Cahier des charges complexe → prototype structuré

Prompts 3D et exemples Claude Opus 5

Des prompts 3D Claude Opus 5 gratuits pour applications Three.js complexes, simulations physiques, jeux sur navigateur et prototypes interactifs aux contraintes précises.

Copiez, adaptez, créez

Exemples et prompts 3D Claude Opus 5

Un prompt Opus 5 pour construire un monde Three.js explorable à partir d'une image

Construis un monde 3D explorable dans Three.js à partir de l'image jointe. Exigences Commandes à la première personne (WASD + vue à la souris), détection des collisions, aucun passage à travers la géométrie Visuels AAA : matériaux PBR, éclairage HDRI, vraies ombres, post-traitement (tone mapping, bloom, anticrénelage) Physique sur tout ce qui bouge ou permet une interaction 60 images/s sur un GPU milieu de gamme Processus Répartis le travail en chantiers indépendants : terrain, accessoires/géométrie, matériaux/textures, éclairage, physique, commandes/caméra, performances. Attribue un sous-agent à chaque chantier. Chaque sous-agent est responsable de son chantier de bout en bout et indique ce qu'il a construit ainsi que les points encore faibles. Intègre l'ensemble, puis effectue une revue : parcours le monde, liste chaque défaut visible, corrige-les. Répète ce cycle jusqu'à ce qu'une revue complète ne révèle aucun défaut, ou jusqu'à cinq cycles. Dans les deux cas, signale tout problème non résolu. Livre un projet unique exécutable avec les instructions de lancement.

Prompt27 juil. 2026

Un prompt Claude Opus 5 pour donner des visuels 3D AAA à un jeu de zombies

Voici le prompt que j'ai donné à Claude Code avec Opus 5 en mode High. Il a été dicté et transcrit avec @WisprFlow, d'où le ton conversationnel. PROMPT : Je veux que tu dupliques ce dossier de projet de zombies, et que nous donnions à l'environnement, à la carte et au gameplay une qualité AAA, exactement comme dans ce tweet (captures jointes comme référence visuelle) : https://t.co/b5CzKRTbVt Pour l'instant, le jeu que tu vas voir est très cubique et peu réaliste... Je veux qu'il ressemble à Battlefield 6 ou au dernier Call of Duty, avec flou de mouvement, ombres et éclairage superbes, microanimations et tous les détails qui distinguent un jeu fait en vibe coding d'un jeu de studio. Je veux que la carte, le gameplay et la logique restent globalement identiques, mais il faut une énorme mise à jour des visuels et des déplacements. Ne modifions pas directement ce dossier. Je veux seulement que tu le dupliques, puis que tu refasses tout ce qui touche aux graphismes : * thème visuel * déplacements * tous les modèles * etc. Si tu as besoin de nouveaux effets sonores, tu peux utiliser ElevenLabs ; tu peux même créer de nouvelles musiques avec ElevenLabs ou de la synthèse vocale, ce que tu veux. Tu peux aussi utiliser la bibliothèque d'effets sonores ElevenLabs que nous avons déjà. Choisis ce qui convient le mieux. Pour la modélisation 3D des zombies, de l'arme, de la carte, pour l'éclairage, tout, le flou de mouvement, les systèmes de déplacement, la fluidité, les secousses de caméra quand on court : tout doit atteindre le niveau de qualité des derniers Battlefield/COD. Travaille jusqu'à avoir terminé. Teste dans le navigateur si nécessaire. Multiplie les cycles de révision jusqu'à atteindre pleinement les standards AAA. (note : captures de la vidéo de Matt jointes comme référence visuelle)

Rishi26 juil. 2026

Un prompt Claude Opus 5 pour un remake de jeu AAA moderne

Examine cette vidéo https://t.co/I0i1uPfPtb et construis un remake moderne. Il doit être absolument parfait, visuellement magnifique, avec chaque élément au niveau AAA — des textures à la physique et à tout ce que tu peux imaginer. Lance plusieurs sous-agents et confie à chacun un élément pour que le jeu soit absolument parfait. Tu dois utiliser /loop sur chaque élément et demander à un autre sous-agent de le vérifier visuellement pour s'assurer du niveau AAA. Ce sous-agent de contrôle doit être extrêmement sévère, et si le résultat n'est pas AAA, il faut continuer. Ne t'arrête pas tant que chaque sous-agent n'est pas totalement impressionné par la qualité comparée à celle d'autres jeux. Utilise la technologie qui offrira le meilleur résultat. /loop jusqu'à ce que ce soit absolument parfait.

Un workflow Claude Opus 5 pour développer un MMO 3D

Presque tout le code a été écrit avec Claude Opus 5. Mais ce qui a permis au projet de progresser au fil de milliers de cycles d'itération, ce n'était pas un prompt astucieux. C'était l'organisation du projet pour que l'IA trouve ce dont elle avait besoin sans lire toute la base de code. 1. Garder les consignes près du code, pas dans un tas central Chaque dossier possède son guide avec les workflows courants et les pièges déjà rencontrés. Le guide se charge automatiquement lorsqu'une session démarre dans ce dossier. Travailler sur les monstres n'impose pas de payer le coût de contexte du guide de la carte. Le contexte nécessaire avant chaque tâche est passé d'environ 76 000 tokens à environ 10 000. 2. Faire appliquer les règles par les outils, pas par la discipline Je lui ai fait écrire des scripts qui font échouer le build lorsqu'ils détectent des imports circulaires ou des valeurs de couleur écrites directement à l'endroit d'utilisation au lieu d'être définies de manière centrale. N'espérez pas que l'IA se souvienne de chaque règle ; faire échouer le commit est bien plus fiable. 3. Laisser TypeScript servir de rappel Ajoutez une compétence sans son effet et le projet ne compile pas. Ajoutez un monstre sans créer son modèle et le projet ne compile pas. Impossible de l'oublier : le système de types ne le permet pas. 4. Piloter le contenu par les données Ajouter un monstre, une compétence ou un objet doit revenir à ajouter une ligne, pas à modifier tout le système. L'IA gère « ajoute une ligne » avec bien plus de précision que « modifie cinq endroits qui doivent rester cohérents ». 5. Les prompts efficaces définissent les critères d'évaluation, pas les procédures Exemples : « les monstres ordinaires doivent mourir en 2 à 5 secondes », « au moins 97 % de chaque carte doit être accessible » et « aucun objet du jeu ne doit avoir une probabilité de butin inférieure à 3 % ». Encodez ensuite ces critères sous forme de tests. Quand l'IA sait ce que signifie réussir, elle peut trouver le chemin et déterminer si elle y est arrivée. En bref : investissez d'abord dans la structure et les tests, puis dans le prompt.

Un prompt Claude Opus 5 pour un jeu de tir AAA

Récemment, le jeu Call of Duty créé par Claude Opus 5 est devenu viral, son auteur affirmant l'avoir obtenu avec un seul prompt. Beaucoup de gens sont sceptiques, et l'auteur a directement publié le code et le prompt en open source. Je pensais que le prompt serait très complexe, mais il ne comptait finalement que quelques centaines de mots. Le point clé est la boucle. Voici le prompt : « Je veux que tu développes un jeu de tir à la première personne au niveau du dernier Call of Duty. Il doit être irréprochable, avec des graphismes époustouflants ; des textures aux effets physiques, tous les éléments imaginables doivent atteindre une qualité AAA. Tu dois créer plusieurs sous-agents et faire traiter chaque détail séparément pour amener le jeu à la perfection. Tu dois utiliser /loop sur chaque projet et demander à un sous-agent indépendant une inspection visuelle pour vérifier le niveau AAA. Ce sous-agent indépendant doit être extrêmement strict ; si le résultat n'atteint pas le niveau AAA, il doit continuer les vérifications. Ne t'arrête pas tant que chaque sous-agent, après comparaison avec Call of Duty, n'est pas absolument impressionné par la qualité graphique du jeu. Il doit pouvoir comparer les deux jeux côte à côte sans même regarder les visuels et dire lequel est le meilleur. Utilise ThreeJS pour réaliser ce travail. /loop jusqu'à ce que le jeu atteigne la perfection. Crée plusieurs sous-agents et utilise UltraCode pour l'optimisation. »

Garry Yuan28 juil. 2026

Un ensemble de prompts Claude Opus 5 pour les plans d'un robot mecha

Je partage les prompts utilisés avec Claude OPUS 5 + Blender pour créer les plans d'un robot mecha DE LA TAILLE D'UN GUNDAM, avec de vraies maths et de la physique : « réfléchissons à la conception du mecha : il a deux turbomoteurs et fonctionne avec des moteurs électriques + de la puissance hydraulique, il a aussi un groupe auxiliaire de puissance, peut-être un système pneumatique, et de grosses batteries qui l'aident à tenir un peu si ça tourne mal. je pense placer les deux moteurs sur ses épaules, avec les panneaux de maintenance vers l'extérieur pour pouvoir intervenir. au fait, regarde à nouveau les systèmes du mecha, puis on va tous les créer physiquement. ça va être génial, mets un agent sur le coup pour t'aider et reconstruis le torse en laissant un grand espace au milieu pour le cockpit + la couchette. » « et si on lui mettait des roues aux pieds entraînées par des moteurs électriques ? ça pourrait beaucoup faciliter les déplacements. » « attribue à un agent ces mesures et la conception d'une jambe, avec de vrais câbles allant jusqu'aux actionneurs et tout ça » « ok, injecte les nouveaux glb dans la scène » « oh mon dieu, c'est complètement dingue. mec, ok, réaffiche vite les autres pièces » « donne à la tête low poly de vraies caméras FLIR + vision nocturne, + une mitrailleuse M2 CROWS des années 1980/1990. » « c'est... magnifique... T_T » « il faut rigger le squelette des jambes pour qu'il respecte les contraintes quand je l'anime ; c'est aussi nécessaire pour calculer les forces, etc. » « pas grave, de toute façon je ne comprends pas la plupart du truc mdr » « ok, les éléments que tu as construits comme les moteurs, la transmission et les jambes : assure-toi de les conserver pour plus tard, au cas où on puisse les réutiliser ailleurs. cela dit, demande à un agent de construire les bras et les mains » « conçois aussi correctement le mécanisme des hanches pour qu'il s'adapte aux jambes » « comme je le vois, c'est l'articulation entre le BASSIN et le TORSE qui porte le couple de rotation » « demande à un agent de créer un fusil semi-automatique tenu en main utilisant le système Bofors, pour que le robot ait un petit joujou semi-auto qui tire vite » « je veux du 40 mm en fait ; fais-en construire un précis mais low poly pour mesurer si ça marche mieux comme pistolet ou comme fusil semi-auto. » « fais les deux, puis une version avec un canon d'Abrams mais un mécanisme semi-automatique. » « crée une culasse et un ressort comme sur un fusil. » « ok, pour le cockpit, je pense retirer tous les câbles décoratifs et faire du vrai câblage o-O, tu en penses quoi ? » « solution : faire du vrai câblage, mais câbler comme une bête sauvage. » « injecte le truc du canon de 120 mm » « RIGGE et anime le fonctionnement du canon de 120 mm. » « je veux une GROSSE trappe blindée ici pour faire MONTER le siège et permettre au pilote de regarder autour et de piloter le mecha depuis cette position. les quatre dispositifs de vision télescopiques à l'intérieur du cockpit ont aussi besoin d'une sortie correspondante en haut, pour que ce soit logique. » « continue le rig et l'animation du 120 mm, ainsi que la commande de trappe ; la pause était un clic involontaire. » « ok, pour le groupe moteur, le ventre me semble bien, mais je n'aime pas la position des moteurs. on devrait les placer au-dessus de leur emplacement actuel et avoir une vraie structure en treillis pour soutenir le torse et les épaules... à toi de voir, comment voudrais-tu faire le torse ? on fait une entrée par la trappe supérieure pour pouvoir construire l'avant du torse... » « et l'enveloppe extérieure peut être en aluminium mince ou même en fibre de carbone, peu importe, mais elle doit avoir de l'allure. j'imagine que le NCT pourrait servir de blindage ? je ne sais pas, à toi de voir. il faudra ajouter des pièces plus tard pour rendre cette monstruosité un peu plus présentable... bref, réunis ton équipe et commence à construire. » « j'ai trouvé cet onduleur PT125 qui flotte et je ne sais pas où il est censé aller. »

Spectro 🇺🇸30 juil. 2026

Un prompt Claude Opus 5 pour un monde de château Three.js explorable

Nous allons construire un grand monde 3D explorable avec Three.js et Vite. Au centre, crée un château massif sur une colline vers lequel le joueur peut marcher, entrer et explorer. Concentre-toi vraiment sur un monde vivant et cinématographique. Privilégie un éclairage détaillé, des nuages volumétriques, de l'herbe dense, une simulation du vent, des effets de particules, des rayons de lumière, du brouillard atmosphérique et des effets de caméra soignés. Le château doit évoquer une qualité AAA, avec architecture imposante, pont-levis fonctionnel, remparts extérieurs, tours et grande cour intérieure. Toute l'expérience doit être cohérente, immersive et visuellement incroyable.

AutoSprite29 juil. 2026

Exemples 3D Claude Opus 5 sur GitHub

Vous voulez examiner le code ? Filtrez les projets avec GitHub ou explorez les exemples open source de tous les modèles. Vérifiez la licence du dépôt avant de réutiliser le code.

Explorer les projets 3D avec leur code source ↗

Des créations 3D pas à pas

Des prompts à la 3D qui fonctionne

Regardez des créateurs indépendants mettre chaque modèle à l'épreuve d'un vrai projet 3D, puis utilisez les prompts gratuits ci-dessus pour mener votre propre expérience.

Sourany StudioClaude Opus 5

Claude Opus 5 peut-il créer un jeu 3D jouable avec un seul prompt ?

Un défi concret demandant à Claude Opus 5 de créer un jeu 3D jouable avec un seul prompt — un exemple utile pour structurer commandes, état du jeu et critères de validation.

YouTube ↗

À propos de cette collection

Utiliser Claude Opus 5 pour la 3D

Ces prompts 3D Claude Opus 5 gratuits sont organisés autour de projets exigeants : simulations, jeux et expériences web où plusieurs systèmes doivent fonctionner ensemble. L'intérêt ne réside pas seulement dans la longueur du prompt, mais dans les exigences explicites reliant comportement, visuels et contraintes techniques.

Copiez un exemple, conservez sa structure d'exigences et changez de sujet. Ajoutez des critères de validation : commandes de caméra, redémarrage, solution de repli sur mobile et fréquence d'images attendue. Tripo peut fournir les assets 3D prêts pour la production une fois la structure interactive opérationnelle.

Idéal pour

01

Des prototypes à plusieurs systèmes

Avant la réalisation, décomposez une scène complexe en exigences de rendu, d'interaction, d'état et de performances.

02

Des simulations fortement contraintes

Précisez les comportements physiques, les contraintes d'objets et les états d'échec des simulations qui exigent une cohérence interne.

03

Des applications 3D structurées

Planifiez des démos Three.js faciles à maintenir, avec modules, commandes, comportement adaptatif et règles de repli explicites.

Construire son prompt

Soigner la première version

  1. 01

    Commencez par le résultat

    Énoncez d'abord le résultat visible par l'utilisateur, puis listez les systèmes qui doivent coopérer pour le produire.

  2. 02

    Précisez les règles d'interaction

    Décrivez explicitement commandes, transitions d'état, collisions et réinitialisation ; ne laissez pas les règles d'interaction essentielles implicites.

  3. 03

    Ajoutez des garde-fous de performances

    Demandez des budgets d'assets, des commandes adaptatives et des solutions de repli progressives pour que le prototype reste utilisable au-delà d'une démo sur ordinateur.

Modèles réels · Comparaison à 360° · Cliquez pour agrandir
Observez les détails sous tous les angles

Un personnage, deux méthodes de création réelles. Les résultats varient selon le projet.

Créer des assets 3D détaillés

Offrez à votre prochaine scène un personnage qui mérite qu'on s'y attarde. Créez des assets 3D détaillés et texturés à partir d'une image ou de quelques mots.

Créer des assets 3D gratuitement

Questions fréquentes sur les prompts 3D Claude Opus 5

Quel niveau de détail prévoir dans un prompt 3D Claude Opus 5 ?

+

Séparez le cahier des charges en résultat, systèmes, commandes, règles visuelles, limites de performances et critères de validation. Un long prompt devient ainsi plus facile à exécuter et à réviser.

Quand Opus convient-il mieux à un prototype 3D ?

+

Utilisez-le lorsque la scène comporte plusieurs systèmes qui interagissent ou des contraintes strictes. Pour un seul effet stylisé, un cahier des charges plus court, centré sur le visuel, peut être plus rapide.