編集できる範囲を指定する
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
「フライトループを完全再現したブラウザ版フライトシミュレーター」は、フライトシミュレーター, 3DゲームをテーマにGPT-6 Astraで制作した3D作例です。実際の仕上がりを確認し、自分のプロジェクトに合わせてプロンプトを調整できます。
同じキャラクターを、二つの実際の制作方法で比較しています。結果は課題によって異なります。
ゼロから、完成度が高く実際に遊べるブラウザベースの3Dフライトシミュレーターゲームを構築してください。 目標は、静的な3Dシーンではなく、小規模ながら本当にプレイできるフライトシミュレーター体験を作ることです。 GAMEPLAY - 詳細な滑走路、誘導路、ターミナル/建物、芝生/地形、滑走路の標識/灯火、空、雲を備えた空港を作成する。 - 空港に見た目で旅客機と分かる航空機を配置する。 - プレイヤーがキーボードで航空機を操作できるようにする。 - スロットル、ピッチ、ロール、ヨー、ブレーキを実装する。 - 航空機に、基本的で納得感のある飛行物理、慣性、加速を持たせる。 - プレイヤーが滑走路を加速して離陸し、空港周辺を飛行し、滑走路へ進入して着陸できるようにする。 - 「離陸し、空港周辺を短時間飛行して、安全に着陸する」というシンプルな目標を追加する。 - 墜落/失敗判定とリスタート機能を含める。 CONTROLS 操作方法を明確に表示する: - W/S:ピッチ - A/D:ロール - Q/E:ヨー - Shift/Ctrl:スロットル - Space:ブレーキ CAMERA - 航空機の後方から追従する、滑らかな三人称チェイスカメラを使用する。 - 飛行中も航空機が常にはっきり見えるようにする。 - カメラは動きを滑らかに追従し、加速に対してわずかに反応するようにする。 HUD 航空機スタイルの洗練されたHUDに、次の情報を表示する: - 対気速度 - 高度 - 機首方位 - スロットル - 垂直速度 - 飛行ステータス - 現在の目標 非表示にできるコンパクトな操作方法/ヘルプパネルを含める。 開始+結果 次の要素を備えたスタート画面を作成する: 「フライトシミュレーター」 目立つ「フライト開始」ボタン。 着陸に成功したら、次の情報を表示する: - フライト完了 - 着陸評価 - 飛行時間 - 最終スコア - もう一度プレイ ビジュアル品質 本物のゲームらしい仕上がりにする: - 統一感のあるスタイライズド3Dビジュアル - 作り込まれた航空機 - 魅力的な空港環境 - 良好なライティング、影、マテリアル - 雲/大気表現 - 必要に応じて、空港の建物、車両、標識、木々などの環境ディテール - 何もない、または明らかに未完成なシーンは避ける FEEDBACK 次の項目について、役立つフィードバックを追加する: - スロットル/エンジン状態 - 離陸 - 着陸 - 速度警告 - 高度 - 墜落 - 着陸成功 TECHNICAL - ブラウザ上で完全に動作するゲームを構築する。 - プレースホルダーのボタンや見せかけだけのインタラクションを残さない。 - 反応の良い操作性と滑らかなパフォーマンスを優先する。 - 利用可能な適切なWeb/3D技術を使用する。 重要: タスクのすべてを美しい静的シーンの制作だけに費やさないこと。航空機は必ず実際に操作でき、完全なゲームループが機能しなければならない: 開始 → 加速 → 離陸 → 飛行 → 進入 → 着陸 → スコア → もう一度プレイ 完了前にブラウザでゲームを実行し、ゲームプレイの一連の流れ全体を自分でテストすること。見つかった操作、物理挙動、ビジュアル、インタラクションの不具合を修正する。
プロンプトのポイント
フライトシミュレーター, 3Dゲーム, 航空機 を題材にした GPT-6 Astra の 3D 作例「フライトループを完全再現したブラウザ版フライトシミュレーター」を見てみましょう。作者の原文プロンプトか、公開情報を基にした制作指示かは、出典の区分で確認できます。
中心となる完成形を保ち、カメラ、操作、照明、成功時にできることを指定しましょう。見た目の細部を足す前に、まず動作を確認します。
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
シーンを実行して目に見える不具合を確認し、フレームレート、操作、配置の具体的な基準を満たすまで繰り返すよう求めましょう。
大きな世界は地区、アセンブリ、節目に分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。
プロンプトでゲームやシーンを作ったら、そこに登場するキャラクターや小物も磨きましょう。Tripo で精細なアセットを作ってシンプルな仮モデルを差し替えると、世界がより生き生きとします。
作者が公開した作品紹介を基に、再利用できる制作指示としてまとめています。非公開のプロンプトをそのまま再現したものではありません。
生成した怪獣モデルと効果音を使い、怪獣作品に着想を得た Three.js ゲームを作成してください。巨大な戦闘が分かりやすく、怪獣の大きさが伝わる環境を構築してください。
リギング前に、Tripoキャラクターの表情差分をBlenderで用意してください。メッシュの位置をそろえ、使用していない差分は頭の内側に縮小して格納し、表情を段階的に切り替えてください。滑らかなブレンドやVRMへの対応をうたわないでください。