編集できる範囲を指定する
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
「魚のサバイバルゲーム:水槽から海へ」は、魚シミュレーター, 3DゲームをテーマにGPT-6 Astraで制作した3D作例です。実際の仕上がりを確認し、自分のプロジェクトに合わせてプロンプトを調整できます。
同じキャラクターを、二つの実際の制作方法で比較しています。結果は課題によって異なります。
魚のシミュレーターゲームを作りたいです。プレイヤーは魚になり、魚の種類を選べるようにします。最初は家の水槽から始まり、餌の粒が上から落ちてきたり、出現したりします。魚を泳がせて餌を食べると、体が大きく成長します。また、障害物などに当たるとダメージを受け、小さくなる要素も入れたいです。レベルアップするにつれて、より大きなエリアへ段階的に進み、最終的には海に到達します。食べられる餌も変化していき、ほかの魚やさまざまな生き物も食べられるようにしたいです。 まず、このゲームのゲームプレイループ全体と各レベルの設計などをMarkdownファイルにまとめて定義し、その後、ブラウザでローカルプレイできるゲームとして実装してください。必要な技術スタックを選定してください。
プロンプトのポイント
魚シミュレーター, 3Dゲーム, 水族館 を題材にした GPT-6 Astra の 3D 作例「魚のサバイバルゲーム:水槽から海へ」を見てみましょう。作者の原文プロンプトか、公開情報を基にした制作指示かは、出典の区分で確認できます。
中心となる完成形を保ち、カメラ、操作、照明、成功時にできることを指定しましょう。見た目の細部を足す前に、まず動作を確認します。
どのオブジェクトを分離し、命名し、編集可能にしておくか指定しましょう。見た目が立派でも、中身が外殻だけでは使えない場合があります。
シーンを実行して目に見える不具合を確認し、フレームレート、操作、配置の具体的な基準を満たすまで繰り返すよう求めましょう。
大きな世界は地区、アセンブリ、節目に分け、各部分を確認してから範囲を広げましょう。
プロンプトでゲームやシーンを作ったら、そこに登場するキャラクターや小物も磨きましょう。Tripo で精細なアセットを作ってシンプルな仮モデルを差し替えると、世界がより生き生きとします。
作者が公開した作品紹介を基に、再利用できる制作指示としてまとめています。非公開のプロンプトをそのまま再現したものではありません。
生成した怪獣モデルと効果音を使い、怪獣作品に着想を得た Three.js ゲームを作成してください。巨大な戦闘が分かりやすく、怪獣の大きさが伝わる環境を構築してください。
リギング前に、Tripoキャラクターの表情差分をBlenderで用意してください。メッシュの位置をそろえ、使用していない差分は頭の内側に縮小して格納し、表情を段階的に切り替えてください。滑らかなブレンドやVRMへの対応をうたわないでください。