Commencez par le résultat
Énoncez d'abord le résultat visible par l'utilisateur, puis listez les systèmes qui doivent coopérer pour le produire.
Découvrez « Un workflow Claude Opus 5 pour développer un MMO 3D », un exemple 3D réalisé avec Claude Opus 5 autour de MMO 3D, jeu sur navigateur. Explorez le résultat et adaptez le prompt à votre projet.
Presque tout le code a été écrit avec Claude Opus 5. Mais ce qui a permis au projet de progresser au fil de milliers de cycles d'itération, ce n'était pas un prompt astucieux. C'était l'organisation du projet pour que l'IA trouve ce dont elle avait besoin sans lire toute la base de code. 1. Garder les consignes près du code, pas dans un tas central Chaque dossier possède son guide avec les workflows courants et les pièges déjà rencontrés. Le guide se charge automatiquement lorsqu'une session démarre dans ce dossier. Travailler sur les monstres n'impose pas de payer le coût de contexte du guide de la carte. Le contexte nécessaire avant chaque tâche est passé d'environ 76 000 tokens à environ 10 000. 2. Faire appliquer les règles par les outils, pas par la discipline Je lui ai fait écrire des scripts qui font échouer le build lorsqu'ils détectent des imports circulaires ou des valeurs de couleur écrites directement à l'endroit d'utilisation au lieu d'être définies de manière centrale. N'espérez pas que l'IA se souvienne de chaque règle ; faire échouer le commit est bien plus fiable. 3. Laisser TypeScript servir de rappel Ajoutez une compétence sans son effet et le projet ne compile pas. Ajoutez un monstre sans créer son modèle et le projet ne compile pas. Impossible de l'oublier : le système de types ne le permet pas. 4. Piloter le contenu par les données Ajouter un monstre, une compétence ou un objet doit revenir à ajouter une ligne, pas à modifier tout le système. L'IA gère « ajoute une ligne » avec bien plus de précision que « modifie cinq endroits qui doivent rester cohérents ». 5. Les prompts efficaces définissent les critères d'évaluation, pas les procédures Exemples : « les monstres ordinaires doivent mourir en 2 à 5 secondes », « au moins 97 % de chaque carte doit être accessible » et « aucun objet du jeu ne doit avoir une probabilité de butin inférieure à 3 % ». Encodez ensuite ces critères sous forme de tests. Quand l'IA sait ce que signifie réussir, elle peut trouver le chemin et déterminer si elle y est arrivée. En bref : investissez d'abord dans la structure et les tests, puis dans le prompt.
Comprendre le prompt
Découvrez « Un workflow Claude Opus 5 pour développer un MMO 3D », un exemple 3D réalisé avec Claude Opus 5 autour de Claude Opus 5, MMO 3D, jeu sur navigateur. La mention de source précise s’il s’agit du prompt original ou d’un brief adapté de la publication publique.
Gardez l’objectif principal, puis précisez la caméra, les commandes, l’éclairage et le comportement attendu. Validez d’abord ce fonctionnement avant d’enrichir le rendu visuel.
Énoncez d'abord le résultat visible par l'utilisateur, puis listez les systèmes qui doivent coopérer pour le produire.
Décrivez explicitement commandes, transitions d'état, collisions et réinitialisation ; ne laissez pas les règles d'interaction essentielles implicites.
Demandez des budgets d'assets, des commandes adaptatives et des solutions de repli progressives pour que le prototype reste utilisable au-delà d'une démo sur ordinateur.
Votre prompt pose les bases du jeu ou de la scène. Donnez-lui vie avec des personnages et des objets plus détaillés, créés dans Tripo pour remplacer les modèles provisoires.
Construis un monde 3D explorable dans Three.js à partir de l'image jointe. Exigences Commandes à la première personne (WASD + vue à la souris), détection des collisions, aucun passage à travers la géométrie Visuels AAA : matériaux PBR, éclairage HDRI, vraies ombres, post-traitement (tone mapping, bloom, anticrénelage) Physique sur tout ce qui bouge ou permet une interaction 60 images/s sur un GPU milieu de gamme Processus Répartis le travail en chantiers indépendants : terrain, accessoires/géométrie, matériaux/textures, éclairage, physique, commandes/caméra, performances. Attribue un sous-agent à chaque chantier. Chaque sous-agent est responsable de son chantier de bout en bout et indique ce qu'il a construit ainsi que les points encore faibles. Intègre l'ensemble, puis effectue une revue : parcours le monde, liste chaque défaut visible, corrige-les. Répète ce cycle jusqu'à ce qu'une revue complète ne révèle aucun défaut, ou jusqu'à cinq cycles. Dans les deux cas, signale tout problème non résolu. Livre un projet unique exécutable avec les instructions de lancement.
essaie de faire un jeu de tir à la première personne qui mélange CS2 et Battlefield.
ornithoptère de Léonard de Vinci dans three js