PBR 텍스처란 무엇인가요? 물리 기반 렌더링 맵 초보자 가이드

TL;DR
- PBR = 실제 세계의 빛 상호작용을 시뮬레이션하는 텍스처 맵 세트.
- 핵심 맵: 알베도, 노멀, 러프니스, 메탈릭, AO, 하이트.
- 두 가지 워크플로: 메탈릭/러프니스 vs 스페큘러/글로시니스.
- 게임, 영화, AR/VR, 실시간 3D에서 사용.
- Tripo AI는 PBR-ready 모델을 자동으로 출력.
대부분의 3D 입문자는 텍스처 팩, 게임 엔진, 마켓플레이스 에셋에서 “PBR”이라는 용어를 본 적이 있습니다. 하지만 많은 사람은 이를 “사실적인 텍스처”라고만 설명할 수 있는데, 이는 부분적으로는 맞지만 완전하지는 않습니다.
PBR이 표준이 되기 전에는 조명과 하이라이트가 텍스처에 직접 그려지는 경우가 많아 많은 3D 표면이 밋밋하거나 가짜처럼 보였습니다. 어떤 머티리얼은 한 조명 설정에서는 괜찮아 보일 수 있지만 다른 설정에서는 제대로 보이지 않을 수 있었습니다. PBR은 아티스트에게 표면을 물리적으로 일관된 방식으로 설명할 수 있게 해 주면서 이를 바꾸었습니다.
이 가이드는 PBR 텍스처가 무엇인지, 각 맵이 어떻게 작동하는지, 물리 법칙이 왜 중요한지, 두 가지 주요 워크플로가 어떻게 다른지, 그리고 PBR이 게임, 영화, AR, 제품 시각화, AI 생성 3D 에셋에서 어디에 사용되는지 설명합니다.
PBR(Physically Based Rendering)이란?
PBR, 즉 Physically Based Rendering은 실제 세계에서 빛이 어떻게 동작하는지를 시뮬레이션하는 렌더링 접근 방식입니다. 수작업으로 조정한 트릭에 의존하는 대신, PBR은 일관된 머티리얼 규칙을 사용해 표면이 다양한 조명 조건에서 예측 가능하게 반응하도록 합니다.

첫 번째 원칙은 에너지 보존입니다. 표면은 받은 빛보다 더 많은 빛을 반사할 수 없습니다. 거울은 빛을 효율적으로 방향 전환할 수 있지만, 새로운 빛을 만들어내지는 않습니다. PBR에서는 이 원칙이 재질이 비현실적으로 밝고 동시에 반사성이 강해지는 것을 방지합니다.
두 번째 원칙은 마이크로패싯 모델입니다. 미시적 수준에서 표면은 아주 작은 불균일한 패싯들로 이루어져 있습니다. 거친 표면은 젖빛 유리처럼 빛을 여러 방향으로 산란시킵니다. 매끄러운 표면은 거울처럼 빛을 더 좁은 방향으로 반사합니다. 이것이 roughness가 하이라이트가 넓고 부드럽게 보일지, 선명하고 뚜렷하게 보일지를 제어하는 이유입니다.
세 번째 원칙은 Fresnel effect입니다. 스치는 각도에서는 거의 모든 재질의 반사성이 더 강해집니다. 이것이 나무 바닥, 젖은 도로, 또는 플라스틱 표면이 낮은 각도에서 볼 때 더 밝게 보일 수 있는 이유입니다.
PBR 텍스처는 PBR shader에 입력되는 데이터입니다. 색상, roughness, metalness, 표면 방향, 로컬 섀도잉을 픽셀 단위로 설명합니다. 정확한 맵이 없으면 PBR renderer조차 부정확한 결과를 생성합니다.
PBR은 2010년대 초중반에 실시간 렌더링에서 주류가 되었으며, Marmoset Toolbag, Substance Painter, 최신 게임 엔진 같은 도구의 도움을 받았습니다.
PBR 텍스처란 무엇인가요?
PBR 텍스처는 각각 표면의 서로 다른 속성을 저장하는 이미지 맵의 모음입니다. PBR shader는 렌더링 시점에 이러한 맵들을 함께 읽어 최종 재질 외관을 계산합니다.
집에 비유해 보세요. 하나의 도면은 평면도를 보여주고, 또 다른 도면은 배선을, 또 다른 도면은 배관을 보여줍니다. 하나의 도면만으로는 건물 전체를 설명할 수 없습니다. PBR도 같은 방식으로 작동합니다. 하나의 맵은 색상을 저장하고, 다른 맵은 범프 방향을, 또 다른 맵은 반사율을, 또 다른 맵은 로컬 섀도잉을 저장합니다.

기존 텍스처링에서는 종종 diffuse 및 specular 맵을 예술적 추정값으로 사용했습니다. 아티스트는 색상, 그림자, 먼지, 하이라이트를 하나의 텍스처에 그려 넣기도 했습니다. PBR은 이러한 속성을 분리하여 조명이 동적이고 물리적으로 일관되게 유지되도록 합니다.
핵심 PBR 맵은 다음과 같습니다.
- Albedo / Base Color
- Normal
- Roughness
- Metallic
- Ambient Occlusion
- Height / Displacement
- Opacity, Emissive, Subsurface와 같은 선택적 맵
핵심 PBR Texture Maps 설명
Albedo / Base Color Map
albedo map은 base color map이라고도 하며, 재질의 원시 표면 색상을 RGB 데이터로 저장합니다. 여기에는 베이크된 조명, 그림자, ambient occlusion, 또는 그려 넣은 하이라이트가 포함되어서는 안 됩니다. 초보자가 흔히 하는 실수는 albedo를 오래된 diffuse texture처럼 취급하는 것인데, 조명은 renderer에서 나와야 하므로 이는 물리 법칙을 깨뜨립니다. 실제 albedo 값은 예상보다 낮은 경우가 많습니다. 눈은 대략 0.8–0.9, 석탄은 약 0.04, 목재는 흔히 약 0.1–0.15입니다.
Normal Map
normal map은 표면 방향 데이터를 저장하며, 일반적으로 RGB 색상의 XYZ 값으로 인코딩됩니다. 파란색 또는 보라색으로 보이는 것은 정상입니다. 실제 geometry를 추가하지 않고도 작은 돌기, 기공, 긁힘, 직물 짜임, 벽돌 모르타르 선을 시뮬레이션합니다. Tangent-space normal map은 게임 asset에 흔히 사용되는 반면, object-space normal map은 특정 model 방향에 더 고정되어 있습니다.
Roughness Map
roughness map은 반사가 얼마나 선명하거나 흐릿하게 보이는지를 제어하는 grayscale texture입니다. metallic/roughness workflow에서 흰색은 거칠고 산란됨을 의미하며, 검은색은 매끄럽고 거울 같음을 의미합니다. 이 map은 종종 색상보다 material의 느낌을 더 크게 바꿉니다. 고무, 세라믹, 젖은 돌, 광택 금속은 주로 roughness 때문에 완전히 다르게 보일 수 있습니다. 초보자는 표면을 지나치게 매끄럽게 만드는 경우가 많습니다. 실제 material에는 보통 미묘한 변화가 필요합니다.

Metallic Map
metallic map은 표면이 금속처럼 동작하는지 비금속처럼 동작하는지를 정의하는 그레이스케일 텍스처입니다. 흰색은 금속을 의미하고, 검은색은 비금속 또는 유전체를 의미합니다. 물리적으로 정확한 결과를 얻으려면 녹, 먼지, 가장자리 전환처럼 표면의 재질이 실제로 바뀌는 경우를 제외하고 0.2–0.8 같은 넓은 범위의 혼합 값을 피하세요. 금속은 색조가 적용된 스페큘러 반응으로 반사하는 반면, 유전체는 일반적인 시야각에서 훨씬 낮고 대체로 중립적인 반사율을 가집니다.
Ambient Occlusion (AO) Map
ambient occlusion map은 균열, 모서리, 이음새, 틈새처럼 좁은 영역의 사전 베이크된 부드러운 그림자를 저장하는 그레이스케일 텍스처입니다. 일반적으로 로컬 접촉 그림자 디테일을 추가하기 위한 multiplier로 적용됩니다. AO는 실시간 ambient occlusion이나 적절한 조명을 대체하지 않습니다. 과도하게 사용하면 재질이 더럽거나 평면적이거나 인위적으로 어둡게 보일 수 있습니다.
Height / Displacement Map
height map은 지오메트리를 이동하는 데 사용될 때 displacement map이라고도 하며, 실제 표면 높이를 그레이스케일 데이터로 저장합니다. 조명을 통해서만 디테일을 가짜로 표현하는 normal map과 달리, displacement는 실제로 버텍스를 밀어 모델의 실루엣을 바꿀 수 있습니다. 깊은 홈, 조각된 목재, 석재 블록, 지형 기복, 갈라진 지면에 유용합니다. 비용이 더 많이 들기 때문에 작은 표면 디테일에는 보통 normal map이 더 적합하며, displacement는 클로즈업 또는 고품질 에셋용으로 남겨 둡니다.
The Two PBR Workflows: Metallic/Roughness vs Specular/Glossiness
PBR을 둘러싼 대부분의 혼란은 두 가지 주요 워크플로가 있다는 사실에서 비롯됩니다. 둘 다 물리 기반이지만 서로 다른 컨트롤을 노출합니다.
metallic/roughness workflow는 metal/rough라고도 하며, 현대 실시간 렌더링에서 지배적인 워크플로입니다. Unreal Engine, Unity 파이프라인, Blender 스타일의 Principled BSDF 워크플로, Substance Painter 프리셋, glTF 2.0에서 사용됩니다. 일반적으로 albedo, normal, roughness, metallic, AO map을 사용합니다.
specular/glossiness workflow는 spec/gloss라고도 하며, 더 오래된 파이프라인, 레거시 내보내기 프리셋, 일부 영화 또는 VFX 워크플로에서 나타납니다. diffuse, normal, glossiness, specular map을 사용합니다. 아티스트가 specular color를 더 직접적으로 제어할 수 있게 해 주지만, 비물리적 재질을 만들기도 더 쉬워집니다.
| Feature | Metallic/Roughness | Specular/Glossiness |
|---|---|---|
| 일반 맵 | Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO | Diffuse, Normal, Glossiness, Specular |
| 반사 제어 | Roughness + metallic | Glossiness + specular color |
| 값 방향 | 흰색 roughness = 거침 | 흰색 glossiness = 광택 |
| 아티스트 제어 | 더 제한적 | 더 유연함 |
| 적합한 용도 | 게임, glTF, 실시간 에셋 | 레거시 도구, 특수한 재질, VFX |
| 주요 장점 | 더 단순하고 오용하기 어려움 | specular color를 더 많이 제어 |
| 주요 약점 | 이국적인 재질에 대한 직접 제어가 적음 | 비물리적 결과를 만들기 쉬움 |
초보자에게는 metallic/roughness가 보통 더 나은 선택입니다. 더 단순하고, 널리 지원되며, 물리적으로 더 안전합니다. 오늘 PBR 재질을 다운로드한다면, 대부분 이 워크플로를 따를 가능성이 높습니다.
specular/glossiness는 레거시 파이프라인이 이에 의존하거나 아티스트가 특수한 specular 동작을 필요로 할 때 여전히 중요합니다. 하지만 게임 개발, 웹 3D, AR, 일반적인 실시간 작업에서는 metallic/roughness가 가장 안전한 기본값입니다.
PBR Physics Principles: Energy Conservation, Microfacet, Fresnel

에너지 보존
거울은 빛을 반사할 수 있지만, 빛을 만들어낼 수는 없습니다. 이것이 에너지 보존의 기본 개념입니다. 표면은 자신이 받은 에너지보다 더 많은 에너지를 반사할 수 없습니다.
PBR에서 이 규칙은 머티리얼이 물리적으로 그럴듯하게 보이도록 유지합니다. roughness가 증가하면, 동일한 빛 에너지가 더 넓은 영역에 퍼지기 때문에 specular highlights는 더 넓고 어두워집니다. 최신 렌더러는 BRDF를 통해 이를 처리하지만, 아티스트는 여전히 그럴듯한 맵 값을 사용해야 합니다. 머티리얼이 칙칙해 보인다면 albedo와 specular 값을 둘 다 단순히 더 밝게 만들지 말고, 먼저 roughness, lighting, exposure를 조정하세요.
마이크로패싯 모델
매끄러워 보이는 표면조차도 미세한 현미경적 “거울”들로 이루어져 있습니다. 마이크로패싯 모델은 roughness를 이러한 작은 패싯 각도의 분포로 취급합니다.
roughness가 낮으면 대부분의 패싯이 같은 방향으로 정렬되어 선명한 거울 같은 반사를 만듭니다. roughness가 높으면 패싯이 여러 방향을 향해 빛을 더 부드러운 highlights로 산란시킵니다. 이것이 머티리얼이 너무 glossy하거나, 너무 plastic처럼 보이거나, 너무 flat하게 느껴질 때 roughness map을 가장 먼저 확인하는 경우가 많은 이유입니다. 최신 렌더러는 Unreal, Unity, Blender를 포함해 일반적으로 GGX 스타일의 마이크로패싯 모델을 사용합니다.
프레넬 효과
젖은 도로나 광택 처리된 나무 바닥을 낮은 각도에서 바라보면, 표면의 가장자리가 훨씬 더 밝게 보입니다. 이것이 프레넬 효과입니다. 거의 모든 머티리얼은 스침각에서 더 높은 반사율을 보입니다.
PBR에서 아티스트는 보통 Fresnel을 직접 페인팅하지 않습니다. 셰이더가 metallic 및 albedo 같은 머티리얼 값에서 이를 도출합니다. 비금속은 일반적으로 약 0.04의 F0 값을 가지며, 이는 정면 시야각에서 약 4%의 reflectivity를 의미합니다. 금속은 다르게 동작합니다. 금속의 reflectivity는 albedo 색상에 의해 색조가 입혀집니다. 이것이 변화하는 카메라 각도와 lighting에서도 견고하게 유지되는 머티리얼을 위해 올바른 metallic 및 base color maps가 필수적인 이유입니다.
Height / Displacement Map 및 사용 시점
height map은 픽셀별 elevation을 grayscale data로 저장합니다. displacement로 사용될 때 렌더러는 해당 값에 따라 vertices를 물리적으로 이동시킵니다. 이는 실제 geometric change를 만들어 silhouettes와 shadows에 영향을 줄 수 있습니다.

이것이 노멀 맵과의 핵심 차이입니다. 노멀 맵은 조명 반응을 바꾸지만 형태는 바꾸지 않습니다. 디스플레이스먼트 맵은 형태 자체를 바꿉니다.
미세하고 비용이 낮은 디테일에는 노멀 맵을 사용하세요: 피부 모공, 직조된 직물, 옅은 긁힘, 얕은 벽돌 텍스처, 가죽 결, 또는 브러시드 메탈. 효율적이며 실시간 게임에 이상적입니다.
더 깊은 형태 변화에는 height 또는 displacement를 사용하세요: 석재 블록, 조각된 문양, 지형, 나무껍질의 융기, 지붕 타일, 갈라진 진흙, 또는 깊은 홈. 렌더러에 충분한 지오메트리나 테셀레이션이 필요하므로 더 비용이 많이 듭니다.
중간 단계 기법은 parallax occlusion mapping입니다. 지오메트리를 완전히 변위시키지 않고 깊이의 착시를 만들기 위해 height map을 사용합니다. 노멀 맵보다 비용이 더 들지만 실제 displacement보다는 적게 듭니다.
| 사용 사례 | 최적의 맵 |
|---|---|
| 지오메트리 비용 없는 미세 디테일 | Normal map |
| 실제 실루엣 변화 또는 깊은 릴리프 | Height / displacement map |
| 실시간 가짜 깊이 | Parallax occlusion mapping |
많은 도구에서 height와 displacement는 같은 채널을 가리킵니다. 차이는 렌더러가 데이터를 해석하는 방식에 있습니다.
PBR 텍스처가 사용되는 곳
게임 개발
게임 개발은 PBR 텍스처의 가장 크고 가장 익숙한 사용 사례입니다. Unreal Engine 5, Unity, Godot은 모두 기본적으로 PBR 스타일 머티리얼 시스템을 사용하여 에셋이 실시간 조명에 일관되게 반응하도록 합니다. Fab 및 Sketchfab 같은 마켓플레이스는 게임 에셋을 PBR 텍스처 세트로 패키징하는 경우가 많습니다. 엔진과 조명 설정 간에 더 안정적으로 이동할 수 있기 때문입니다.
영화 및 VFX
영화 및 VFX 파이프라인은 Arnold, V-Ray, Octane, Redshift 같은 오프라인 렌더러에서 PBR 기반 셰이딩을 사용합니다. 주요 이점은 일관성입니다. 한 번 제작된 머티리얼을 다양한 샷, 조명 환경, 컴포지팅 워크플로 전반에서 재사용할 수 있습니다. 이것이 대형 스튜디오들이 머티리얼 재작업을 줄이고 시각적 연속성을 개선하기 위해 PBR 워크플로를 도입한 이유입니다.

AR, VR, and 실시간 3D
PBR은 AR, VR, 웹 기반 3D 경험에서도 핵심적입니다. glTF 2.0 표준은 metallic/roughness 워크플로를 네이티브로 사용하므로, PBR 텍스처는 이식 가능한 실시간 에셋에 중요합니다. 웹 뷰어, AR 제품 미리보기, 가상 착용, 모바일 3D 애플리케이션은 모두 디바이스와 조명 조건 전반에서 안정적으로 보이는 머티리얼에 의존합니다.
제품 시각화 및 E-Commerce
브랜드는 전체 물리적 사진 촬영에 의존하지 않고 제품 이미지를 렌더링하기 위해 PBR 정확도를 갖춘 머티리얼을 사용합니다. 올바른 roughness 및 metallic 값은 플라스틱 병이 플라스틱처럼, 가죽 신발이 가죽처럼, 브러시드 처리된 시계 케이스가 금속처럼 보이도록 돕습니다. E-Commerce에서 이러한 머티리얼 정확도는 제품 렌더가 얼마나 믿을 만하게 느껴지는지에 직접적인 영향을 줍니다.
AI 생성 3D
AI 생성 3D는 PBR 워크플로의 새로운 활용 사례입니다. Tripo AI의 AI Texturing은 텍스처가 없는 3D 모델을 위해 Base Color, Roughness, Metallic, Normal을 포함한 PBR 머티리얼과 표준 맵을 생성할 수 있습니다. FBX, OBJ, GLB 입력을 지원하며, 내보낸 PBR 텍스처 세트는 일반적인 엔진 및 렌더러에서 사용하도록 설계되어 추가적인 머티리얼 검토와 정제를 위한 실용적인 출발점이 됩니다.
PBR 텍스처를 만들고 사용하는 방법
PBR 텍스처 제작은 보통 전용 저작 도구에서 시작합니다. Adobe Substance Painter와 Substance Designer는 3D 모델에 머티리얼을 페인팅하고 노드 그래프를 통해 절차적 머티리얼을 구축하는 데 널리 사용됩니다. Quixel Mixer는 레이어 기반 머티리얼 작업을 위한 무료 옵션이며, Blender는 텍스처 페인팅과 Cycles 베이킹을 지원합니다. 더 빠른 시작점이 필요하다면 Tripo AI Texturing이 텍스처가 없는 3D 모델에서 Base Color, Roughness, Metallic, Normal과 같은 PBR 머티리얼과 맵을 생성할 수 있습니다. 결과물을 첫 패스로 사용한 다음, 대상 렌더러에서 확인하세요.

모든 머티리얼을 처음부터 만드는 대신 무료 PBR 텍스처 세트를 다운로드할 수도 있습니다. Polyhaven은 상업적 사용에도 완전히 무료인 CC0 PBR 텍스처, HDRI, 모델을 제공합니다. ambientCG는 타일링 가능한 PBR 머티리얼을 위한 또 다른 강력한 CC0 소스이며, Fab.com은 Epic의 마켓플레이스 생태계에서 무료 및 유료 에셋을 함께 제공합니다. 어떤 머티리얼을 다운로드하든 라이선스와 포함된 맵 세트를 모두 확인하세요. 실용적인 PBR 머티리얼에는 최소한 albedo, normal, roughness, metallic 또는 specular 맵이 포함되어야 합니다. AO 및 height 맵은 깊이를 더하는 데 유용하지만 항상 필요한 것은 아닙니다.
Blender에서 PBR 텍스처를 사용하려면 Principled BSDF 셰이더로 머티리얼을 만드세요. albedo 맵을 Base Color에, roughness를 Roughness에, metallic을 Metallic에 연결하고, normal 맵은 Normal Map 노드를 통해 Normal 입력에 연결합니다. Ambient occlusion은 워크플로에 따라 Base Color에 혼합하거나 Ambient Occlusion 노드로 처리할 수 있습니다. Unreal Engine 5에서는 맵을 텍스처 에셋으로 가져오고, normal 맵은 NormalMap 압축으로 설정하며, roughness 또는 metallic 맵은 마스크/데이터 텍스처로 설정합니다. 그런 다음 Material Editor에서 연결하세요. 머티리얼을 메시(mesh)에 적용하기 전에 Base Color, Normal, Roughness, Metallic은 각각 해당 맵을 받아야 합니다.
자주 묻는 질문
PBR 텍스처란 무엇인가요?
PBR 텍스처 세트는 albedo, normal, roughness, metallic 같은 맵을 사용해 3D 표면이 빛에 어떻게 반응하는지 설명합니다. PBR 지원 렌더러는 이러한 맵을 결합해 서로 다른 조명에서도 일관된 셰이딩을 생성합니다.
PBR은 무엇의 약자인가요?
PBR은 Physically Based Rendering의 약자입니다. 에너지 보존, 마이크로패싯 반사, Fresnel 효과를 포함해 빛 반응에 대한 물리 기반 규칙을 사용하는 렌더링 접근 방식을 설명합니다.
PBR과 HDR의 차이는 무엇인가요?
PBR은 사실적인 머티리얼과 빛 반응을 설명하는 방법입니다. HDR, 즉 High Dynamic Range는 더 넓은 밝기 범위를 표현하는 이미지나 디스플레이를 의미합니다. HDR 이미지는 PBR 장면을 조명하는 데 자주 사용되지만, 두 용어는 서로 다른 것을 설명합니다.
주요 PBR 텍스처 맵은 무엇인가요?
핵심 맵은 albedo 또는 base color, normal, roughness, metallic입니다. 머티리얼과 렌더러에 따라 워크플로에서는 ambient occlusion, height 또는 displacement, emissive, opacity, subsurface 데이터도 사용할 수 있습니다.
Roblox 또는 Minecraft에서 PBR 텍스처란 무엇인가요?
지원되는 Roblox 및 Minecraft 리소스 팩 워크플로에서 PBR 맵은 base-color 텍스처 위에 normal 디테일, roughness 변화, metallic 반응을 추가할 수 있습니다. 그 결과 원래의 아트 디렉션을 유지하면서 표면 깊이와 반사성을 더할 수 있습니다.
roughness 맵과 glossiness 맵의 차이는 무엇인가요?
둘은 동일한 표면 속성의 반대 방향을 설명합니다. roughness 값 1.0은 완전히 거친 상태이고, glossiness 값 1.0은 완전히 광택이 있는 상태이므로, 일반적으로 맵은 반전으로 변환됩니다.
PBR 텍스처는 어떻게 만드나요?
일반적인 도구로는 Substance 3D Painter, Substance 3D Designer, Quixel Mixer, Blender가 있습니다. Tripo AI Texturing과 같은 AI 지원 도구는 시작점으로 PBR 머티리얼과 표준 맵을 생성할 수 있으며, 아티스트는 이를 대상 에셋과 렌더러에 맞게 다듬을 수 있습니다.
무료 PBR 텍스처는 어디에서 찾을 수 있나요?
Poly Haven과 ambientCG는 CC0 PBR 머티리얼을 제공하며, Fab은 무료 및 유료 에셋을 함께 제공합니다. 프로젝트에서 사용하기 전에 모든 머티리얼의 라이선스와 포함된 맵을 확인하세요.
결론
PBR 텍스처는 단순히 “사실적인 텍스처”가 아닙니다. 각 맵이 하나의 표면 속성을 인코딩하고 렌더러가 다양한 조건에서 빛이 어떻게 동작해야 하는지 계산하도록 돕는, 구조화된 물리 기반 맵 시스템입니다. Albedo는 원래 색상을 정의하고, normal은 표면 방향을 설명하며, roughness는 하이라이트 퍼짐을 제어하고, metallic은 도체 동작을 정의하며, AO 또는 height 맵은 접촉 깊이와 표면 요철을 더합니다.
처음 시작하는 아티스트에게는 metallic/roughness 워크플로가 가장 좋은 기반입니다. 대부분의 일상적인 머티리얼에서는 albedo, normal, roughness, metallic이라는 네 가지 맵이 height, opacity, emissive, subsurface 같은 고급 채널로 넘어가기 전에 필요한 것의 약 90%를 커버합니다.
머티리얼 제작 속도를 높이고 싶은 사람이라면 Tripo AI's 3D Model Generator로 시작 모델을 만들 수 있고, AI Texturing으로 그 모델을 위한 PBR 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 내보낸 모델과 텍스처 세트를 대상 워크플로에서 검토한 뒤, Tripo AI Studio에서 사용해 보거나 Tripo AI Pricing에서 이용 가능한 플랜을 확인하세요.
