編集できる範囲を指定する
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
「複数のリファレンス画像からリギング済みメカを制作」は、Blender, メカをテーマにGPT-6 Astraで制作した3D作例です。実際の仕上がりを確認し、自分のプロジェクトに合わせてプロンプトを調整できます。
同じキャラクターを、二つの実際の制作方法で比較しています。結果は課題によって異なります。
ヘッドレスBlender 5.2.1を使用し、次の設計図に基づいて非常に精密なメカの3Dモデルを制作してください:`/Users/vatro/codex-blender-headless-astra/mech-blueprint.png`。より詳細な資料として、同じディレクトリ内にある追加のメカのリファレンス画像も使用してください。設計図とすべてのリファレンス画像はAI生成であるため、画像によって細部が一致しない可能性がある点に注意してください。矛盾する細部を検出した場合は、創造的に解決し、完成したメカの3Dモデルが一貫性を保ち、物理的にも正しく見えるようにしてください。メカの3Dモデルにはリギングを施してください。武器を展開し、戦闘時の機動性を示すメカの10秒間のアニメーションをレンダリングして、目標の達成を示してください。 操作指示のみ: 設計図に明示的に言及されているからといって優先せず、最適なリファレンス画像を選んでください。
プロンプトのポイント
Blender, メカ, リファレンス画像 を題材にした GPT-6 Astra の 3D 作例「複数のリファレンス画像からリギング済みメカを制作」を見てみましょう。作者の原文プロンプトか、公開情報を基にした制作指示かは、出典の区分で確認できます。
中心となる完成形を保ち、カメラ、操作、照明、成功時にできることを指定しましょう。見た目の細部を足す前に、まず動作を確認します。
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
シーンを実行して目に見える不具合を確認し、フレームレート、操作、配置の具体的な基準を満たすまで繰り返すよう求めましょう。
大きな世界は地区、アセンブリ、節目に分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。
プロンプトでゲームやシーンを作ったら、そこに登場するキャラクターや小物も磨きましょう。Tripo で精細なアセットを作ってシンプルな仮モデルを差し替えると、世界がより生き生きとします。
作者が公開した作品紹介を基に、再利用できる制作指示としてまとめています。非公開のプロンプトをそのまま再現したものではありません。
生成した怪獣モデルと効果音を使い、怪獣作品に着想を得た Three.js ゲームを作成してください。巨大な戦闘が分かりやすく、怪獣の大きさが伝わる環境を構築してください。
リギング前に、Tripoキャラクターの表情差分をBlenderで用意してください。メッシュの位置をそろえ、使用していない差分は頭の内側に縮小して格納し、表情を段階的に切り替えてください。滑らかなブレンドやVRMへの対応をうたわないでください。