明确可编辑性
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
探索「从鱼缸到海洋的鱼类生存游戏」:使用 GPT-6 Astra 制作的 3D 示例,涉及鱼类模拟器, 3D 游戏。查看实际效果,并按项目需要调整提示词。
同一个角色,两种真实制作方式。不同任务的结果会有所不同。
我想创建一款鱼类模拟游戏……玩家扮演一条鱼(应该可以选择鱼的种类)。游戏开始时,我们身处家中的鱼缸,食物颗粒会从上方落下、随机生成,或者以其他方式出现。我们可以游过去吃掉食物,让自己逐渐长大。同时,场景中还可能有障碍物之类的危险,会对我们造成伤害,让体型变小。随着等级提升,我们会逐步进入更大的区域,最终抵达海洋。可食用的食物应不断变化,我们还可以吃掉其他鱼类和各种生物,等等。 首先将这款游戏的完整玩法循环、关卡设计等内容定义到一个 Markdown 文件中,然后实现为一款可以在本地浏览器中游玩的游戏。请选择所需的技术栈。
提示词解析
看看《从鱼缸到海洋的鱼类生存游戏》这个 GPT-6 Astra 3D 案例,主题包括鱼类模拟器, 3D 游戏, 鱼缸。来源标注会说明正文是作者原始提示词,还是根据公开内容整理的创作简报。
先保留核心目标,再写清镜头、操作方式、灯光和验收要求。先验证这些基础效果,再逐步增加视觉细节。
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
要求模型实际运行场景、检查可见失败,并迭代到明确的帧率、交互与布局验收通过。
对于大型世界,把工作拆成街区、装配体或里程碑,每一部分验收后再扩大范围。
提示词负责搭建游戏或场景。再用 Tripo 制作更细致的角色和道具,替换简单的占位模型,让画面更生动。
根据作者公开的项目描述整理为可复用任务说明;不将其冒充为未公开的逐字 Prompt。
使用生成的生物模型与音效制作怪兽风格 Three.js 游戏,构建清晰的巨型战斗和体现生物尺度的环境。
在绑定骨骼前,将 Tripo 角色的不同表情模型在 Blender 中对齐,通过离散切换显示表情,把未启用的网格缩小收进头部。不要将这种方法描述为平滑表情混合,也不要假定它兼容 VRM。