ゲームアセットのポリゴン数:AI 3Dモデルをゲーム向けに準備する方法

TL;DR
- 正しいポリゴン数は一つではありません。目標値はプラットフォーム、アセットの種類、カメラ距離、同時に表示されるオブジェクト数によって決まります。
- PCとコンソールの出発点は、小型プロップで2K–10K三角形、ヒーローキャラクターで50K–100K+です。モバイルの目標値は通常もっと低く、小型プロップで300–2K、ヒーローキャラクターで15K–30Kです。
- ハイポリとローポリのモデルは異なる段階で役立ちます。ディテールの元となるモデルを作成または生成し、リトポロジーを行い、表面ディテールをベイクして、最適化済みメッシュを出荷します。
- ポリゴンバジェットはシーンレベルで設定し、アセットの重要度と視認距離に応じて三角形を配分します。
- リトポロジー、LOD、ノーマルマップベイクを使い、シルエットと見えるディテールを保ちながらジオメトリを削減します。
- Tripo Smart Meshは5K–20K faceのワークフローに対応していますが、本番で使う前に、必ずBlenderまたは対象エンジンでエクスポート後の三角形数を確認してください。
ゲームアセットのポリゴン数とは、モデルを構成するポリゴンの数であり、通常は三角形として評価され、パフォーマンスに直接影響します。すべてに通用する正解はありません。モバイル向けのプロップと現行世代のヒーローキャラクターでは、まったく異なる予算で制作します。このガイドでは、プラットフォーム別の具体的な目標範囲、ローポリとハイポリの違い、そして数秒でゲーム対応AI 3Dモデルを準備する方法を含め、ポリゴンバジェットを達成するための考え方を解説します。
ポリゴン数とは何か(そして重要な理由)
ゲームエンジンがポリゴンを三角形に変換する仕組み

ゲームアセットのポリゴン数とは、3Dモデルを構築するために使われるポリゴンの数です。リアルタイムグラフィックスでは、モデルの作成方法にかかわらず、すべての現代的なゲームエンジンが最終的に三角形を描画するため、通常は三角形(tris)で議論されます。モバイル、PC、コンソールのどれを対象に開発する場合でも、ポリゴン数の制御は効率的なゲーム対応アセットを作るうえで最も重要な要素の一つです。目的は単にジオメトリを減らすことではなく、使えるポリゴンバジェットを最大の視覚的効果が得られる箇所に配分することです。
ポリゴンが増えるほど、曲線は滑らかになり、シルエットはきれいになり、表面ディテールも細かくなります。そのため、操作キャラクターやシネマティック用の主要プロップには、背景の岩や遠くの木よりはるかに多くのジオメトリが使われることがよくあります。同時に、三角形を一つ追加するごとにGPUの処理とメモリ消費が発生します。シーン内のすべてのアセットが不必要に高密度であれば、特にスマートフォンやNintendo Switchのような低性能ハードウェアではフレームレートが急速に低下します。したがって、優れた最適化とは可能な限り高いポリゴン数を目指すことではなく、各アセットの複雑さを画面上での重要度に合わせることです。
ポリゴン、三角形、Trisの違い
アーティストは「ポリゴン数」と言うことが多い一方、エンジンが実際に計測するのは三角形数です。ポリゴンとは、三本以上の辺を持つ面のことです。モデリング中は、編集、細分化、アニメーションをしやすい**四角形面(quads)**を使うアーティストが大半です。しかし、モデルがGPUに届く前に、エンジンは三角化と呼ばれる処理で各面を自動的に三角形へ変換します。
このため、技術仕様、エンジンプロファイラ、マーケットプレイスのガイドラインでは、ポリゴンではなくほとんどの場合trisが記載されます。たとえば、およそ15,000個の四角形面で構成されたメッシュは、エクスポート後に約30,000個の三角形になることがあります。アセットを比較したり、ゲーム対応のポリゴン数を設定したりする際に重要なのは三角形数です。
ポリゴン数がパフォーマンスに与える影響
三角形数が多いほど、GPUが処理するジオメトリ量が増え、多数の詳細なアセットが同時に表示されるとパフォーマンスが低下する可能性があります。そのため制作チームは通常、小型プロップからヒーローキャラクターまで、アセット種別ごとにポリゴンバジェットを設定します。利用できるハードウェアリソースが大きく異なるため、モバイルゲームアセットのポリゴン数は、高性能PCや現行世代コンソール向けの値より通常はかなり低くなります。
ただし、ポリゴン数は最適化の一部にすぎません。経験豊富な開発者は、シェーダー、テクスチャ、ドローコールがジオメトリそのものよりもパフォーマンスに大きく影響する場合があるとよく指摘します。三角形数が控えめでも、複数の4Kテクスチャ、透明マテリアル、高コストのシェーダーを使うモデルは、シンプルなマテリアルを使う高ポリゴンメッシュより描画コストが高くなることがあります。最高のパフォーマンスを出すアセットは、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、ライティングを総合的にバランスさせます。可能な限り低い三角形数を追うのではなく、プラットフォーム、視認距離、ゲーム体験に適したディテール量を目指してください。
プラットフォームとアセットタイプ別のポリゴン数目標
プラットフォームとアセットタイプ別の三角形数リファレンス

汎用的なゲームアセットのポリゴン数は存在しません。適切な数値は、アセットの使用場所、カメラがどこまで近づくか、同種のオブジェクトが画面にいくつ表示されるか、ゲームのパフォーマンス目標によって異なります。現行世代コンソールタイトルのヒーローキャラクターは、モバイルゲームにおける同じキャラクターの数倍のジオメトリを使うことがあり、小型の背景プロップにはその予算のごく一部で十分な場合が多いです。
以下の表は、多くの現代的な制作パイプラインで使われる実用的な三角形数の範囲を示しています。厳格な制限ではなく、出発点として考えてください。アセットをエンジンにインポートした後は、必ずシーンをプロファイリングし、対象ハードウェアでテストし、必要に応じてジオメトリを調整します。バランスの良いポリゴンバジェットでは、三角形だけでなく、テクスチャ、マテリアル、シェーダー、アニメーション、可視オブジェクトの総数も考慮すべきです。
PCとコンソール(ハイエンド)
現代のPC、PlayStation Five、Xbox Series X|Sは、前世代より大幅に多くのジオメトリを処理できます。それでも、シーンが不必要に重くなるのを防ぐため、経験豊富なチームは各アセットタイプにゲーム対応のポリゴン数を設定します。プレイヤーが近くで見るヒーローアセットには最も高い予算を配分し、背景オブジェクトはより積極的に最適化します。
| Asset Type | Recommended Triangle Count (Tris) | Notes |
|---|---|---|
| Small prop | 2K-10K | Weapons, tools, pickups, furniture |
| Large prop | 10K-30K | Vehicles, machinery, large structures |
| Environment asset | 5K-50K | Rocks, trees, architectural pieces |
| NPC character | 20K-50K | Standard gameplay characters |
| Hero character | 50K-100K+ | Main characters viewed at close range |
これらの範囲は、物理ベースレンダリング(PBR)、LOD、現代的なGPUを前提としています。どこでも三角形を最大化するのではなく、シルエットを改善したりアニメーションを支えたりする部分にジオメトリを使ってください。小さな表面ディテールは、追加ポリゴンよりノーマルマップで作るほうが適していることが多いです。
モバイルとローエンドデバイス
モバイルゲームでは、すべての三角形がより重要になります。スマートフォンやタブレットにはGPU、メモリ、バッテリーの制約がより厳しいため、開発者は通常PCやコンソールより低いモバイルゲームアセットのポリゴン数を使用します。また、ゲームはスムーズなフレームレートを保ちながら多数のキャラクターを同時に描画する傾向があり、最適化は特に重要です。
| Asset Type | Recommended Triangle Count (Tris) | Notes |
|---|---|---|
| Small prop | 300-2K | UI objects, pickups, simple scenery |
| Large prop | 2K-8K | Vehicles, buildings, larger objects |
| Environment asset | 1K-10K | Trees, rocks, modular pieces |
| NPC character | 5K-15K | Most gameplay characters |
| Hero character | 15K-30K | Main playable characters |
これらの値は初期のポリゴンバジェットとして有効ですが、固定ルールではありません。スタイライズドなゲームではより少ない三角形でよく、高性能デバイスで動く主力モバイルタイトルではより多くを許容できる場合もあります。デスクトップ上のプレビューだけに頼らず、必ずサポート対象の最低性能ハードウェアでテストしてください。
VRとAR
バーチャルリアリティと拡張現実には、通常高解像度かつ高リフレッシュレートで描画されるため、最適化に固有の要求があります。多くの場合72、90、あるいは120 FPSで描画されます。フレーム落ちはユーザーの快適性に影響しうるため、VRとARのプロジェクトでは強力なハードウェア上でも保守的な三角形数の目標を採用するのが一般的です。
| Asset Type | Recommended Triangle Count (Tris) | Notes |
|---|---|---|
| Small prop | 500-5K | Interactive handheld objects |
| Large prop | 5K-15K | Furniture, machinery, scenery |
| Environment asset | 2K-20K | Modular environment pieces |
| NPC character | 10K-30K | Interactive avatars and NPCs |
| Hero character | 25K-60K | Player avatars or close-up characters |
従来のゲームとは異なり、VRの最適化は個々のアセットだけでなく、シーン全体に焦点を当てます。中程度のポリゴン数のオブジェクトが数多く同時に表示されると、詳細なキャラクター一体より高コストになることがあります。妥当なゲーム対応のポリゴン数目標を、効率的なマテリアル、ベイク済みライティング、LODシステム、オクルージョンカリング、テクスチャ最適化と組み合わせ、安定したパフォーマンスを実現してください。最終的に最良のゲームアセットのポリゴン数とは、プレイヤーが実際に気づく視覚品質を保ちながら、シーン全体を快適にパフォーマンス予算内へ収める最小の数値です。
ポリゴンバジェットはどこに使うべきか?

ローポリとハイポリのゲームアセット
多くの初心者はローポリとハイポリのゲームアセットを競合する選択肢と考えますが、プロのゲーム開発では両者は連携して使われます。現代のゲームの大半は、ハイポリモデルをエンジンで直接使用しません。代わりにアーティストは高精細モデルをスカルプトし、最適化済みのローポリ版を作り、ノーマルマップベイクで細かな表面ディテールを転写します。その結果、実際の三角形数よりはるかに詳細に見える軽量なアセットが得られます。
このワークフローは、視覚品質とパフォーマンスの両方を実現するため業界標準になっています。ハイポリモデルはしわ、面取り、傷、その他の細部を捉え、ローポリメッシュはゲーム対応のポリゴン数をプロジェクトのポリゴンバジェット内に保ちます。プレイヤーが目にするのはベイク済みのディテールですが、GPUが描画するのは最適化されたジオメトリだけです。
ローポリを選ぶべき場合
ローポリアセットは、パフォーマンスが重要なリアルタイムゲームに最適です。モバイルゲーム、VR体験、マルチプレイヤータイトル、大規模なオープンワールドシーンは、数多くのアセットを同時に描画するため、より低い三角形数の恩恵を受けます。背景プロップ、モジュラー環境パーツ、遠景オブジェクトも、追加のジオメトリがほとんど目立たないため、より少ない三角形にすべきです。
優れたローポリモデルは、単にポリゴンが少ないモデルではありません。きれいなシルエットを保ち、不要なエッジを削除し、ノーマルマップとテクスチャで視覚的なディテールを補います。
それでもハイポリを作る場合(そして低ポリへベイクする場合)
ハイポリモデルは制作中も不可欠です。アーティストは通常、まず数百万ポリゴンをスカルプトし、その後リトポロジーを行ってアニメーションしやすいローポリメッシュを構築します。UV展開後、テクスチャリングとエクスポートの前に、ノーマルマップとアンビエントオクルージョンマップをハイポリモデルからローポリ版へベイクします。
標準的なパイプラインは次のとおりです。
ハイポリスカルプト → リトポロジー → UV → ノーマルマップをベイク → テクスチャ → エクスポート
プロのアーティストはハイポリとローポリのどちらかを選ぶのではなく、両方を使います。ハイポリモデルがディテールを作り、ローポリ版がリアルタイムゲームに必要なパフォーマンスを提供します。
ゲームのポリゴンバジェットを設定する方法
ポリゴンバジェットは、個々のモデルに対する三角形の上限以上のものです。シーン全体でジオメトリをどう使うかの計画です。多くの初心者は、一つのアセットに「ポリゴンが多すぎるか」を気にしますが、経験豊富な開発者は同時に画面上へ表示される三角形数を考えます。60K三角形のヒーローキャラクターが一体いるシーンはスムーズに動くことがありますが、5K三角形のプロップが数百個ある場合はそうとは限りません。まずパフォーマンス目標を決め、その後プレイヤーが最も気づく部分に予算を配分してください。
目標フレームレートとハードウェアから始める
何かをモデリングする前に、対象プラットフォームとフレームレートを定義します。60 FPSを目標にするモバイルゲームのジオメトリ予算はPCタイトルよりはるかに厳しく、90または120 FPSを目標にするVRゲームではさらに保守的な最適化が必要です。ハードウェア要件が分かったら、エンジンで類似シーンをプロファイリングし、ゲームが無理なく描画できるジオメトリ量を見積もります。この全体上限がポリゴンバジェットの土台になります。
アセットの重要度で予算を配分する
すべてのアセットに同じ量のジオメトリが必要なわけではありません。ゲームプレイ中にオブジェクトがどれだけ重要かに応じて三角形を配分してください。メインキャラクターや一人称視点の武器は、プレイヤーが近くで見るため、通常もっとも大きな割合を受け取ります。頻繁に見られる環境アセットがその次で、背景プロップ、遠景、装飾オブジェクトにはずっと単純なメッシュを使うべきです。すべてのアセットへ均等に三角形を配るより、シルエットを改善する箇所にポリゴンを使うほうが、見栄えのよいゲームになります。
一つのアセットではなく、シーン全体を考慮する
最適化について考える最も有効な方法は、アセットレベルではなくシーンレベルで考えることです。数十のキャラクター、プロップ、植生、パーティクルエフェクト、建物が同時に現れると、三角形数はすぐに積み上がります。だから経験豊富な開発者は、本当の問題は一つのアセットに何ポリゴンあるかではなく、同時にいくつが描画されているかだと言います。
パフォーマンスをテストするときは、アセットを単独で見るのではなく、代表的なゲームプレイシーンを読み込んでください。対象ハードウェア上でフレームレート、GPU使用率、メモリ消費を確認し、視覚的価値が最も低いアセットを調整します。成功するポリゴンバジェットは、一つのモデルだけでなく、シーン全体のヒーローアセット、背景ジオメトリ、テクスチャ、シェーダー、ドローコールのバランスを取ります。
ゲームのポリゴンバジェットを作る方法

ディテールを失わずにポリゴン数を減らす三つの方法
ジオメトリを減らすことは、必ずしも視覚品質を犠牲にすることではありません。プロのアーティストは、モデルを軽くするためにランダムなポリゴンを削除することはほとんどありません。代わりに、アセットのシルエットを保ちながら三角形数を減らす、実績のある最適化技術を使います。以下の三つ、リトポロジー、LOD、ノーマルマップベイクは、ほぼすべての現代的なゲームアセットパイプラインの基盤であり、ゲーム対応のポリゴン数を予算内に保つのに役立ちます。
リトポロジー:クリーンなローポリトポロジーを再構築する
**概要:**リトポロジーは、詳細なモデルの上に新しく単純化したメッシュを作るプロセスです。ポリゴンを自動的に削減するのではなく、編集、アニメーション、効率的なレンダリングがしやすいクリーンなエッジループでトポロジーを再構築します。Smart MeshのようなAI支援ツールは、エクスポート前に制作要件へ近い、よりクリーンで最適化されたトポロジーを生成することで、この工程を大幅に高速化できます。
**使用する場面:**ハイポリモデルをスカルプトした後、またはAI生成メッシュに乱れたジオメトリ、不均一な三角形、不要な高密度がある場合にリトポロジーを使います。
**重要なヒント:**あらゆる小さな表面ディテールではなく、シルエットを保つことに集中してください。隠れたジオメトリを削除し、関節周りにはエッジループを残し、アニメーション中に適切に変形する均一に分布したポリゴンを目指します。
LOD(Level of Detail):距離に応じてディテールを切り替える
概要:LOD、すなわちLevel of Detailは、三角形数が異なる同一モデルの複数バージョンを使います。エンジンはカメラ距離に応じて自動的に切り替え、近距離では最も詳細なメッシュを、遠距離では軽いバージョンを表示します。
**使用する場面:**LODは、オープンワールドゲーム、大規模環境、木、岩、車、建物など同じオブジェクトが多数繰り返されるシーンで不可欠です。
**重要なヒント:**エンジンがモデルを切り替えたときに目立つ「ポップ」が起きないよう、LODレベル間でシルエットを一貫させてください。アセットの重要度に応じて、ほとんどのプロジェクトでは三から五段階のLODを使用します。
ノーマルマップベイク:テクスチャでジオメトリを再現する
**概要:**ノーマルマップベイクは、テクスチャを使ってハイポリモデルの小さな表面ディテールをローポリメッシュへ転写します。エンジンは簡略化したジオメトリを描画し、ノーマルマップが追加の深さと複雑さの錯覚を作ります。
使用する場面: ポリゴンバジェットを増やさずに精細なディテールが必要なキャラクター、武器、プロップ、ハードサーフェスアセットには、ノーマルマップベイクを使用します。
**重要なヒント:**リトポロジーとUV展開を終えてからベイクしてください。ローポリのシルエットを正確に保ち、しわ、パネルライン、ボルト、布の折り目など、全体の形を変えない小さなディテールはノーマルマップに任せます。リトポロジー、LOD、ノーマルマップベイクを組み合わせることで、プレイヤーが期待する視覚品質を保ちながら、ゲームアセットのポリゴン数を大幅に減らせます。
ポリゴン数を減らす三つのテクニック

適切なポリゴン数でゲーム対応AI 3Dモデルを入手する
AIにより3Dアセットの作成は劇的に高速化しましたが、速さだけでは不十分です。見栄えのよいモデルでも、トポロジーが不均一だったり、三角形密度が過剰だったり、アニメーションしにくいジオメトリを含んでいたりすることがあります。現代のAIツールの真の利点は、生成をポリゴンバジェットへ直接つなぎ、何時間もの手作業によるクリーンアップなしに、ゲーム対応のポリゴン数へはるかに近いアセットを作れることです。
ゲーム制作では、一般に二つのワークフローがあります。ベイク用に可能な限り高いディテールが必要なら、HD Modelを生成し、リトポロジーとノーマルマップベイクのソースとして使います。最適化されたリアルタイムアセットが目的なら、ゲームおよびWeb3Dワークフロー向けに設計されたクリーンなトポロジーを生成するSmart Meshを選びます。結果は自動的に最終版になるのではなく、ゲーム対応に近いものとして扱ってください。エクスポート前にシルエット、法線、UV、マテリアル数、隠れたジオメトリを確認します。キャラクターでは、代表的なポーズで関節ループ、リギング、変形もテストしてください。きれいに見えるトポロジーでも、肩、腰、手、顔の特徴の周辺では調整が必要になることがあります。
ゲームアセットの実用的なワークフローは次のとおりです。
クイックステップ
画像またはプロンプトを生成 → Smart Mesh → 目標ポリゴン数を設定(5K–20K faces)→ 必要に応じて再試行 → テクスチャを生成 → ゲームエンジンへエクスポート
公式の5K–20K faceワークフローは、多くのリアルタイムプロップや環境アセットの有用な出発点ですが、面数とエンジンの三角形数は互換ではありません。四角形面は三角化時に一般的に二つの三角形になりますが、混在トポロジーでは異なる比率になる場合があります。Smart Meshで面数目標を設定し、アセットをエクスポートし、三角化を適用またはプレビューして、Blenderまたは対象エンジンで最終的なTris値を確認してください。次に、サポート対象の最低性能ハードウェア上の代表的なシーンでアセットをテストします。シルエットが劣化する、関節の変形が不十分、不要な高密度がある場合は、目標数値だけを準備完了の証拠と見なさず、テクスチャリング前にメッシュを再試行または調整してください。
AIは最終的な最適化工程ではなく、出発点として考えてください。生成後に、スケール、ピボット配置、法線、UV、マテリアルスロット、テクスチャメモリ、コリジョン要件、三角化されたメッシュを検証します。プロジェクトで必要ならエンジン側のLODを作成し、モデルを単独で判断するのではなく、完全なゲームプレイシーンをプロファイリングしてください。この短い受け入れ確認により、高速な生成ワークフローを再現可能な制作ワークフローへ変え、視覚品質、アニメーション挙動、実際の三角形数をプロジェクトのポリゴンバジェットに合わせられます。
ゲーム対応AI 3DアセットのAIワークフロー

Blender(およびその他のツール)でポリゴン数を確認する方法
モデルを最適化する前に、実際の三角形数を確認することが重要です。ほとんどの3Dソフトウェアとゲームエンジンにはポリゴン数を表示する組み込みツールがあり、エクスポート前にアセットがポリゴンバジェットへ収まるか確認できます。
Blender
Blenderでは、3D Viewportの右上にあるOverlaysメニューを開き、Statisticsにチェックを入れると、Statisticsオーバーレイを有効にできます。ビューポートにはVerts、Edges、Faces、Trisがリアルタイムで表示されます。ゲームエンジンは三角形を描画するため、ゲーム対応のポリゴン数を確認する際にはTrisの値が最も役立つ指標です。
Unity
Unityでは、Gameビューを開いてStatsをクリックします。パネルにはTrianglesとVerticesを含むレンダリング情報が表示され、現在のシーンでどれだけのジオメトリが描画されているかを確認できます。
Unreal Engine
Unreal Engineでは、**stat RHIを使用して、描画中の三角形数を含むレンダリングカウンターを確認します。stat SceneRendering**は、アセット単位の直接的な三角形数表示ではなく、より広いシーンレンダリング情報を提供します。パフォーマンスを正確に評価するには、できれば代表的な非デバッグビルドと対象ハードウェア上で、完全なゲームプレイシーンをテストしてください。
三角形数の確認には数秒しかかかりませんが、密度が高すぎるモデルを早期に発見し、アセットがプロジェクトのポリゴンバジェット内に収まるようにできます。
Nanite時代でもポリゴン数は重要か?
Naniteは開発者のジオメトリに対する考え方を変えましたが、ゲームアセットのポリゴン数を無関係にしたわけではありません。Unreal Engine Fiveでは、Naniteは仮想化ジオメトリを使って極めて詳細な静的メッシュを効率的に描画し、従来なら積極的な最適化を必要とした数百万三角形のモデルをアーティストがインポートできるようにします。
ただし、Naniteはプラットフォームとコンテンツの検証を不要にするものではありません。現在のUnreal Engineドキュメントには、静的メッシュ、Skeletal Mesh、ランドスケープ、専用のフォリッジワークフロー向けのNaniteサポートが含まれているため、スケルタルキャラクターやフォリッジを一律に非対応と表現すべきではありません。サポートとパフォーマンスは、Unreal Engineのバージョン、レンダリングパス、マテリアル設定、アニメーションワークフロー、対象ハードウェアに依然として左右されます。透明マテリアルや非Naniteレンダリングパスへフォールバックするアセットには従来の最適化が必要であり、モバイル、VR、クロスプラットフォームのプロジェクトでは、対象デバイスで利用可能な正確な機能セットに対してテストが必要です。
最大の変化は、最適化が行われる場所にあります。Naniteは、対応コンテンツでははるかに多くのジオメトリディテールを保持し、LODを自動処理できますが、実用上の制限は残ります。Epicのドキュメントでも、実際のコンテンツとハードウェアの組み合わせについて、インスタンス数、メッシュあたりの三角形数、マテリアルの複雑さ、出力解像度、パフォーマンスを測定することが推奨されています。マテリアル、テクスチャ、オーバードロー、アニメーションコスト、CPU処理、非Naniteコンテンツが新たなボトルネックになる可能性があるため、ソースジオメトリが高密度だからといってプロファイリングを省略してよいわけではありません。
要点は単純です。**ポリゴン数は依然として重要です。ただし、重要である理由が変わっただけです。**プロジェクトがモバイル、VR、クロスプラットフォームのリリースを対象とする場合、またはNaniteを活用できないアセットを使用する場合、従来のポリゴンバジェットは不可欠です。次世代のPCやコンソールゲームであっても、ポリゴン数を理解することは依然として中核的な最適化スキルです。Naniteは選択肢を広げますが、効率的なアセット計画の必要性をなくすものではありません。
従来の最適化とUE5 Naniteワークフロー

よくある質問
ゲームアセットには何ポリゴン必要ですか?
理想的なポリゴン数は一つではありません。アセットタイプ、対象プラットフォーム、視認距離によって異なります。実用的な出発点として、小型プロップはモバイルでは300–2,000三角形、PCまたはコンソールでは2,000–10,000三角形を使うことが多いです。環境アセットは、モバイルで一般に1,000–10,000三角形、ハイエンドプラットフォームでは5,000–50,000三角形の範囲です。可能な限り高いディテールを目指すのではなく、各アセットをプロジェクト全体のポリゴンバジェット内に収めてください。
ゲームキャラクターは何ポリゴンにすべきですか?
一般的なモバイルゲームキャラクターは約5,000–15,000三角形を使用し、モバイルのヒーローキャラクターは15,000–30,000三角形に達することがあります。PCとコンソールでは、大半のNPCは20,000–50,000三角形に収まり、ヒーローキャラクターは一般に50,000–100,000+三角形の範囲です。これらの数字は厳格なルールではなく、出発点です。カメラ距離、アニメーションの複雑さ、同時に表示されるキャラクター数は、常に最終的な予算へ影響します。
ゲームにとってポリゴンが多すぎるのはどの程度ですか?
モデルが対象ハードウェアでのパフォーマンスに悪影響を与えるとき、それは「多すぎる」状態です。100,000三角形のヒーローキャラクターは現代のPCゲームでは十分に許容されるかもしれませんが、モバイルタイトルには過剰な場合があります。同様に、10,000三角形のプロップは単独では問題なくても、同じシーンで数百個を描画すると高コストになる可能性があります。ポリゴン数は、単一アセットではなく必ずシーン全体の文脈で判断してください。
モバイルゲームに適したポリゴン数はどのくらいですか?
モバイルゲームでは、スムーズなフレームレートを維持し、バッテリー消費を抑えるため、保守的なジオメトリ予算が必要です。一般的な目安として、小型プロップは300–2,000三角形前後、環境アセットは1,000–10,000三角形前後、大半のキャラクターは5,000–15,000三角形に保ちます。高性能デバイスでは、ヒーローキャラクターに15,000–30,000三角形を使えることが多いです。十分に動作することを確認するため、アセットはサポート対象の最低性能デバイスでテストしてください。
ポリゴン数は低いほど常によいですか?
いいえ。ポリゴン数を下げることでパフォーマンスが向上するのは、視覚品質を目に見えて下げない場合だけです。三角形を削りすぎると、シルエットを損ね、アニメーション中の変形を悪化させ、ライティングのアーティファクトを目立たせることがあります。目標は可能な限り少ないポリゴンではなく、プラットフォーム、カメラ距離、ゲームプレイに適した適切なポリゴン数です。
3Dモデルのポリゴン数を下げるにはどうすればよいですか?
まず、全体のシルエットを保ちながら不要なジオメトリを削除します。モデルが非常に高密度なら、リトポロジーを行ってクリーンなトポロジーを再構築し、ディテールをジオメトリとして残す代わりにノーマルマップへベイクします。遠くのオブジェクトが少ない三角形を使うよう、LOD(Level of Detail)バージョンを作成し、プレイヤーが近くで見ることの少ないメッシュを簡略化します。最後に、Blender、Unity、Unreal Engineで三角形数を確認し、エクスポート前にアセットが目標のポリゴンバジェットを満たすことを確認してください。
まとめ
ゲームアセットのポリゴン数は、可能な限り低い三角形数を追うことではありません。プラットフォームに適したポリゴンバジェットを設定し、それを満たすクリーンで効率的なトポロジーを使うことです。手作業でアセットを作る場合でもAIを使う場合でも、目標は常に同じです。視覚品質とパフォーマンスを両立するゲーム対応メッシュを作成します。
ワークフローを加速する準備はできましたか?AI 3Dモデルを生成し、Smart Meshで最適化し、エクスポート後の三角形数を確認したうえで、Tripo AI Studioから好みのゲームエンジンへアセットを送ってください。






