明确可编辑性
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
探索「《重力失常的地平线》VRChat 景观世界」:使用 GPT-6 Astra 制作的 3D 示例,涉及Blender, VRChat。查看实际效果,并按项目需要调整提示词。

同一个角色,两种真实制作方式。不同任务的结果会有所不同。
请在 Blender 中创建一套适用于 VRChat 景观世界的 3D 模型。 主题是 《重力失常的地平线》 。 玩家所在的丘顶保持正常,只有远景出现大规模的物理失常。 整体造型请保持简洁。 相比细碎装饰,请优先考虑 大型轮廓 远景的异常感 观景台的形态 空间构成 。 构成 需要制作的内容如下。 丘顶 狭窄的步道 浅浅的路堑 半圆形观景台 少量长椅 损坏的指示牌 中央观测装置 远景城市 垂直矗立的海 倒悬山脉 巨大的黑色柱体 空间裂隙 静止的云 观景台 观景台为半圆形。 不要模仿现有观景台,请设计完全原创的形态。 特征: 半圆形 左右不对称 局部向空中延伸 低矮边缘 适合使用半透明材质的形态 只有局部因重力异常而变形 不要做得过于复杂,请塑造从远处也能辨认的清晰大型轮廓。 中央观测装置 请在观景台中央放置一个简洁装置,将 半透明球体 不完整环形结构 朝向黑色柱体的瞄准框 组合在一起。 远景 远景是最重要的部分。 请用大型简化形体制作以下内容。 坠向天空的城市 让箱体建筑群朝不同于常规的方向延伸。 垂直的海 将巨大的水面平面旋转至接近 90 度并竖立放置。 倒悬山脉 将简化的山体轮廓上下翻转。 黑色柱体 在远景中放置一根极其巨大且细长的黑色柱体。 它看起来应像空间的缺失,而不是建筑物。 空间裂隙 在黑色柱体周围放置大幅撕裂的板状或带状形体。 这些形体应设想为使用发光材质。 地形 丘陵为平缓的草地。 请从出生点到观景台之间制作 狭窄的步道 浅浅的路堑 。 穿过路堑后,应形成能够一口气看清远景的构图。 植被 植物数量保持最低限度。 草 少量灌木 极少数朝异常方向倾斜的植物 即可。 建模方针 可以采用偏低多边形风格。 不要过度雕琢细节。 请积极使用基础几何体,主要使用 Cube Plane Sphere Curve 来制作。 尤其要简化远景。 重要的不是细节,而是 “第一眼望向远方,就能意识到这个世界不对劲” 。 Blender 内部整理 请将对象分入以下集合。 PLAYER_AREA OBSERVATION_DECK OBSERVATION_DEVICE VEGETATION DISTANT_CITY DISTANT_SEA DISTANT_MOUNTAINS BLACK_PILLAR SPACE_FRACTURE CLOUDS PROPS 请采用便于为 VRChat 导入 Unity 的结构。 最优先考虑的是 “从观景台望出去的一幅完整景观画面” 。
提示词解析
看看《《重力失常的地平线》VRChat 景观世界》这个 GPT-6 Astra 3D 案例,主题包括Blender, VRChat, 3D 模型。来源标注会说明正文是作者原始提示词,还是根据公开内容整理的创作简报。
先保留核心目标,再写清镜头、操作方式、灯光和验收要求。先验证这些基础效果,再逐步增加视觉细节。
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
要求模型实际运行场景、检查可见失败,并迭代到明确的帧率、交互与布局验收通过。
对于大型世界,把工作拆成街区、装配体或里程碑,每一部分验收后再扩大范围。
提示词负责搭建游戏或场景。再用 Tripo 制作更细致的角色和道具,替换简单的占位模型,让画面更生动。
根据作者公开的项目描述整理为可复用任务说明;不将其冒充为未公开的逐字 Prompt。
使用生成的生物模型与音效制作怪兽风格 Three.js 游戏,构建清晰的巨型战斗和体现生物尺度的环境。
在绑定骨骼前,将 Tripo 角色的不同表情模型在 Blender 中对齐,通过离散切换显示表情,把未启用的网格缩小收进头部。不要将这种方法描述为平滑表情混合,也不要假定它兼容 VRM。