Modulare 3D-Assets für Spiele: Ein KI-Workflow-Leitfaden

**TL;DR: **
- Modulare Assets sind wiederverwendbare 3D-Elemente (Wände, Böden, Objekte), die sich zu großen Umgebungen aus einem kleinen Bausatz zusammensetzen lassen.
- Alles hängt von einem gemeinsamen Raster und einheitlichen Pivotpunkten ab – sind diese korrekt, fügen sich die Elemente nahtlos zusammen.
- Ein Bausatz kann selbst erstellt, über einen Marktplatz erworben oder mit KI generiert werden – jede Variante hat ihren klaren Anwendungsfall.
- KI kann Basis-Meshes schnell erzeugen; spielfertig werden sie durch verfeinerte Topologie, angepasste Skalierung und Pivots sowie eine Validierung in der Zielengine.
- Draw Calls im Blick behalten: Atlas-Texturen verwenden, Materialien wiederverwenden und Meshes bündeln, damit eine modulare Szene performant bleibt.
Modulare 3D-Assets für Spiele sind wiederverwendbare Bausteine – Wände, Böden, Ecken und Objekte –, die auf einem gemeinsamen Raster einrasten und es ermöglichen, große, abwechslungsreiche Umgebungen aus einem kleinen Bausatz zusammenzusetzen. Ein Bausatz kann selbst modelliert, von einem Marktplatz heruntergeladen oder mit einem KI-3D-Tool als spielfertige Elemente generiert werden. Dieser Leitfaden behandelt alle drei Ansätze sowie das Zusammensetzen und Optimieren der Assets.
Was sind modulare 3D-Assets (und warum werden sie eingesetzt)?
Modulare 3D-Assets für Spiele sind standardisierte, wiederverwendbare Elemente, die sich zu größeren Umgebungen zusammenfügen. Ein kleiner Bausatz aus kompatiblen Wänden, Böden, Ecken und Objekten kann viele verschiedene Layouts erzeugen und dabei einen einheitlichen visuellen Stil bewahren.
Dieser modulare Workflow ist weit verbreitet, weil er die Produktionszeit verkürzt und schnellere Iterationen ermöglicht. Durch die Wiederverwendung derselben modularen Game-Assets können Teams Geometrie-Duplikate vermeiden, Materialien und Proportionen konsistent halten und vorhandene Elemente bei Leveländerungen neu anordnen. Wenn Meshes und Materialien effizient gemeinsam genutzt werden, können modulare Bausätze außerdem redundante Asset-Daten reduzieren.
Was ist typischerweise in einem modularen Bausatz enthalten?
| Modultyp | Typische Assets |
|---|---|
| Struktur | Wände, Böden, Decken |
| Verbindungselemente | Innen-/Außenecken, Abschlussleisten |
| Öffnungen | Türen, Fenster, Bögen |
| Vertikal | Pfeiler, Treppen, Geländer |
| Objekte | Kisten, Rohre, Lüftungen, Lampen |
Wie modulare 3D-Assets große Spielwelten aufbauen

Die Grundregeln für passende Module (Raster & Pivots)
Eine erfolgreiche modulare Umgebung ist nicht nur eine Sammlung wiederverwendbarer Meshes – sie folgt einem Satz von Gestaltungsregeln, die sicherstellen, dass jedes Element nahtlos zusammenpasst. Die meisten Probleme, auf die Einsteiger stoßen – sichtbare Lücken, überlappende Geometrie oder inkonsistente Texturen –, entstehen nicht durch schlechtes Modellieren, sondern durch das Ignorieren dieser Grundlagen. Ob modulare 3D-Assets für Spiele manuell erstellt oder als KI-modulare Assets generiert werden: einheitliche Standards für Rastergröße, Pivots und Texturen sind es, die aus einzelnen Elementen einen professionellen modularen Bausatz machen.
Raster-Snapping – alles auf demselben Raster aufbauen
Raster-Snapping ist das Fundament des modularen Designs. Jedes Asset sollte mit einem gemeinsamen Maßsystem erstellt werden – je nach Projektmaßstab üblicherweise 1 m, 2 m oder 4 m Module. Wenn ein Wandabschnitt beispielsweise 2 Meter breit ist, sollten Türöffnungen, Fenster, Bodenplatten und Deckenelemente dieselben Abmessungen einhalten. Dadurch können Elemente in Engines wie Unity oder Unreal Engine ohne manuelle Anpassung perfekt einrasten.
Das Arbeiten auf einem einheitlichen Raster beschleunigt auch das Level-Design. Artists können modulare Environment-Assets einmal bauen, und Designer können große Maps zusammensetzen, indem sie Elemente einfach per Drag-and-drop duplizieren und einrasten lassen.
Pivotpunkte & Ausrichtung – jedes Element korrekt einrasten lassen
Selbst perfekt dimensionierte Module richten sich nicht aus, wenn ihre Pivots inkonsistent sind. Die meisten modularen Game-Assets platzieren den Pivot an einer Ecke oder entlang der Unterkante, was die Platzierung beim Einrasten ins Raster vorhersehbar macht. Jedes Modul sollte außerdem dieselbe Vorwärtsrichtung und vertikale Achse verwenden, damit Rotationen einheitlich funktionieren.
Ein standardisiertes Pivot-System beseitigt winzige Lücken, überlappende Meshes und falsch platzierte Elemente und macht das Zusammensetzen und Bearbeiten großer Umgebungen wesentlich einfacher.
Textur-Dichte & Trim Sheets – einheitliches Erscheinungsbild bewahren
Geometrie ist nur die Hälfte des modularen Designs – Materialien müssen ebenfalls übereinstimmen. Alle modularen 3D-Assets sollten eine einheitliche Texel-Dichte aufweisen, damit Ziegel, Metallplatten oder Holzdielen in jedem Modul in derselben Größe erscheinen. Trim Sheets werden häufig eingesetzt, damit mehrere Assets einen gemeinsamen Textur-Atlas wiederverwenden können, was den Speicherverbrauch reduziert und ein einheitliches Erscheinungsbild gewährleistet.
Wenn diese drei Prinzipien zusammenwirken, werden aus einzelnen Modulen spielfertige modulare 3D-Modelle, die sich leicht wiederverwenden, optimieren und zu großen, visuell konsistenten Spielwelten erweitern lassen.
Die Kernprinzipien des modularen Asset-Designs

Drei Wege zu modularen Assets
Es gibt drei gängige Möglichkeiten, eine Bibliothek modularer 3D-Assets für Spiele aufzubauen: einen eigenen Bausatz erstellen, ein Asset-Pack kaufen oder KI einsetzen, um die Basis-Mesh-Produktion zu beschleunigen. Die richtige Kombination hängt von Budget, Zeitplan und Anpassungsbedarf ab.
Eigenen Bausatz erstellen
Ein eigener Bausatz bietet die größte Kontrolle. Das Raster wird geplant, Assets modelliert, entfaltet, texturiert und in der Engine getestet. Es dauert länger, ist aber die beste Wahl, wenn ein Bereich einen unverwechselbaren Stil oder strenge technische Anforderungen erfordert.
Kaufen oder von Marktplätzen herunterladen
Wenn Schnelligkeit Priorität hat, können fertige modulare Game-Assets die Produktionszeit erheblich verkürzen. Beliebte Quellen sind KitBash3D, itch.io, Sketchfab, der Unity Asset Store und Fab (ehemals Unreal Engine Marketplace), mit Paketen für Fantasy-, Sci-Fi-, mittelalterliche, städtische und realistische Themen. Kostenlose Pakete können bei Prototypen und Einzelprojekten helfen, während kostenpflichtige Sammlungen oft eine einheitlichere Art-Direction und Support bieten. Vor der Verwendung eines Assets sollte die Lizenz auf kommerzielle Nutzung, Bearbeitung, Weitergabe, Namensnennung und UGC-Bedingungen geprüft werden.
Mit KI generieren
KI kann die Erstellung modularer 3D-Assets beschleunigen, indem sie aus einem Textprompt oder einem Referenzbild ein Basis-Mesh generiert. Dieses Ergebnis ist als Ausgangspunkt zu verstehen: Topologie verfeinern, Skalierung und Pivots standardisieren und das Element am modularen Raster testen, bevor es als spielfertiges modulares 3D-Modell gilt.
Im nächsten Abschnitt werden wir KI-generierte Basisnetze durch Topologie-, Raster-, Textur- und Engine-Validierungsschritte in ein wiederverwendbares modulares Kit umwandeln.
Drei Wege zur Erstellung modularer 3D-Assets

Ein KI-Workflow für modulare Game-Assets
KI kann die Produktion modularer Assets beschleunigen, indem sie Basisnetze erstellt, die Künstler zu wiederverwendbaren Elementen verfeinern. Betrachten Sie es als Ausgangspunkt des Workflows: Topologie, Rasterausrichtung, Texturvorbereitung und Engine-Tests bestimmen nach wie vor, ob ein Kit produktionsreif ist.
Die Basiselemente generieren
Beginnen Sie damit, jedes Modul einzeln aus einem Textprompt oder einem Referenzbild zu generieren. Anstatt die KI um ein gesamtes Gebäude zu bitten, erstellen Sie wiederverwendbare Elemente wie Wände, Ecken, Bodenplatten, Türrahmen, Säulen, Treppen und kleine Requisiten. Diese einzelnen modularen 3D-Assets lassen sich zu unterschiedlichen Umgebungen wesentlich einfacher bearbeiten, ersetzen und neu kombinieren als ein einziges großes Netz. Ein modulares Kit Stück für Stück aufzubauen hält außerdem jedes Asset über mehrere Level hinweg wiederverwendbar.
Spielfertige Topologie erhalten
Rohe KI-Netze sind für Echtzeit-Rendering häufig viel zu dicht. Eine generierte Wand kann Hunderttausende – oder sogar Millionen – von Polygonen enthalten, was sie für Spielumgebungen ungeeignet macht. Bevor Sie das Asset verwenden, konvertieren Sie es in spielfertige modulare 3D-Modelle mit sauberer Topologie und einem angemessenen Polygon-Budget.
Ein praktikabler Workflow lautet:
Hochladen oder generieren → Smart Mesh → 5K–20K Flächen → Wiederholen (falls nötig) → Textur generieren → In DCC exportieren
Die Smart-Mesh-Stufe erzeugt saubere, optimierte Topologie, die für Game-Engines geeignet ist und dabei die Gesamtform des Modells beibehält. Im Game-Asset-Workflow von Tripo ist 5K–20K Flächen ein praktischer Ausgangswert; legen Sie das endgültige Budget entsprechend Bildschirmgröße, Zielplattform, Wiederverwendungsanzahl, Materialien und LOD-Strategie fest. Verwenden Sie Tripo Smart Mesh, bevor Sie mit der Texturierung und Engine-Integration fortfahren.

Am Raster ausrichten
Importieren Sie nach der Optimierung jedes Modul in Ihr DCC oder Ihre Engine und standardisieren Sie das Kit. Rasten Sie jedes Asset an Ihrer gewählten Rastergröße ein, wenden Sie einen einheitlichen Maßstab an und platzieren Sie Pivot-Punkte an der Ecke oder der Unterkante für eine vorhersehbare Platzierung. Mehrere Module frühzeitig zusammen zu testen hilft dabei, kleine Lücken oder Ausrichtungsprobleme zu erkennen, bevor sie sich über eine gesamte Umgebung ausbreiten. Diese einfachen Anpassungen verwandeln einzelne modulare Game-Assets in ein kohärentes, produktionsreifes Kit.
Texturieren und in die Engine exportieren
Der letzte Schritt besteht darin, konsistente PBR-Texturen zu generieren und die fertigen Assets zu exportieren. Halten Sie Texeldichte und Materialstil im gesamten Kit einheitlich, damit Wände, Böden, Zierleisten und Requisiten stimmig wirken. Exportieren Sie in Formaten wie FBX, GLB oder OBJ und testen Sie die Assets anschließend in Unity, Unreal Engine, Godot oder Ihrer bevorzugten DCC-Anwendung. Überprüfen Sie Normalen, UVs, Material-Slots, Kollisionsanforderungen und den Maßstab, bevor Sie das Kit in einer Produktionsszene verwenden.
Einen Pre-Export-QA-Check durchführen
- Überprüfen Sie Modulabmessungen, Pivot-Punkte, Vorwärtsrichtung und Maßstab anhand des gewählten Rasters.
- Prüfen Sie Normalen, UVs, Material-Slots und Texturkonsistenz, bevor Sie das vollständige Kit importieren.
- Erstellen Sie das Kollisions- und Lightmap-Setup, das Ihr Engine-Workflow erfordert.
- Bauen Sie zunächst eine kleine Testszene zusammen, um Lücken, Überlappungen und Probleme mit der Rastergröße frühzeitig zu erkennen.
KI-Workflow zur Erstellung spielfertiger modularer Assets

Module in Unity und Unreal zusammensetzen
Sobald Ihre modularen 3D-Assets für Spiele bereit sind, ist es an der Zeit, sie in Ihrer Engine zusammenzusetzen. Sowohl Unity als auch Unreal Engine bieten integrierte Raster-Snap-Werkzeuge, die das modulare Level-Design schneller und präziser machen. Ein konsistenter Workflow hilft dabei, Lücken, Fehlausrichtungen und sich wiederholende Layouts zu vermeiden.
In der Engine am Raster einrasten
Aktivieren Sie das Raster-Snapping und stellen Sie die Snap-Größe so ein, dass sie Ihren Modulabmessungen entspricht, beispielsweise 1 m, 2 m oder 4 m. So fügen sich modulare Game-Assets ohne manuelle Anpassungen nahtlos zusammen.
Verwenden Sie in Unity Grid Snapping oder ProBuilder, um Assets präzise zu platzieren. Aktivieren Sie in Unreal Engine im Viewport Grid Snap und wählen Sie dieselbe Rastergröße, die beim Modellieren verwendet wurde.
Wiederverwenden, Drehen und Spiegeln
Wiederverwendung ist der größte Vorteil modularer Environment-Assets. Drehen, spiegeln und kombinieren Sie dieselben Wand-, Boden- oder Eckelemente, um neue Layouts zu erstellen und dabei sichtbare Wiederholungen zu reduzieren. Kleine Requisiten und Decals können zusätzliche Abwechslung bieten, ohne die Anzahl einzigartiger Assets zu erhöhen.
Erst Greybox, dann ausgestalten
Beginnen Sie mit einer einfachen Greybox, um Maßstab, Layout und Gameplay zu testen, bevor Sie Platzhalterblöcke durch spielfertige modulare 3D-Modelle ersetzen. So können Designer schnell iterieren und vermeiden, fertige Assets neu zu erstellen, wenn sich das Level ändert. Sobald das Layout finalisiert ist, fügen Sie Materialien, Beleuchtung und Requisiten hinzu, um die Umgebung zu vervollständigen.
Eine modulare Umgebung in Unity und Unreal aufbauen

Performant bleiben – eine modulare Szene optimieren
Modulares Design beschleunigt den Levelaufbau, bringt aber auch neue Performance-Herausforderungen mit sich. Die größte davon sind Draw Calls. Eine Szene, die aus Hunderten kleiner modularer 3D-Assets für Spiele besteht, mag effizient wirken – wenn jedoch jede Wand, jede Requisite und jede Zierleiste ein anderes Netz oder Material verwendet, muss die Engine viele separate Draw Calls ausgeben. Gute Optimierung hält Ihren modularen Workflow schnell, ohne visuelle Qualität zu opfern.
Draw Calls durch gemeinsame Materialien reduzieren
Eine nützliche Optimierung ist die Reduzierung der Materialvielfalt. Kombinieren Sie Texturen bei Bedarf in einem Texture Atlas oder verwenden Sie Trim Sheets, damit mehrere modulare Game-Assets dasselbe Material teilen. Dies kann Draw Calls und doppelte Texturdaten reduzieren, aber validieren Sie den Trade-off mit einem Profiler auf der Zielplattform.
Batchen, Zusammenführen und Instanziieren
Moderne Engines bieten mehrere Möglichkeiten, den Rendering-Overhead zu reduzieren. Verwenden Sie Static Batching für geeignete, unbewegliche Objekte, führen Sie Netze zusammen, wo dies die Szene verbessert, und setzen Sie GPU Instancing für wiederholte Objekte wie Säulen, Kisten oder Lichter ein. Erstellen Sie zunächst ein Profil und wählen Sie dann die Methode, die zu Ihren Materialien, der Sichtbarkeit und den Plattformanforderungen passt.
LODs und Culling verwenden
Nicht jedes Objekt muss jederzeit in voller Detailtiefe gerendert werden. Erstelle LODs (Levels of Detail), damit weit entfernte spielfertige modulare 3D-Modelle automatisch auf Versionen mit niedrigerer Polygonanzahl wechseln. Aktiviere gleichzeitig Frustum Culling und Occlusion Culling, damit Objekte außerhalb des Kameraausschnitts – oder hinter Wänden verborgen – gar nicht erst gerendert werden. Zusammen können diese Techniken die Frame-Rate in großen Umgebungen erheblich verbessern.
Performance-Checkliste
- ✔ Verwende einen Textur-Atlas oder ein Trim Sheet, um Materialien zu reduzieren.
- ✔ Materialien im gesamten modularen Kit wiederverwenden.
- ✔ Static Batching, Mesh Merging oder GPU Instancing dort einsetzen, wo es sinnvoll ist.
- ✔ LODs für mittelgroße und große Assets generieren.
- ✔ Zuerst die Szene profilen, dann Batching-, Instancing-, LOD- und Culling-Änderungen auf der Zielplattform validieren.
Durch die Kombination dieser Methoden lassen sich große modulare Umgebungen visuell reichhaltig gestalten und gleichzeitig eine flüssige Echtzeit-Performance aufrechterhalten.
Optimierung einer modularen Spielszene für bessere Performance

Modulare Kits vs. einzigartige Modelle — Was sollte man verwenden?
Verwende modulare Kits für wiederholbare Umgebungen und einzigartige Modelle für Wahrzeichen, Hauptrequisiten und Brennpunkte. Die meisten Projekte kombinieren beides: Ein Kern-Kit wird für Geschwindigkeit wiederverwendet, während benutzerdefinierte Assets dort hinzugefügt werden, wo die visuelle Identität am wichtigsten ist.
Modulare Kits vs. einzigartige Modelle
| Faktor | Modulare Kits | Einzigartige Modelle |
|---|---|---|
| Kosten | Niedriger durch Asset-Wiederverwendung | Höher durch Einzelfertigung |
| Produktionszeit | Schneller | Langsamer |
| Speicher & Draw Calls | Effizienter durch gemeinsame Materialien | Höher, wenn jedes Asset einzigartig ist |
| Visuelle Einzigartigkeit | Konsistent, kann aber repetitiv wirken | Höchste visuelle Wirkung |
| Iterationsgeschwindigkeit | Sehr schnell zu ändern und zu erweitern | Änderungen erfordern den Neuaufbau von Assets |
| Beste Einsatzgebiete | Große Umgebungen, Open Worlds, Innenräume | Hauptrequisiten, Wahrzeichen, markante Orte |
Faustregel: Verwende modulare 3D-Assets für große, einheitliche Umgebungen, und reserviere einzigartige Modelle für Hauptszenen und ikonische Objekte, die hervorstechen müssen.
Wo modulare Ansätze an ihre Grenzen stoßen
Modulare 3D-Assets sind effizient, aber nicht für jede Umgebung ideal. Benutzerdefinierte Assets sind oft besser geeignet, wenn visuelle Einzigartigkeit wichtiger ist als Wiederverwendbarkeit.
Hauptschauplätze, Filmszenen und ikonische Wahrzeichen erfordern oft einzigartige Modelle, die sich nicht aus einem standardisierten modularen Kit zusammensetzen lassen. Ebenso folgen stark organische Umgebungen – wie Höhlen, Klippen, Baumwurzeln oder felsiges Gelände – selten einem regelmäßigen Raster, was den Einsatz von modularen Umgebungs-Assets ohne umfangreiche Anpassungen schwierig macht.
Ein weiteres häufiges Problem ist Repetitivität. Die zu häufige Wiederverwendung derselben modularen Spiel-Assets kann zu einem offensichtlichen „Copy-and-Paste"-Look führen, der die Immersion bricht. Selbst gut gestaltete Kits benötigen Abwechslung, damit Umgebungen natürlich und glaubwürdig wirken.
Tipps zur Vermeidung von Wiederholungen
- Requisiten wie Kisten, Rohre, Vegetation oder Trümmer hinzufügen, um visuelle Abwechslung zu schaffen.
- Beleuchtung, Decals und Materialdetails zwischen verschiedenen Bereichen variieren.
- Module dort drehen oder spiegeln, wo es sinnvoll ist, um Silhouetten zu verändern.
- Gelände, Felsen oder architektonische Elemente nutzen, um sich wiederholende Muster zu verbergen.
- Einige benutzerdefinierte Haupt-Assets für wichtige Orte in das modulare Kit einmischen.
Faustregel: Modulare Assets für große, wiederholbare Bereiche verwenden und benutzerdefinierte Modelle für einprägsame Wahrzeichen, Story-Momente und stark organische Umgebungen reservieren.

Häufig gestellte Fragen
Was sind modulare 3D-Assets in der Spieleentwicklung?
Modulare 3D-Assets sind wiederverwendbare Bausteine wie Wände, Böden, Türen, Ecken und Requisiten. Künstler gestalten die Einzelteile auf Basis gemeinsamer Abmessungen, Pivots und Materialien, sodass aus einem kleinen Kit größere Umgebungen entstehen können. Dieser Ansatz unterstützt schnellere Iteration und eine einheitlichere visuelle Sprache in wiederholbaren Bereichen.
Wie füge ich modulare 3D-Assets lückenlos zusammen?
Baue jedes Asset auf demselben Raster, verwende einheitliche Pivots und halte Maßstab, Vorwärtsrichtung und vertikale Achse konsistent. Bevor du ein vollständiges Kit produzierst, setze im Engine-Editor einen kleinen Testbereich mit mehreren Wänden, Ecken, Böden und Türelementen zusammen. Dieser Test deckt Lücken, Überlappungen und Snap-Größen-Diskrepanzen auf, solange sie noch kostengünstig zu beheben sind.
Wo finde ich kostenlose modulare 3D-Assets für Spiele?
Kostenlose modulare Asset-Pakete findest du auf itch.io, Sketchfab, dem Unity Asset Store und Fab. Prüfe vor der Einbindung in ein Projekt, ob ein Paket kommerzielle Nutzung, Bearbeitung, Weiterverbreitung, Namensnennung und UGC-Veröffentlichung erlaubt. Beurteile außerdem Maßstab, Materialanzahl, Texturauflösung, LODs und Ziel-Engine-Kompatibilität, anstatt nur nach Vorschaubildern zu urteilen.
Kann KI modulare 3D-Assets für Spiele generieren?
Ja. KI kann aus Textprompts oder Bildern Basis-Meshes für modulare Teile generieren, was die frühe Asset-Erstellung beschleunigen kann. Vor dem Einsatz in einem Spiel solltest du die Topologie verfeinern, ein projektgerechtes Face-Budget festlegen, Maßstab und Pivot ausrichten und das Ergebnis auf dem vorgesehenen Raster testen. Behandle KI-Output als Ausgangspunkt und nicht als fertig produziertes Asset.
Wie wirken sich modulare Assets auf die Spielperformance (Draw Calls) aus?
Zu viele einzigartige Meshes und Materialien können Draw Calls erhöhen, selbst in einer modularen Szene. Gemeinsame Materialien, Textur-Atlasse, Batching, GPU Instancing, LODs und Culling können helfen, wenn sie zur Szene und Plattform passen. Nutze den Engine-Profiler, um zu bestätigen, welche Änderung den Ziel-Build verbessert, anstatt davon auszugehen, dass weniger Objekte immer bessere Performance bedeuten.
Modulare Kits oder einzigartige Modelle — was sollte ein Solo-Entwickler verwenden?
Modulare Kits sind für Solo-Entwickler in der Regel der bessere Einstiegspunkt, da sie schneller zu erstellen, wiederzuverwenden und zu überarbeiten sind. Verwende sie für Gänge, Räume, Gebäude und andere wiederholbare Bereiche, und reserviere benutzerdefinierte Arbeit für Haupt-Requisiten und Brennpunkte. Ein gemischter Ansatz bietet meist die beste Balance zwischen Produktionsgeschwindigkeit und visueller Identität.
Fazit
Modulare 3D-Assets für Spiele ermöglichen es, große, einheitliche Umgebungen aus einem kleinen Satz wiederverwendbarer Teile aufzubauen. Durch die Einhaltung solider modularer Designprinzipien, Performance-Optimierung und die Wahl des richtigen Workflows – ob Selbsterstellen, Kaufen oder KI-gestützte Generierung – lassen sich spielfertige Welten deutlich schneller erschaffen.
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