Cos'è il LOD nei giochi? Il livello di dettaglio spiegato per gli sviluppatori

TL;DR
- Il LOD (Level of Detail) aiuta i giochi a migliorare le prestazioni passando tra modelli 3D ad alto e basso dettaglio in base alla distanza dalla telecamera. Gli oggetti vicini mantengono più poligoni, mentre quelli lontani usano versioni più semplici.
- I giochi usano diversi sistemi LOD come Discrete LOD, HLOD, Nanite e Billboard LOD. L’obiettivo è ridurre i costi di rendering mantenendo la qualità visiva che i giocatori percepiscono.
- Per i modelli 3D generati con AI, creare versioni LOD ottimizzate è importante perché le mesh AI grezze sono spesso troppo complesse per l’uso in tempo reale. Modelli LOD0–LOD2 puliti aiutano a bilanciare dettaglio e prestazioni.
Il LOD (Level of Detail) è una tecnica usata nei giochi e nella grafica 3D in tempo reale per modificare automaticamente la complessità di un modello in base alla sua distanza dalla telecamera. Gli oggetti vicini al giocatore usano mesh ad alto dettaglio, mentre quelli lontani passano a versioni più semplici con meno triangoli, migliorando le prestazioni senza una perdita di qualità percepibile.
Potresti anche vedere LOD indicare la Lift-Off Distance nelle specifiche dei mouse da gaming, ma si tratta di un concetto completamente diverso. Questo articolo si concentra sul Level of Detail nella grafica 3D, spiegando come funziona il LOD, perché è importante e come aiuta i giochi a renderizzare grandi ambienti in modo efficiente mantenendo frame rate fluidi.
Che cos’è il LOD (Level of Detail) nei giochi?
Il LOD (Level of Detail) è una tecnica di ottimizzazione del rendering che gestisce la complessità dei modelli 3D durante il gameplay. Invece di renderizzare ogni oggetto sempre con il numero massimo di poligoni, un motore di gioco seleziona automaticamente la versione appropriata di un modello in base alla sua distanza dalla telecamera. Un personaggio che si trova direttamente davanti al giocatore può usare una mesh ad alto dettaglio, mentre lo stesso personaggio in lontananza può passare a una versione molto più semplice con meno triangoli.
Il motivo principale per cui esiste il LOD è che le GPU hanno un triangle budget limitato per ogni frame. I giochi moderni contengono spesso centinaia o migliaia di oggetti, e renderizzarli tutti alla massima qualità diventerebbe rapidamente troppo costoso. Per esempio, un personaggio high-poly con 100.000 poligoni potrebbe non essere un problema, ma 200 NPC che usano lo stesso livello di dettaglio genererebbero circa 20 milioni di poligoni che la GPU deve elaborare. Il LOD aiuta a mantenere gestibile questo carico di lavoro, preservando al tempo stesso la qualità visiva nei punti in cui i giocatori la notano di più.
La maggior parte dei giochi usa diversi livelli di LOD. LOD0 rappresenta il modello originale ad alto dettaglio e viene usato quando l’oggetto è più vicino alla telecamera. LOD1 di solito riduce la geometria di circa il 50%, mantenendo la forma complessiva e rimuovendo i dettagli non necessari. LOD2 riduce ulteriormente il numero di poligoni, spesso di circa il 75%, per le distanze medie. LOD3 o billboard LOD può sostituire il modello con una semplice card o una rappresentazione 2D quando l’oggetto è estremamente lontano.
Un concetto chiave alla base del LOD è il polygon budget: il numero totale di triangoli che un sistema può renderizzare in modo fluido per frame. Piattaforme diverse hanno limiti diversi. I giochi mobile possono puntare a circa 100K triangoli per frame, i giochi PC indie possono lavorare entro alcune centinaia di migliaia fino a pochi milioni di triangoli, mentre i giochi AAA possono gestirne diversi milioni o più, a seconda della scena e dell’hardware.
Il LOD non riguarda solo la geometria. Anche le texture usano un sistema simile chiamato texture LOD tramite le MIP map. Le texture ad alta risoluzione vengono mostrate quando gli oggetti sono vicini, mentre a distanze maggiori vengono caricate versioni a risoluzione inferiore per risparmiare memoria e migliorare le prestazioni.
Ora che sai cos’è il LOD, ecco come il motore attiva effettivamente questi cambi di versione.

Come funziona il LOD: switching, distanze e screen space
I sistemi LOD funzionano decidendo quando sostituire una versione del modello con un'altra. Anche se può sembrare logico cambiare livello LOD basandosi solo sulla distanza, la maggior parte dei moderni motori di gioco utilizza una misurazione più accurata: la dimensione nello screen space. Questo significa che il motore controlla quanto schermo occupa un oggetto e cambia modello quando l'oggetto diventa troppo piccolo perché i giocatori possano notare i dettagli mancanti.
Per esempio, un grande edificio lontano può comunque coprire una parte significativa dello schermo, quindi il motore lo mantiene più a lungo a un livello LOD più alto. Un piccolo barile alla stessa distanza può invece occupare solo pochi pixel, permettendo al motore di passare molto prima a una mesh con meno dettagli. La percentuale di screen space è quindi più efficace di una semplice regola basata sulla distanza, perché considera l'effettiva importanza visiva dell'oggetto.
Esistono due approcci comuni per attivare i cambiamenti di LOD. Il LOD basato sulla distanza utilizza intervalli fissi, ad esempio passando a LOD1 a 50 metri e a LOD2 a 150 metri. È semplice da configurare e richiede meno calcoli, ma non sempre corrisponde a ciò che il giocatore vede. Il LOD basato sulla dimensione sullo schermo usa invece la percentuale di copertura dello schermo, offrendo risultati migliori con diverse angolazioni della telecamera e dimensioni degli oggetti, anche se richiede un po' più di calcolo in runtime.
Una delle difficoltà del cambio di LOD è il LOD pop effect. Si verifica quando i giocatori notano all'improvviso che un modello passa da dettagliato a semplificato, creando un salto visivo fastidioso. I giochi riducono questo problema tramite tecniche come le dithered transitions, il cross-fade blending o creando con cura modelli LOD inferiori che mantengano una silhouette simile alla versione originale.
Un'altra tecnica importante è l'isteresi. Senza di essa, un oggetto vicino alla soglia di cambio LOD potrebbe alternare rapidamente tra LOD0 e LOD1 mentre la telecamera si muove leggermente avanti e indietro. Un piccolo buffer di transizione evita questo cambio continuo e crea un'esperienza più fluida.
Le impostazioni LOD sono di solito controllate per singolo oggetto. In Unreal Engine, ogni Static Mesh può avere soglie individuali di screen-size LOD che determinano quando appare ciascuna versione. In Unity, il componente LOD Group consente agli sviluppatori di definire percentuali di transizione relative allo schermo per ogni livello LOD.
Giochi diversi utilizzano architetture di sistema LOD differenti — ecco come si suddividono.

Tipi di sistemi LOD nei giochi moderni
I giochi moderni utilizzano diversi approcci LOD a seconda della scala del progetto, del motore e dei requisiti di prestazioni. Sebbene l'obiettivo sia sempre lo stesso—ridurre il costo di rendering senza sacrificare la qualità visiva—il modo in cui ogni sistema lo raggiunge può essere molto diverso.
LOD discreto — L'approccio classico
Il LOD discreto è il metodo tradizionale utilizzato nella maggior parte dei giochi. Gli artisti creano diverse versioni separate dello stesso modello 3D, come LOD0, LOD1, LOD2 e LOD3, ciascuna con un diverso numero di poligoni. Il motore passa da una versione all'altra a soglie specifiche basate sulla distanza o sulla dimensione sullo schermo.
Questo approccio è supportato da quasi tutti i principali game engine e offre agli artisti un controllo preciso su come appare ogni versione. Tuttavia, richiede lavoro manuale perché ogni mesh LOD deve essere creata, ottimizzata e testata singolarmente.
LOD continuo (CLOD) — Semplificazione in tempo reale
Il LOD continuo adotta un approccio diverso, riducendo dinamicamente la complessità della mesh in tempo reale invece di passare tra versioni fisse. Man mano che la telecamera si allontana, il sistema semplifica continuamente la geometria, creando transizioni più fluide senza salti evidenti.
Il vantaggio è un'ottimizzazione più flessibile e graduale, ma lo svantaggio è un costo computazionale maggiore. Poiché la semplificazione della mesh in tempo reale può essere costosa, il CLOD è meno comune nei giochi commerciali moderni rispetto ai tradizionali sistemi LOD discreti.
LOD gerarchico (HLOD) — Ottimizzazione di mondi di grandi dimensioni
Il LOD gerarchico è progettato per ambienti estesi come i giochi open-world. Invece di ottimizzare i singoli oggetti, l'HLOD combina gruppi di asset vicini—come edifici, alberi e oggetti di scena—in un'unica mesh semplificata alle lunghe distanze.
Questo riduce drasticamente il numero di draw call. Ad esempio, centinaia di edifici separati possono essere sostituiti da un'unica mesh HLOD ottimizzata quando vengono visti da lontano. Unreal Engine 4 e 5 supportano i flussi di lavoro HLOD, inclusa l'integrazione con World Partition per mondi su larga scala.
Nanite (Unreal Engine 5) — Geometria virtualizzata
Nanite è il sistema di geometria virtualizzata di Unreal Engine 5 che cambia il modo in cui gli sviluppatori gestiscono le mesh ad alto dettaglio. Invece di basarsi sui tradizionali livelli LOD creati manualmente, Nanite esegue automaticamente lo streaming e il rendering solo dei triangoli necessari per la vista corrente, fino al dettaglio a livello di pixel.
Nanite può sostituire i flussi di lavoro LOD tradizionali per molte mesh statiche, ma non è una soluzione universale. Non supporta tutti i tipi di asset, incluse le skeletal meshes e alcuni materiali mascherati, quindi le tecniche di ottimizzazione tradizionali restano comunque necessarie.
LOD Impostor / Billboard — L'opzione più economica
L'Impostor LOD utilizza una semplice scheda 2D o billboard con un'immagine baked dell'oggetto 3D originale. Da lontano, il giocatore vede quello che sembra un oggetto dettagliato, ma il motore esegue il rendering solo di una texture leggera invece di una mesh completa.
Questo metodo è particolarmente utile per alberi, edifici distanti, folle e oggetti sullo sfondo in cui la geometria è appena visibile. Offre un notevole risparmio di prestazioni con un impatto visivo minimo.
Una volta compreso il sistema, la domanda successiva è: come si costruiscono concretamente i modelli LOD?

Come vengono creati i modelli LOD
La creazione di modelli LOD è il processo di produzione di più versioni della stessa risorsa con diversi livelli di complessità geometrica. L'obiettivo non è semplicemente rimuovere poligoni, ma ridurre il costo di rendering mantenendo l'oggetto visivamente coerente dal punto di vista del giocatore. Gli sviluppatori possono creare i LOD manualmente, generarli automaticamente oppure usare workflow assistiti dall'AI a seconda dei requisiti del progetto.
Creazione manuale dei LOD — Massimo controllo
L'approccio tradizionale inizia con la creazione di un modello LOD0 dettagliato con il livello di geometria più elevato. Gli artisti poi duplicano il modello e creano versioni con meno dettagli riducendo manualmente i poligoni usando strumenti in software come Blender, Maya o 3ds Max. Dopo aver ridotto la mesh, gli artisti di solito ripuliscono il risultato rimuovendo i vertici non necessari, correggendo le normali danneggiate e verificando che la topologia rimanga utilizzabile.
Questo metodo offre il massimo livello di controllo perché gli artisti possono decidere esattamente quali dettagli devono scomparire a ogni distanza. Piccole caratteristiche come viti, giunture o decorazioni superficiali possono essere rimosse preservando al contempo la forma importante. Tuttavia, la creazione manuale dei LOD è anche l'approccio che richiede più tempo, soprattutto per grandi progetti di gioco con centinaia di risorse.
Decimazione automatica — Più veloce ma meno prevedibile
Molte applicazioni 3D includono strumenti automatici di riduzione della mesh. Il modificatore Decimate di Blender, Reduce di Maya e ProOptimizer di 3ds Max possono generare rapidamente versioni con meno poligoni di un modello collassando la geometria non necessaria.
La decimazione automatica è utile per oggetti di scena e oggetti hard-surface perché può produrre risultati accettabili con uno sforzo minimo. Tuttavia, può generare una topologia disordinata, un flusso degli edge irregolare o cambiamenti indesiderati della forma su modelli organici complessi come personaggi e creature. Gli artisti spesso devono rivedere e ripulire le mesh generate in seguito.
Generazione dei LOD basata sul motore
Anche i moderni motori di gioco possono creare automaticamente versioni LOD. Per esempio, Unreal Engine offre strumenti Auto LOD integrati per le risorse Static Mesh. Questi sistemi usano algoritmi come Quadric Error Metrics per semplificare la geometria cercando di preservare la forma originale.
I LOD generati dal motore sono comodi per ottimizzare rapidamente grandi librerie di risorse. Funzionano particolarmente bene per oggetti semplici e ambienti, ma di solito sono meno affidabili per personaggi o risorse che richiedono deformazioni precise.
Creazione di LOD assistita dall'AI
Gli strumenti AI stanno diventando un'altra opzione per generare mesh ottimizzate. Per esempio, Tripo AI Smart Mesh può creare una topologia più pulita e orientata al gioco da una singola immagine o da un prompt di testo, con conteggi target delle facce regolabili. Questo lo rende utile quando si creano diverse versioni di una risorsa, come un modello LOD0 dettagliato e varianti LOD1 o LOD2 più leggere.
Per gli artisti che hanno bisogno di ulteriore editing manuale, la topologia quad-dominant generata dall'AI può anche offrire un punto di partenza più pulito per i workflow di retopology in Blender e in altri strumenti DCC.
La regola più importante nella creazione di modelli LOD è preservare la silhouette. Un LOD inferiore non ha bisogno di ogni piccolo dettaglio, ma il contorno generale e la forma riconoscibile devono rimanere coerenti. I dettagli interni possono scomparire, ma l'oggetto deve comunque restare leggibile correttamente a ogni distanza.
Prima di salvare le impostazioni LOD, c'è un altro parametro tecnico che vale la pena comprendere: il bias LOD.

Bias LOD: cos'è e quando regolarlo
Il bias LOD è un'impostazione che controlla quanto aggressivamente un motore di gioco passa tra diversi livelli di dettaglio. Invece di modificare le impostazioni LOD individuali di ogni asset, il bias LOD agisce come un moltiplicatore globale che sposta tutti i punti di transizione LOD più in alto o più in basso. Viene comunemente usato per bilanciare qualità visiva e prestazioni su hardware diversi.
Un bias LOD positivo fa apparire prima i modelli LOD di qualità inferiore. Questo significa che il motore passa prima a mesh più semplici, riducendo il carico sulla GPU e migliorando il frame rate. Un bias LOD negativo mantiene visibili più a lungo i modelli di qualità superiore, migliorando la qualità dell'immagine ma aumentando i costi di rendering. In parole semplici: bias più alto = prestazioni migliori, bias più basso = grafica migliore.
La maggior parte dei motori fornisce un modo per regolare il bias LOD. In Unreal Engine, gli sviluppatori possono controllarlo tramite impostazioni come la variabile console r.LODDistanceFactor o le opzioni di scalabilità. In Unity, l'impostazione equivalente è QualitySettings.lodBias, che controlla a quale distanza i modelli con maggior dettaglio restano attivi. Molti giochi per PC espongono controlli simili tramite opzioni grafiche come LOD Quality, Object Detail o View Distance.
Il bias LOD corretto dipende dall'hardware di destinazione e dagli obiettivi di prestazione. Su un sistema limitato dalle prestazioni della GPU, aumentare il bias fino a circa 1.5–2.0 può aiutare a ridurre il carico di rendering passando prima a modelli più semplici. Su un sistema di fascia alta in cui la qualità visiva è la priorità, ridurre il bias fino a circa 0.5–0.75 permette ai modelli dettagliati di restare visibili più a lungo. Il valore predefinito è di solito 1.0, offrendo un punto di equilibrio bilanciato.
Una domanda comune è: “Dovrei disattivare il LOD?” Disattivare il LOD costringe di fatto il motore a usare ovunque i modelli LOD0, il che può essere utile per screenshot, acquisizioni cinematiche o confronti visivi. Tuttavia, di solito è una cattiva idea per il gameplay perché le scene open-world possono contenere migliaia di oggetti. Rimuovere l'ottimizzazione LOD può aumentare drasticamente le draw call e causare forti cali di prestazioni.
Quindi, il bias LOD dovrebbe essere alto o basso? Non esiste un'impostazione universalmente migliore. Un valore più alto migliora gli FPS ma riduce il dettaglio a distanza, mentre un valore più basso migliora la qualità visiva ma richiede più prestazioni. L'approccio migliore è testare il frame rate di destinazione e regolare l'impostazione in base alla piattaforma e all'esperienza che vuoi offrire.
Ora che il LOD tradizionale è chiaro, diamo un'occhiata a un problema che il settore sta affrontando attivamente: il LOD per gli asset generati dall'AI.

Errori comuni con i LOD (e come evitarli)
Anche con un sistema LOD ben progettato, una configurazione scadente può creare problemi di qualità visibile o costi prestazionali non necessari. L'obiettivo del LOD non è semplicemente ridurre i poligoni, ma ridurre la complessità mantenendo l'asset visivamente coerente ed efficiente.
- Semplificazione troppo aggressiva
Uno degli errori più comuni è ridurre troppa geometria troppo rapidamente. Se un modello LOD1 rimuove troppi poligoni, caratteristiche importanti possono scomparire e la silhouette può rompersi. Le dita possono sparire, le parti sottili possono collassare e le forme curve possono diventare visibilmente imprecise.
Una buona regola è evitare riduzioni estreme tra un livello e l'altro. Una transizione LOD tipica punta spesso a una riduzione dei poligoni intorno al 50–60% invece di passare direttamente a una riduzione del 90%. Un'ottimizzazione graduale di solito produce risultati visivi migliori.
- Ignorare la silhouette
I piccoli dettagli superficiali possono scomparire a distanza, ma il contorno complessivo dell'oggetto deve rimanere riconoscibile. La forma del corpo di un personaggio, il profilo di un veicolo o la struttura di un edificio dovrebbero continuare a sembrare corretti anche dopo il passaggio a un LOD inferiore.
Testa sempre i modelli LOD dagli angoli di ripresa reali che i giocatori vedranno. Un modello che sembra accettabile nella viewport può comunque apparire sbagliato durante il gameplay.
- Usare distanze di commutazione errate
Applicare le stesse distanze LOD a ogni oggetto è un altro errore comune. Un veicolo grande e un piccolo filo d'erba non dovrebbero cambiare livello di dettaglio alla stessa distanza, perché il loro impatto sullo schermo è completamente diverso.
Usare la percentuale di dimensione sullo schermo invece di valori di distanza fissi produce risultati più coerenti tra oggetti di dimensioni diverse.
- Saltare l'HLOD nelle scene dense
I grandi ambienti possono risentirne senza Hierarchical LOD (HLOD). In una scena open-world, centinaia di edifici distanti possono continuare a generare centinaia di draw call individuali invece di essere combinati in un'unica mesh ottimizzata.
L'HLOD riduce questo overhead unendo gli oggetti distanti in rappresentazioni più semplici.
- Dimenticare il Collision LOD
Un LOD visivo può essere ottimizzato mentre la sua mesh di collisione rimane inutilmente complessa. Questo spreca potenza di elaborazione, soprattutto per gli oggetti distanti.
Usa forme di collisione semplificate come box o sfere per gli oggetti con meno dettaglio, oppure disattiva completamente la collisione quando gli oggetti sono troppo lontani per poter essere interagiti.
- UV non coerenti tra i livelli LOD
Layout UV diversi tra LOD0 e LOD1 possono creare giunzioni visibili nelle texture, stretching o bleeding dell'atlas durante le transizioni. Per evitarlo, completa il mapping UV prima di ridurre la mesh e assicurati che tutte le versioni LOD mantengano layout delle texture compatibili.
Uno scenario che è ancora in evoluzione è il LOD per i modelli generati dall'AI — il workflow è diverso rispetto agli asset costruiti a mano.

LOD per modelli 3D generati con AI
I modelli 3D generati con AI introducono una nuova sfida per i flussi di lavoro LOD. Le risorse di gioco tradizionali vengono solitamente create tenendo presente l'ottimizzazione, ma i generatori AI spesso danno priorita al massimo livello di dettaglio. Il risultato e tipicamente una mesh ad alto numero di poligoni che conserva le informazioni della superficie ma non e pronta per il rendering in tempo reale. Alcuni modelli generati con AI possono contenere centinaia di migliaia o persino milioni di triangoli, e importarli direttamente in un motore di gioco puo ridurre rapidamente il frame rate.
Un errore comune e trattare un HD Model generato con AI come una risorsa di gioco gia pronta. Invece, il modello dovrebbe passare attraverso un processo di ottimizzazione in cui vengono create diverse versioni LOD per differenti distanze di visualizzazione.
Un flusso di lavoro pratico con Tripo AI Studio appare cosi:
- Genera il modello di base
Inizia creando la tua risorsa usando Image-to-3D o Text-to-3D. Questo ti fornisce il concetto 3D iniziale, che puo essere perfezionato in base al caso d'uso di destinazione.

- Crea il tuo LOD0 con Smart Mesh
Per le applicazioni in tempo reale, scegli Smart Mesh invece di un HD Model. Smart Mesh è progettato per i flussi di lavoro di gioco e produce una topologia più pulita e ottimizzata con circa 5.000 facce per impostazione predefinita. Questa versione può fungere da LOD0, la versione di qualità più alta usata quando l'oggetto è più vicino alla telecamera.
- Genera versioni LOD più leggere
Per creare LOD1 e LOD2, genera versioni aggiuntive di Smart Mesh con conteggi di facce target più bassi. Per esempio, puoi creare una versione con circa 2.000 facce per LOD1 e un'altra con circa 500 facce per LOD2. Ogni versione ottimizzata può essere generata rapidamente e usata a diverse distanze nel gioco.
- Esporta e integra nel tuo engine
Esporta i tuoi modelli in formati adatti alla tua pipeline, come GLB per Unity o FBX per Unreal Engine. In Unreal Engine, abilita Import LODs durante l'importazione per combinare più mesh in una singola Static Mesh con livelli LOD integrati.

È anche importante capire la differenza tra HD Model e Smart Mesh. Gli HD Model possono contenere fino a milioni di poligoni e sono più adatti per la stampa 3D, i render in primo piano e il lavoro cinematografico. Smart Mesh è progettato per applicazioni interattive in cui le prestazioni contano.
Per gli utenti di Unreal Engine 5, c'è un'altra opzione: Nanite. Se la tua risorsa è una mesh statica e la piattaforma di destinazione la supporta, puoi importare un modello ad alto dettaglio e abilitare Nanite affinché gestisca automaticamente il rendering virtualizzato dei micro-poligoni. Tuttavia, Nanite non è un sostituto universale dell'LOD: presenta limitazioni sui dispositivi mobili, sull'hardware meno recente e sulle mesh scheletriche animate.
Hai ancora domande? Ecco quelle che ci vengono poste più spesso.

Domande frequenti
Che cosa significa LOD nei videogiochi?
LOD sta per Level of Detail. È una tecnica di ottimizzazione del rendering nei videogiochi in cui il motore passa automaticamente tra diverse versioni di un modello 3D in base alla distanza della telecamera. Gli oggetti vicini usano mesh ad alto dettaglio, mentre quelli lontani usano versioni più semplici, riducendo il carico sulla GPU e migliorando le prestazioni senza una perdita percepibile della qualità visiva.
In che modo LOD influisce sulle prestazioni di gioco?
LOD migliora le prestazioni di gioco riducendo il numero di poligoni e draw call che la GPU deve elaborare a ogni frame. Sostituendo i modelli ad alto dettaglio lontani con versioni più semplici, LOD riduce il carico di rendering, migliora il frame rate e aiuta le grandi scene open-world a funzionare in modo fluido senza sacrificare una qualità visiva percepibile.
Quanti livelli LOD hanno di solito i giochi?
La maggior parte dei giochi usa circa 3–5 livelli LOD per gli oggetti statici, di solito etichettati come LOD0–LOD4. LOD0 è la versione con il livello di dettaglio più alto, mentre i livelli successivi usano progressivamente meno poligoni per gli oggetti che si trovano più lontano. I personaggi spesso usano meno livelli (circa 2–3), mentre i piccoli oggetti di scena possono aver bisogno solo di due livelli. Per gli oggetti molto distanti, i giochi possono usare Billboard LOD o HLOD per sostituire scene complesse con rappresentazioni semplificate.
È possibile disattivare LOD nelle impostazioni di gioco?
La maggior parte dei giochi non offre un’opzione diretta “disable LOD”, ma impostazioni grafiche come Object Detail, View Distance o LOD Quality possono regolare quanto aggressivamente avviene il passaggio tra i livelli LOD. Impostazioni più alte mantengono visibili più a lungo i modelli dettagliati, mentre disattivare completamente LOD tramite comandi per sviluppatori può ridurre significativamente le prestazioni, soprattutto nelle grandi scene open-world.
Quale dovrebbe essere il mio LOD sul mouse?
Per un mouse da gaming, LOD significa Lift-Off Distance, non Level of Detail. Un LOD più basso (circa 1–2 mm) è di solito preferito per il gaming competitivo perché il sensore smette di tracciare prima quando sollevi il mouse, evitando movimenti indesiderati del cursore durante il riposizionamento. Non è correlato alle impostazioni LOD della grafica 3D.
Conclusione
LOD è una delle tecnologie invisibili che permettono ai giochi moderni di funzionare in modo fluido. È il motivo per cui enormi ambienti open-world possono evitare di sovraccaricare le GPU, i giochi mobile possono mostrare centinaia di oggetti e i giocatori raramente si accorgono dell’ottimizzazione che avviene in background.
Se stai sviluppando un gioco, impostare LOD fin dall’inizio con i giusti obiettivi di poligoni, silhouette pulite e impostazioni di bias corrette può farti risparmiare molto tempo di ottimizzazione in seguito.
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