关卡设计:原则、流程和如何开始(2026)

level design overview

TL;DR

  • Level design 将游戏机制转变为可玩的空间、遭遇、路线和决策。
  • 它与游戏设计的规则和环境艺术的视觉效果不同。
  • 强大的关卡使用节奏、流程、指导、可读性和公平的挑战曲线。
  • 通过概念、graybox、游戏测试、艺术通行证、润色和优化来构建关卡。
  • AI 可以在艺术通行证期间加速道具创建,但设计师仍然控制玩家体验。

Level design 是规划和构建玩家在游戏中移动的空间的实践:将规则转化为体验的房间、路径、遭遇和障碍。 level designer 会塑造节奏、流程和难度,让玩家感受到引导、挑战和奖励。它位于游戏设计和环境艺术之间。本指南解释了 level design 的含义、其核心原理如何运作、级别如何从 greybox 升级到完善、哪些工具有帮助,以及初学者如何开始构建作品集。

什么是关卡设计?

Level design 是为游戏规划和构建可玩空间的实践。

level designer 决定玩家去哪里、他们注意到什么、学到什么、面临什么挑战以及空间如何支持游戏系统。这可能包括战斗遭遇、穿越路线、谜题、目标、检查站、探索区域、环境故事讲述以及紧张和安静时刻之间的节奏。

playable space design

根据游戏的不同,“等级”可以有多种含义。它可能是线性射击游戏中的任务、动作角色扮演游戏中的地下城区域、赛道、多人竞技场、平台舞台、谜题室或开放世界的一部分。关卡不仅仅是一个拥有艺术资产的地点。这是一个可玩的决策序列。

例如,Half-Life 中的章节是一个关卡,因为它将移动、战斗、脚本事件、环境线索和节奏结合成结构化体验。 Dark Souls 区域是一个关卡,因为它教授路线、风险、捷径、敌人模式、地标和空​​间关系。玩家不仅要观察环境,还要观察环境。他们正在学习如何度过难关。

定义 level design 的一个有用方法是:

Level design 将游戏规则变成玩家可以理解、测试和享受的地方。

如果游戏包含跳跃、射击、潜行、建筑、解谜、赛车或探索,level design 会创造使这些系统有意义的条件。当空间创造了时间、距离、风险、恢复和奖励时,跳跃机制就会变得有趣。当视线、掩体、噪音、路线和目标经过精心安排时,潜行机制就会变得有趣。

这就是为什么 level design 位于创意方向和玩家体验之间。它使用设计原则、空间推理、技术工具和重复的游戏测试来让空间感觉是有意为之的。

关卡设计 vs. Game Design vs. Environment Art

新开发者经常混淆游戏设计、level design 和环境艺术,因为这三者都会影响玩家的所见所为。它们重叠,但解决不同的问题。

纪律主要焦点典型问题
Game Design规则、系统、目标、进展、平衡玩家可以做什么?战斗如何进行?获胜条件是什么?
关卡设计可玩的空间、遭遇、路线、节奏、玩家指导玩家去哪里?那里会发生什么?该关卡如何教授和测试力学?
Environment Art视觉资产、材质、照明支持、世界细节太空是什么样子的?哪些道具、建筑、纹理和布景让它变得可信?
design roles compared

游戏设计师可能会决定玩家可以跳墙、收集钥匙和解锁快捷方式。 level design 玩家决定第一个跳墙出现的位置、玩家学习的安全程度、失败的位置以及挑战的发展方式。然后,环境艺术家让该空间看起来像悬崖边的废墟、工业塔楼或地下实验室。

这种区别很重要,因为漂亮的房间并不一定就是好的水平。

视觉上令人印象深刻的环境仍然会让玩家感到困惑,隐藏目标,创造无聊的战斗,或者没有理由去探索。同样,如果路线、遭遇和节奏正常,由立方体制成的 graybox 也可以是一个出色的关卡。

在一个小团队中,一个人可以扮演所有三个角色。这很常见。即便如此,它也有助于区分问题:

  • 游戏允许玩家做什么?
  • 这个空间如何让这个动作变得有趣?
  • 游戏运行后,空间应该如何呈现?

将这些问题分开可以防止一个常见错误:在测试布局之前润色艺术。

关卡设计的核心原则

好的关卡不是通过随机放置物体直到空间看起来很繁忙来构建的。它们是围绕玩家注意力、玩家学习、挑战、运动和情绪节奏构建的。

起搏:交替压力和释放

节奏是关卡中紧张和释放的节奏。

玩家需要多样性。如果每个房间都包含一场艰难的战斗,那么体验就会变得令人筋疲力尽。如果每个房间都是安全的,游戏就会变得平淡。强有力的节奏交替着压力、发现、恢复、准备、惊喜和奖励。

常见的节奏可能如下所示:

  1. 安全进入或可视化设置
  2. 小挑战
  3. 短暂恢复
  4. 更大的测试
  5. 发现或奖励
  6. 新的并发症
  7. 高潮
  8. 退出或转换

这并不意味着每个级别都遵循相同的结构。这意味着玩家应该感受到情绪状态之间的变化。

考虑生存恐怖级别。安静的走廊可能会产生预期,因为玩家预计会有危险。一个有弹药的小房间可能会缓解压力。突然的声音提示可能会造成不确定性。然后,追逐序列变得更加有效,因为它遵循一段时间的限制。

同样的原则也适用于平台游戏和益智游戏。平台关卡可能会在安全空间中引入新的危险,让玩家练习它,创建更难的组合,然后提供一个平静的收藏区域。谜题关卡可能从简单版本的机制开始,引入复杂性,然后要求玩家将这两种想法结合起来。

对于独立开发者来说,节奏不需要电影脚本或昂贵的场景。它可以通过布局、敌人放置、资源放置、灯光变化、声音、视线和房间比例来创建。

在复习级别时提出以下问题:

  • 玩家在哪里感到安全?
  • 他们在哪里变得不确定?
  • 他们觉得自己有什么能力?
  • 他们哪里需要时间恢复?
  • 情绪的高峰在哪里?
  • 该关卡是否有一种主导情绪,还是会经历多种情绪?

一个有用的练习是在纸上勾勒出你的水平强度。标记低、中、高紧张时刻。如果图形完全平坦,则级别可能需要更多对比度。

level pacing and flow

流程:让玩家有目的地前进

心流是指玩家了解下一步该做什么并保持专注,而不会感到被推过僵硬的走廊的感觉。

具有良好流程的关卡可以为玩家提供足够的方向以避免混乱,但也有足够的自由来感受代理。即使更大的目标仍然不确定,玩家通常也应该了解当前的目标。

流程取决于空间清晰度、运动选项、节奏、反馈和挑战平衡。

流量不良通常出现在以下情况:

  • 玩家不知道去哪里;
  • 目标被隐藏,没有足够的线索;
  • 路径太长,没有新信息;
  • 重复的障碍感觉相同;
  • 战斗经常打断移动;
  • 探索没有奖励;
  • 该级别要求一项尚未教授的技能。

良好的流动并不总是意味着快速的移动。如果玩家了解每个空间的用途并获得有意义的发现,那么缓慢的探索游戏仍然可以拥有出色的流程。

在平台游戏中,流程可能来自可见的跳跃、可读的着陆区域以及自然链接的运动。在潜行游戏中,流程可能来自于清晰的巡逻路线、可见的掩体以及接近目标的多种方式。在战术游戏中,流程可能来自可读的地形、敌人的位置和可理解的风险回报选择。

一种实用的技术是设计“前进动力”。每个主要房间应至少提供以下其中一项:

  • 可见的目的地;
  • 一条新路线;
  • 新的威胁;
  • 一个新工具;
  • 一条新信息;
  • 奖励;
  • 玩家想要回答的问题。

如果玩家进入一个房间并且没有任何变化,他们可能会停止感觉到进度。

对于小型团队来说,流程是早期测试的最高价值领域之一。早在最终艺术作品出现之前,您就可以使用简单的 graybox 来识别令人困惑的路线。

玩家指导:引导眼睛而不强迫它

玩家引导是level designer帮助玩家注意重要路径、物体、威胁或目的地的方式。

最好的指导往往让人感觉很自然。玩家应该感觉到他们发现了路线,即使环境悄悄地引导了他们的注意力。

常见的指导工具包括:

  • 照明;
  • 颜色对比;
  • 地标;
  • 框架;
  • 运动;
  • 线;
  • 敌人的位置;
  • 声音提示;
  • 相机方向;
  • 门形状;
  • 架构;
  • 地形坡度;
  • 对象重复;
  • 负空间。

黑暗房间中明亮的门口就是一个基本示例。蓝色环境中的红色物体可以暗示重要性或危险。从多个位置都可以看到的大型塔可以成为帮助玩家确定方向的地标。一座断桥、一道灯光或一串物体都可以引导视线向前。

Super Mario Bros. 1-1 经常被用作示例,因为它通过级别排列而不是冗长的指令来引入移动和交互。早期的布局鼓励玩家向右移动,遇到 Goomba,看到头顶上的方块,并从结果中学习。该级别通过安置进行教学。

指导不应成为过度解释。如果每个目标都有一个巨大的箭头,玩家可能会停止阅读世界。如果没有任何方向,玩家可能会感到沮丧。

平衡取决于类型和观众。益智游戏可能会故意隐藏信息。开放世界游戏可能会使用远处的地标而不是直接的标记。快速动作游戏可能需要更强的视觉提示,因为玩家环顾四周的时间较少。

测试指导时,观看而不是解释。如果游戏测试者走过了预定的路线,请克制住告诉他们要去哪里的冲动。询问他们注意到什么、期望什么以及缺少什么信息。

teach test twist

难度和挑战曲线:教学、测试、扭转

关卡不应该要求玩家在理解机制之前就掌握它。

可靠的结构是:

  1. 教学 — 安全地介绍一个想法。
  2. 测试 - 要求玩家以适度的压力使用它。
  3. 扭转 - 将其与另一个挑战结合起来,扭转期望,或添加新条件。

例如,平台游戏可能首先在安全地板上方引入移动平台。玩家了解到它可以移动并且可以被骑乘。下一部分要求他们越过一个小间隙跳到上面。随后,该关卡将移动平台与敌人、危险、风或定时门结合起来。

这种方法无需为每个机制弹出教程即可进行学习。

困难不仅仅是敌人的生命值或谜题的复杂性。它可以来自:

  • 计时;
  • 可见性;
  • 路线选择;
  • 资源稀缺;
  • 敌人组合;
  • 地形;
  • 运动精度;
  • 信息限制;
  • 失败的后果;
  • 决策压力。

公平的挑战可以让玩家理解他们失败的原因。如果玩家因为游戏隐藏了重要信息而死亡,那么挑战可能会感觉不公平。如果他们因为错误的跳跃时机而失败,他们可以清楚地看到,他们更有可能再次尝试。

对于独立开发者,不要假设某个机制是显而易见的,因为它对你来说是显而易见的。你构建了游戏。你的球员没有。

可读性:让空间一目了然

可读性是玩家理解空间是什么、它包含什么以及什么重要的能力。

可读级别传达:

  • 玩家可以行走的地方;
  • 可以与之交互的内容;
  • 什么是危险的;
  • 什么是装饰;
  • 可能的路径在哪里;
  • 玩家来自哪里;
  • 下一个目标可能是什么。

可读性在每种类型中都很重要,但在快速游戏、多人地图、动作游戏和复杂环境中变得至关重要。

使用对比度将重要信息与背景细节分开。保持碰撞边界易于理解。避免将视觉上相似的物体放置在完全不同的游戏行为中,除非清楚地教导了差异。

例如,如果一个红色桶爆炸,而另一个相同的红色桶纯粹是装饰性的,玩家可能无法理解规则。如果可攀爬的壁架看起来与背景壁架相同,玩家可能会浪费时间试图到达错误的地方。

可读性还包括规模。走廊可能感觉像一条路线,宽阔的广场可能感觉像竞技场,而狭窄的门口可能暗示过渡。空间在玩家行动之前传达功能。

关卡设计过程:一步一步

强大的工作流程可以保护团队免受昂贵的返工。原理很简单:

在大量投资最终艺术之前测试游戏玩法。

1. 概念与规划

首先定义关卡的目的。

级别简介应回答:

  • 玩家想要实现什么目标?
  • 引入或测试了什么机制?
  • 该关卡应营造怎样的情绪基调?
  • 开头、中间和结尾是什么?
  • 主要挑战是什么?
  • 什么奖励或发现可以完成关卡?
  • 需要哪些资产或系统?

您不需要很长的文档。单页就足够了。

接下来,收集参考资料。这些可能包括真实的建筑、游戏空间、电影、照片、绘画或项目中的早期级别。引用不是复制布局的理由。它们帮助定义情绪、材料、规模、路线结构和视觉语言。

然后创建一个粗略的 2D 计划。使用纸张、白板、图表工具或简单的自上而下布局。标记入口、出口、主要遭遇、检查站、地标、上锁的门、捷径和重要视线。

这个阶段的输出不是艺术。这是意图。

from graybox to polish

2. graybox或blockout

graybox 是该关卡的一个粗糙的可玩版本,由简单的形状(例如立方体、坡道、楼梯、墙壁、平台和占位门)构建而成。

它可能看起来很难看。这就是重点。

graybox 可让您在团队将时间花在艺术资产上之前测试移动、可见性、距离、步调、跳跃、战斗、掩护和路线选择。

在此阶段,重点关注:

  • 房间大小;
  • 走廊宽度;
  • 跳跃距离;
  • 封面位置;
  • 敌军接近路线;
  • 视线;
  • 玩家速度;
  • 遍历节奏;
  • 检查点放置;
  • 客观可见性。

不要等到环境看起来完成后才发现走廊太窄或竞技场太大。这些改变在 blockout 中很容易,但在艺术制作开始后却很昂贵。

使用简单的标签。立方体可以代表板条箱、柱子、建筑物、树或机器。彩色平面可能代表危险。明亮的物体可能代表关键物品。

在没有最终资产的情况下,该级别应该已经可以理解。如果玩家无法导航 graybox,装饰并不能解决问题。

3. 游戏测试和迭代

游戏测试是 level design 成为现实的地方。

你的第一个布局几乎永远不会正确。玩家可能会迷路,忽略你预期的路线,利用意想不到的捷径,误判跳跃,避开战斗空间,或者没有注意到线索。

这种反馈并不是失败。这就是过程。

在游戏测试期间,观察:

  • 玩家停止移动的地方;
  • 他们看起来很困惑;
  • 他们选择哪些路线;
  • 他们忽略了哪些空格;
  • 他们是否理解目标;
  • 难度是否上升太快;
  • 他们是否耗尽了资源;
  • 谜题是否有意想不到的解决方案;
  • 关卡是否太长或太短。

避免只问“你喜欢它吗?”而是问:

  • 你认为目标是什么?
  • 您下一步打算去哪里?
  • 是什么让你选择了这条路线?
  • 哪一部分感觉最简单?
  • 哪一部分感觉不公平?
  • 在这个房间里你首先注意到什么?

然后一次修改一个问题。更改布局、照明占位符、对象放置、敌人放置或提示。再次测试。

好的 level design 是迭代的。第一个 graybox 是一个假设。游戏测试揭示了假设是否有效。

4. Art Pass:用真实资产取代graybox

布局工作完成后,艺术通行证会将功能性 blockout 转变为完成的环境。

这是环境艺术、道具、材料、照明支持、建筑、植被、杂物、贴花和视觉叙事进入关卡的地方。

艺术通行证应保持游戏玩法的清晰度。它不应将路线隐藏在细节之下,也不应将重要的物体融入背景中。在添加细节之前,确定每个空间需要沟通的内容:

  • 这是安全室、战斗竞技场、解谜空间、穿越路线还是故事地点?
  • 玩家首先应该注意什么?
  • 哪些地标有助于定向?
  • 哪些表面适合步行?
  • 哪些物体需要碰撞?
  • 哪些道具揭示了这个空间的历史或用途?

对于小团队来说,这个阶段可能成为最大的生产瓶颈。 graybox 可能需要数十种独特的道具:板条箱、灯、管道、门、桶、长凳、标志、机器、岩石、植被、架子、碎片、家具和建筑件。

尽可能重用模块化资产。墙壁套件、装饰板、道具系列或材料库可以创造多样性,而不需要每个对象都是唯一的。

这也是团队开始考虑将取代占位符立方体的资产的地方。 AI 3D 工具可以帮助在艺术通行证期间探索早期的道具创意,但每个资产在属于关卡之前仍然需要设计审查。

这些工具的作用不是为你设计关卡。他们可以在艺术通行证期间加速资产探索:生成初始灯笼、市场摊位、石像、工业阀门、毁坏的柱子、科幻箱子或装饰道具,然后可以对其进行审查、编辑和有意放置。

level designer 仍然决定该道具是否支持可读性、路线引导、性能、情绪和游戏玩法。道具只有在服务于空间时才有用。

5.打磨与优化

波兰语是最后阶段,关卡变得更加连贯、灵敏且稳定。

典型的抛光任务包括:

  • 最终照明;
  • 环境声音;
  • 音乐过渡;
  • 粒子效果;
  • 视觉效果;
  • 互动反馈;
  • 客观标记;
  • 碰撞清理;
  • 导航网格检查;
  • 生成调整;
  • 性能优化;
  • 错误修复;
  • 可访问性审查。

波兰语应该强化关卡的意图。声音提示可以引导玩家实现目标。灯光闪烁可以警告危险。粒子效果可以使收藏品更容易被注意到。微妙的相机移动可以强调地标。

优化很重要,因为只有当关卡运行得足够好才能玩时,它才是成功的。删除不必要的几何体、使用细节层次系统、减少过多的绘制调用、管理纹理大小以及测试目标硬件上的性能。

不要将优化视为仅在最后发生的事情。从第一个 blockout 开始就牢记性能,尤其是在大型 3D 空间中。

关卡设计软件和工具

Level design 工具首先应该支持快速迭代。最佳选择取决于您的游戏类型、目标平台、团队规模以及您是否正在构建 2D 地图、3D 空间、多人竞技场或开放环境。

level design tools

引擎级别编辑器

Unreal Engine 广泛用于 3D level design,因为它的编辑器支持 blockout、地形、照明、蓝图、模块化环境和大世界工作流程。对于动作游戏、第一人称项目、电影场景和视觉细节丰富的 3D 环境来说,它是一个强大的选择。

UEFN (Unreal Editor for Fortnite) 对于想要在《堡垒之夜》生态系统内设计、测试和发布可玩体验的创作者来说非常有用。它提供了一种学习多人游戏布局、遭遇设计、设备逻辑和现场游戏迭代的实用方法。

Unity 是适用于 2D 和 3D 项目的灵活引擎。它的场景编辑器、预制工作流程、图块地图和大型插件生态系统使其适合原型、风格化游戏、移动项目和小团队制作。

Godot 是一个免费的开源引擎,具有易于理解的 2D 和 3D 工作流程。它对于小型项目、快速原型、基于图块的游戏以及喜欢轻量级编辑器和开放工具的开发人员特别有用。

2D 关卡设计工具

对于 2D 游戏中的 level design,专用地图编辑器可以加速图块放置、碰撞设置、对象层和世界组织。

Tiled 是一款流行的独立编辑器,适用于图块地图、对象层、碰撞形状、触发器和游戏标记。它非常适合平台游戏、自上而下的角色扮演游戏、战术游戏和复古风格的项目。

LDtk 是一个现代 2D 关卡编辑器,围绕结构化世界、可重用图层、实体和数据驱动的工作流程构建。当项目包含许多连接的关卡、重复的游戏对象或基于图块的大型地图时,它非常有用。

Unity、Godot 和 Unreal 还可以直接在其编辑器中支持基于图块的关卡创建。当您想要更清晰的地图组织或将关卡布局与引擎实现分开的工作流程时,专用的 2D 工具会很有帮助。

独立和在线规划工具

并非每个关卡都从引擎内部开始。早期规划通常发生在轻量级工具中,可以在构建可玩的 blockout 之前轻松绘制路线、遭遇、节奏和目标。

有用的选项包括:

  • 纸质草图和白板,用于快速布局想法;
  • 用于路线、分支路径和任务流程的图表工具;
  • 用于遭遇节奏、资产列表和难度规划的电子表格;
  • 用于自上而下地图和带注释的屏幕截图的图像编辑器;
  • 用于参考、反馈和团队评审的在线协作板。

对于许多独立团队来说,最有效的 level design 软件就是让他们快速测试想法的工具。用图表工具制作的粗略地图比从未玩过的精美环境规划更有用。

在艺术通行证期间构建关卡

一旦 graybox 经过测试和批准,艺术通行证就会用道具、建筑、讲故事的环境对象、植被、家具、贴花、照明元素和布景来取代占位符立方体。

这个阶段常常会给小团队带来资产瓶颈。一个关卡可能需要数十个支撑物体:板条箱、管道、灯、标志、废墟、门、碎片、长凳、机器、岩石、架子或装饰性地标。重复使用模块化套件仍然很重要,但团队可能仍然需要快速的方法来创建适合特定主题的缺失道具。

AI 3D 生成在这里可以作为一种生产选项很有用。 Tripo AI Text to 3D 可以将文本提示转变为 3D 起始资源,而 AI 3D model generator 对于游戏开发者来说 可以帮助团队探索 graybox 对象的早期替代品,例如科幻补给箱、市场灯笼、毁坏的雕像、工业阀门、石柱或自定义环境道具。

对于实时项目,Tripo AI Smart Mesh 旨在为面向游戏的工作流程生成干净、优化的拓扑。仍应检查生成的资产的比例、轮廓、碰撞、材质设置、UV 质量、性能以及是否支持玩家引导而不是模糊它。

AI 生成的道具不会取代 level design。它们可以帮助在艺术通行证期间更快地填充经过验证的布局,而设计师仍然负责可读性、节奏、导航、地标和玩家的空间体验。

如何成为关卡设计师

成为一名 level designer 并不是拥有完美的学位或职位,而是展示你可以构建可玩的空间,解释你的选择,并通过反馈改进你的工作。

level designer roadmap

培养核心技能

最重要的技能包括:

  • 空间推理;
  • 玩家同理心;
  • 了解游戏机制;
  • 基本的引擎知识;
  • 游戏测试;
  • 沟通;
  • 迭代;
  • 文档;
  • 视觉可读性;
  • 范围管理。

您不需要成为最好的艺术家或程序员才能成为 level designer。但你应该了解足够的艺术和技术生产,以便与艺术家、程序员和设计师进行交流。

深入学习一个引擎以创建一个完整的小关卡。在最终艺术之前练习 blockouts。研究玩家为何以他们的方式穿过空间。

建立可玩的作品集

level design 作品集应该显示可玩的示例,而不仅仅是屏幕截图。

好的投资组合项目包括:

  • 一个简短的第一人称 graybox;
  • 一个教授机械师的 2D 平台关卡;
  • 一个战斗竞技场,有几波遭遇战;
  • 一个谜题室;
  • 一条具有多种途径的秘密路线;
  • 现有游戏的模组;
  • 一点UEFN 的经历;
  • Godot 或 Unity 原型。

对于每个项目,请解释:

  • 玩家目标;
  • 正在学习的机械师;
  • 关卡节奏;
  • 主要设计问题;
  • 游戏测试后发生了什么变化;
  • 你下一步要改进什么。

雇主、合作者和导师希望看到你的思维过程。一个带有清晰文档的简单 graybox 可能比一个漂亮但无法玩的环境更有价值。

从书籍、课程和现有游戏中学习

level design 书籍或课程可以提供结构,但研究应始终包括实践分析。

玩游戏时询问:

  • 游戏是如何教会我这个机制的?
  • 为什么我会注意到那条路线?
  • 为什么这场战斗感觉很公平?
  • 关卡让我休息的地方在哪里?
  • 哪个地标帮助我导航?
  • 当关卡变得更难时发生了什么变化?

截取屏幕截图、草图布局,并以 graybox 形式重新创建小部分以进行练习。不要将复制的关卡作为您自己的作品发布,但私下重建空间是了解比例和玩家指导的绝佳方法。

您还可以通过游戏即兴创作、在线社区、Discord 小组、本地聚会、作品集评论和反馈交流来学习。最快的改进通常来自观看真实玩家与你的关卡的互动。

寻求具体反馈

不要只问某个级别是否“好”。

询问测试人员:

  • 你知道去哪里吗?
  • 你明白目标了吗?
  • 你首先注意到什么?
  • 你在哪里感到失落?
  • 哪个挑战感觉不公平?
  • 你使用了我预期的路线吗?
  • 哪个时刻最令人难忘?

具体问题会产生有用的修订笔记。

常见问题

level design 是什么意思?

Level design 是规划和构建支持游戏机制、节奏、目标和玩家体验的可玩空间的过程。它涵盖路线、遭遇、导航、地标、挑战布置以及玩家通过游戏了解空间的方式。

level design 是如何工作的?

Level design 通常以目标、布局想法和粗略的 greybox 或 blockout 开始。设计师在添加最终艺术、灯光、音频和优化之前,会测试玩家的移动方式、他们在哪里感到困惑以及节奏是否有效。

好的level design 的核心原则是什么?

强level design 使用节奏、流程、玩家指导、可读性和公平的挑战曲线。良好的关卡可以教会玩家什么是重要的,为他们提供有意义的选择,并使每个空间感觉是有目的的而不是装饰性的。

level design 中的 greyboxing 是什么?

graybox,也称为 blockout 或白盒,意味着在最终艺术之前用简单的形状构建一个粗糙的可玩版本的关卡。它可以帮助团队在花时间打磨资产之前测试运动、规模、视线、战斗空间和谜题流程。

level design 使用什么软件?

常见的 level design 工具包括 Unreal Engine、UEFN、Unity、Godot、Tiled、LDtk、图表工具、白板和电子表格。正确的工具取决于项目是 2D、3D、多人、开放世界还是专注于快速原型设计。

level design 对于 2D 和 3D 游戏有不同吗?

是的。 2D level design 通常关注图块布局、跳跃弧线、逐屏可读性以及横向滚动或自上而下的路线。 3D level design 添加了摄像机方向、垂直度、视线、导航地标、空间比例和性能限制。

如何测试关卡是否有效?

游戏测试是主要测试。观察玩家而不解释路线,然后记录他们犹豫、错过目标、迷路、找到意想不到的捷径或误解挑战的地方。好的问题包括他们首先注意到什么、他们期望去哪里以及哪个时刻感到不公平。

要成为 level designer,您需要具备哪些技能?

你需要空间推理、玩家同理心、引擎素养、沟通、迭代、文档以及将反馈转化为更好布局的能力。您不需要成为最好的艺术家或程序员,但您应该了解设计、艺术和技术约束如何相互影响。

level design 投资组合中应该包含什么?

level design 作品集应该展示可玩的作品,而不仅仅是屏幕截图。包括小型 greyboxes、模组、谜题室、战斗竞技场或 2D 阶段,并解释玩家目标、所教授的机制、节奏计划、游戏测试结果以及迭代后发生的变化。

AI 会取代 level designers 吗?

人工智能可以加快支持制作任务,例如生成道具创意、创建早期环境资产、组织参考资料或探索艺术通行证选项。它并不能取代节奏、流程、玩家指导、挑战结构、情感节奏以及玩家在空间中应该体验的内容背后的中心设计判断。

结论

伟大的关卡始于游戏玩法,而不是资产。从明确的玩家目标开始,构建一个粗略的 graybox,尽早进行测试,并修改布局,直到移动、节奏、引导和挑战协同工作。

只有这样,关卡才能进入艺术关卡。当您到达该阶段时,您可以根据提示或图像生成游戏就绪的道具和环境模型,以替换占位符并更快地构建空间。当您需要一种实用的方法来探索和准备这些环境资产而不中断核心关卡设计工作流程时,从 Tripo AI Studio 开始

分享文章

用 3D 生成万物

点击下方,加入数百万 3D 创作者的行列。体验超高保真模型生成与一流的 PBR 贴图。