響應式 WebGL 角色 Zubli
將六張靜態角色姿勢製作成會呼吸、眨眼、揮手並跟隨指標的 WebGL 角色,最佳化變形與渲染,爭取流暢的 60 FPS 播放。
有來源的想法 → 可執行 3D 體驗
免費 Claude Fable 5.1 3D 提示詞與有來源依據的任務說明,覆蓋 Three.js 遊戲、WebGL 世界、Blender 場景、模擬與互動網站。
精選效果
82 條提示詞
複製參考,改編創作
將六張靜態角色姿勢製作成會呼吸、眨眼、揮手並跟隨指標的 WebGL 角色,最佳化變形與渲染,爭取流暢的 60 FPS 播放。
檢查現有流星體解體特效,在不破壞當前控制的前提下,改進碎裂、熱量、尾跡、衝擊波、時間節奏、尺度與鏡頭可讀性。
建立聚焦的 Blender 物理測試:懸掛拆樓球撞擊磚塔,確保纜繩行為、磚石破碎、地面碰撞可信,並使用清晰鏡頭。
建立一個受 2000 年代早期 Frutiger Aero 啟發的小型互動式 3D 世界,包含明亮草地、清澈水體、氣泡、半透明玻璃形體和樂觀環境音。
建立單人方程式賽車模擬器,提供追尾、座艙、頭頂和車鼻鏡頭,包含 11 支虛構車隊、22 名車手、24 場比賽,以及快速賽、計時賽、比賽週末、錦標賽和生涯模式。
為突擊艙飛船重新設計高低 LOD 模型,在滿足三角面預算的同時保留輪廓、改進面板語言,並讓資產適合實時遊戲。
建置互動式 3D 角色卡片介面,讓角色響應指標移動,同時保證卡片清晰和響應式佈局。
為企業共和國陣營建立可用於遊戲的重型攔截無人機,包含有力輪廓、模組化武器、清晰尺度、材質和實時資產約束。
建置太空探索與交易遊戲,包含可駕駛飛船、星系、空間站、商品、合約、升級、風險和令人滿意的旅行迴圈。
建立互動式恐龍圖鑑,每種恐龍都是實時 3D 模型,並使用自定義 GLSL 菲涅爾效果、八個高效 WebGL 上下文、響應式卡片和物種資訊。
想看看具體是怎麼實現的?可以篩選含 GitHub 儲存庫的專案,或瀏覽不同模型的原始碼案例。重複使用程式碼前,請先檢視儲存庫授權條款。
瀏覽附帶原始碼的 3D 專案 ↗這份合集有什麼用
這組內容來自 Claude Fable 5.1 釋出後立即進行的 X 檢索,覆蓋瀏覽器射擊遊戲、體素城市、科學視覺化、Blender 資產與互動網站。作者說明 Prompt、Demo 或原始碼在評論區時,也繼續回溯了回覆。
公開證據完整度並不一致:有逐字 Prompt 時可直接複製;否則應把基於來源整理的內容當作生產 Brief,再按自身約束調整。程式碼儲存庫與線上 Demo 分開展示,方便在投入生成額度前先檢查實際結果。
適用場景
01
把遊戲想法轉成帶控制、回饋、對手與完成條件的完整瀏覽器原型。
02
在高要求 Three.js 或 WebGL 專案中協調渲染、模擬、UI 與世界狀態。
03
使用 Blender、Godot 或 Unity 完成資產、物理、動畫與可展示場景。
提示詞寫法
先定義玩家能做什麼、系統如何響應以及體驗如何結束,再增加視覺細節。
把鏡頭模式、輸入、狀態變化、碰撞與重開行為寫成可測試要求。
對於密集體素或模擬場景,明確物件預算、例項化策略與幀率預期。
每條內容都有標記:“逐字 Prompt”表示作者公開了任務原文;“基於來源整理”表示我們根據公開專案描述重建了可重複使用任務說明,不聲稱掌握未公開 Prompt。
先寫可見結果與核心互動,再補充鏡頭、控制、美術方向、效能限制與驗收標準。大型專案應把評估和實現拆成明確階段。
部分作者公開了程式碼儲存庫或線上作品;只有在連結已獨立解析後才會展示,並與 X 原帖分開標註。