清鏡頭、操作方式、燈光和驗收要求。先驗證這些基礎效果,再逐步增加視覺細節。
先定義玩家能做什麼、系統如何響應以及體驗如何結束,再增加視覺細節。
把鏡頭模式、輸入、狀態變化、碰撞與重開行為寫成可測試要求。
對於密集體素或模擬場景,明確物件預算、例項化策略與幀率預期。
提示詞負責搭建遊戲或場景。再用 Tripo 製作更細緻的角色和道具,替換簡單的暫代模型,讓畫面更生動。
使用 Three.js 建置 AAA 質感的卡丁車競速遊戲,包含精細駕駛手感、表現力賽道、對手、道具、UI、音效與完整可玩比賽迴圈。
設計一座可探索的未來私人島嶼豪宅,透過五個相連的 Three.js 場景呈現,並加入電影感鏡頭、高階材質與環境敘事。
根據給定平面圖建立準確的 Blender 3D 模型,渲染一組代表性靜幀,並製作連貫的室內漫遊影片。