編集できる範囲を指定する
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
「人間の頭部と脳のインタラクティブ3Dアトラス」は、Three.js, 解剖学をテーマにGPT-6 Astraで制作した3D作例です。実際の仕上がりを確認し、自分のプロジェクトに合わせてプロンプトを調整できます。
同じキャラクターを、二つの実際の制作方法で比較しています。結果は課題によって異なります。
人間の頭部と脳を完全に再現したインタラクティブな3Dアトラスを構築してください。モックアップではなく、動作するアプリケーションを納品してください。妥当な判断を自律的に行い、実装、テスト、見た目の検証まで実施してください。 Three.jsと、適切なライセンスが付与された実在のZ-Anatomy / BodyParts3Dメッシュを使用してください。頭蓋骨、歯、顔面筋、脳、眼、脳神経、動脈、静脈、利用可能な関連膜組織を含めてください。元の解剖学的な位置関係を維持してください。個別に選択できる構造を数百点規模で目指し、実際にインポートした数を表示し、出典情報を保持してください。 淡いグレーの背景、白い角丸パネル、控えめなブルーグレーのアクセント、読みやすいタイポグラフィを使った、すっきりとした明るいインターフェースにしてください。モデルは大きく表示し、左側に構造パネル、右側にカメラツール、上部に検索、下部に分解スライダーを配置してください。全体を英語で統一してください。 解剖構造を段階的に探索できるようにしてください。 頭部 → 系統 → 領域 → 個別の名称付き構造。 例:Brain → Cerebrum → Left hemisphere → Frontal lobe → 個別の構造。 組み立てと分解をアニメーション表示してください。組み立て時は元の位置を維持し、分解したグループは、明確に分離されたレイアウトと読みやすいラベルで配置してください。正規化されたスケールを示し、大規模なコレクションにはページ分割を使用してください。 以下を含めてください。 - 自由回転、ホイール/ピンチによるズーム、カメラプリセット。 - 分解スライダーとShift+ホイール操作。 - グループおよび個別パーツごとの独立した表示/非表示切り替え。 - グループの不透明度、元に戻す、すべて復元、リセット。 - 解剖学的検索、クリックによる検査、フォーカス、単独表示、親階層への移動。 - 解剖学カラー、磁器調、ワイヤーフレーム、透明表示の各モード。 - 矢状面、水平面、冠状面のクリッピング平面。方向の反転にも対応してください。 - ラベル、自動探索、フルスクリーン、PNG書き出し。 - 完全な頭部から脳とそのネットワークへ進むガイド付きの探索。 レイアウトやマテリアルを変更しても、非表示にした構造は非表示のまま維持してください。クリッピング平面は、医療用スキャンではなく、表示用に切断面を開く機能であることを説明してください。解剖学的構造を創作したり、臨床的な検証済みであると主張したりしないでください。 アプリケーションと処理済みジオメトリを含むスタンドアロンHTMLを納品し、サーバーなしでオフライン動作するようにしてください。さらに、整理されたソースファイル、バージョンを固定した依存関係、ロックファイル、ポータブルなビルドスクリプト、英語のREADME、必要なライセンスと出典表示も提供してください。認証情報、ローカルマシンのパス、依存関係、無関係なファイルは含めないでください。 ジオメトリの整合性、階層への所属、表示状態、元に戻す操作、レイアウト間隔をテストしてください。ブラウザで実行中のアプリケーションを確認し、各コントロールを操作して、コンソールエラーをチェックしてください。納品前に、見た目の重なりを修正してください。
プロンプトのポイント
Three.js, 解剖学, 人間の頭部 を題材にした GPT-6 Astra の 3D 作例「人間の頭部と脳のインタラクティブ3Dアトラス」を見てみましょう。作者の原文プロンプトか、公開情報を基にした制作指示かは、出典の区分で確認できます。
中心となる完成形を保ち、カメラ、操作、照明、成功時にできることを指定しましょう。見た目の細部を足す前に、まず動作を確認します。
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
シーンを実行して目に見える不具合を確認し、フレームレート、操作、配置の具体的な基準を満たすまで繰り返すよう求めましょう。
大きな世界は地区、アセンブリ、節目に分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。
プロンプトでゲームやシーンを作ったら、そこに登場するキャラクターや小物も磨きましょう。Tripo で精細なアセットを作ってシンプルな仮モデルを差し替えると、世界がより生き生きとします。
作者が公開した作品紹介を基に、再利用できる制作指示としてまとめています。非公開のプロンプトをそのまま再現したものではありません。
生成した怪獣モデルと効果音を使い、怪獣作品に着想を得た Three.js ゲームを作成してください。巨大な戦闘が分かりやすく、怪獣の大きさが伝わる環境を構築してください。
リギング前に、Tripoキャラクターの表情差分をBlenderで用意してください。メッシュの位置をそろえ、使用していない差分は頭の内側に縮小して格納し、表情を段階的に切り替えてください。滑らかなブレンドやVRMへの対応をうたわないでください。