編集できる範囲を指定する
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
「キャラクターコンセプトからリギング済み3Dモデル、カートゥーン制作まで」は、キャラクター制作, BlenderをテーマにGPT-6 Astraで制作した3D作例です。実際の仕上がりを確認し、自分のプロジェクトに合わせてプロンプトを調整できます。
同じキャラクターを、二つの実際の制作方法で比較しています。結果は課題によって異なります。
GPT-6 Astraで私のコンピューターを操作し、次の作業を行ってください: 1. Higgsfield Soul 2.0を使ってキャラクターコンセプトをデザインする、 2. そのキャラクターのテクスチャ付き3Dモデルを作成する、 3. Blenderにインポートする、 4. メッシュをリトポロジーする、 5. UVマップを作成する、 6. キャラクターリグを構築する、 7. モデルが制作現場で使える状態か評価する、 8. 結果に満足できない場合は、前の手順をやり直す、 9. その後、Higgsfield上のSeedance 2.5を使ってカートゥーンに仕上げる
プロンプトのポイント
キャラクター制作, Blender, リトポロジー を題材にした GPT-6 Astra の 3D 作例「キャラクターコンセプトからリギング済み3Dモデル、カートゥーン制作まで」を見てみましょう。作者の原文プロンプトか、公開情報を基にした制作指示かは、出典の区分で確認できます。
中心となる完成形を保ち、カメラ、操作、照明、成功時にできることを指定しましょう。見た目の細部を足す前に、まず動作を確認します。
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
シーンを実行して目に見える不具合を確認し、フレームレート、操作、配置の具体的な基準を満たすまで繰り返すよう求めましょう。
大きな世界は地区、アセンブリ、節目に分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。
プロンプトでゲームやシーンを作ったら、そこに登場するキャラクターや小物も磨きましょう。Tripo で精細なアセットを作ってシンプルな仮モデルを差し替えると、世界がより生き生きとします。
作者が公開した作品紹介を基に、再利用できる制作指示としてまとめています。非公開のプロンプトをそのまま再現したものではありません。
生成した怪獣モデルと効果音を使い、怪獣作品に着想を得た Three.js ゲームを作成してください。巨大な戦闘が分かりやすく、怪獣の大きさが伝わる環境を構築してください。
リギング前に、Tripoキャラクターの表情差分をBlenderで用意してください。メッシュの位置をそろえ、使用していない差分は頭の内側に縮小して格納し、表情を段階的に切り替えてください。滑らかなブレンドやVRMへの対応をうたわないでください。