先定義結果
先寫使用者可見的結果,再列出為了實現它需要協作的系統。
探索「用於現代 AAA 遊戲重製的 Claude Opus 5 提示詞」:使用 Claude Opus 5 製作的 3D 範例,涵蓋遊戲重製, 3A 級品質。查看實際效果,並依專案需求調整提示詞。
檢視這個影片 https://t.co/I0i1uPfPtb 並製作一個現代重製版。它應該完美無瑕、視覺上美麗,所有內容都達到 AAA 級質量——從紋理到物理效果,再到你能想到的任何東西。 分派子代理,並讓子代理逐一分別處理每一項,這樣遊戲就會無可挑剔。你應該對每一項 /loop,並讓另一個獨立子代理從視覺上檢查它,以確保它看起來像 3A。那個獨立子代理應該是一個非常嚴厲的批評者,如果它看起來不像 3A,就繼續迭代。 在每個子代理面對與其他遊戲相比的質量時都被徹底震撼之前,不要停止。用能提供最佳結果的任何技術來完成這件事。 /loop 直到它完美無瑕。
提示詞解析
看看《用於現代 AAA 遊戲重製的 Claude Opus 5 提示詞》這個 Claude Opus 5 3D 案例,主題包括Claude Opus 5, 遊戲重製, 3A 級品質。來源標註會說明正文是作者原始提示詞,還是根據公開內容整理的創作簡報。
先保留核心目標,再寫清鏡頭、操作方式、燈光和驗收要求。先驗證這些基礎效果,再逐步增加視覺細節。
先寫使用者可見的結果,再列出為了實現它需要協作的系統。
明確控制、狀態變化、碰撞和重置行為,不要讓核心互動規則停留在暗示層面。
加入資產預算、響應式控制與優雅降級要求,讓原型不只在桌面 Demo 中可用。
提示詞負責搭建遊戲或場景。再用 Tripo 製作更細緻的角色和道具,替換簡單的暫代模型,讓畫面更生動。
根據附圖在 Three.js 中建置一個可探索的 3D 世界。要求 第一人稱控制(WASD + 滑鼠視角),碰撞檢測,不能穿過幾何體 AAA 級視覺效果:PBR 材質、基於 HDRI 的光照、真實陰影、後處理(色調對映、泛光、抗鋸齒) 對所有會移動或可互動的內容進行物理處理 在中端 GPU 上保持 60fps 流程 將工作拆分為獨立流:地形、道具/幾何體、材質/紋理、光照、物理、控制/相機、效能。每個流分配一個子代理。 每個子代理端到端負責自己的流,並報告它建置了什麼以及哪些地方仍然薄弱。 進行整合,然後執行審查:走遍整個世界,列出所有可見缺陷,修復它們。 重複該迴圈,直到完整通關沒有缺陷,或者最多 5 次迴圈。無論哪種情況,都報告任何未解決的問題。 交付一個可執行的單一專案以及啟動說明。
嘗試製作一款結合 CS2 和 Battlefield 的第一人稱射擊遊戲。
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