先定义结果
先写用户可见的结果,再列出为了实现它需要协作的系统。
探索「Claude Opus 5 开发 3D MMO 的工作流程」:使用 Claude Opus 5 制作的 3D 示例,涉及3D 大型多人在线游戏, 浏览器游戏。查看实际效果,并按项目需要调整提示词。
几乎所有代码都是用 Claude Opus 5 写的。 但我想说,让它能持续推进、迭代上千轮的,不是提示词有多厉害。 而是把家里整理好,让 AI 能找到东西,而不用读完整个项目。 1. 手册放在代码旁边,不是堆在一处 每个文件夹都有自己的手册文件(常用工作方式 + 遇到过的坑) 然后在该文件夹里开启会话时它会自动加载 碰到怪物相关的工作就不需要为地图手册付费 每次开始工作前都要读取的上下文,从大约 ~76,000 token 降到 ~10,000 2. 用工具强制规则,不靠纪律 我让它写脚本:如果遇到循环导入回到原处,构建就会失败 使用时直接写颜色数字,而不是只在一处给它命名 不要指望 AI 记住规则。让它在提交时出错要好得多。 3. 让 TypeScript 来提醒 新增技能但还没做特效 = 编译不过 新增怪物但还没做模型 = 编译不过 不会忘,因为它不允许你忘。 4. 把内容做成表格 加怪物、加技能、加物品 = 只加一行,不用去改系统 AI 处理“加一行”要比“去改五个必须保持一致的地方”准确得多 5. 有效的提示词是告诉它判定标准,不是告诉它步骤 例如“普通怪必须在 2 到 5 秒内死亡” “每张地图至少要能走到 97% 的区域” “游戏里的物品没有任何一件掉率低于 3%” 然后把这些写成测试 当你告诉它什么是好的,它就会自己找路,而且它自己也知道是否已经完成。 简短总结:先在结构和测试上投入,再把精力放到提示词上。 如果有问题,或者想让我展开某个部分,欢迎留言。
提示词解析
看看《Claude Opus 5 开发 3D MMO 的工作流程》这个 Claude Opus 5 3D 案例,主题包括Claude Opus 5, 3D 大型多人在线游戏, 浏览器游戏。来源标注会说明正文是作者原始提示词,还是根据公开内容整理的创作简报。
先保留核心目标,再写清镜头、操作方式、灯光和验收要求。先验证这些基础效果,再逐步增加视觉细节。
先写用户可见的结果,再列出为了实现它需要协作的系统。
明确控制、状态变化、碰撞和重置行为,不要让核心交互规则停留在暗示层面。
加入资产预算、响应式控制与优雅降级要求,让原型不只在桌面 Demo 中可用。
提示词负责搭建游戏或场景。再用 Tripo 制作更细致的角色和道具,替换简单的占位模型,让画面更生动。
根据附图在 Three.js 中构建一个可探索的 3D 世界。要求 第一人称控制(WASD + 鼠标视角),碰撞检测,不能穿过几何体 AAA 级视觉效果:PBR 材质、基于 HDRI 的光照、真实阴影、后处理(色调映射、泛光、抗锯齿) 对所有会移动或可交互的内容进行物理处理 在中端 GPU 上保持 60fps 流程 将工作拆分为独立流:地形、道具/几何体、材质/纹理、光照、物理、控制/相机、性能。每个流分配一个子代理。 每个子代理端到端负责自己的流,并报告它构建了什么以及哪些地方仍然薄弱。 进行整合,然后执行审查:走遍整个世界,列出所有可见缺陷,修复它们。 重复该循环,直到完整通关没有缺陷,或者最多 5 次循环。无论哪种情况,都报告任何未解决的问题。 交付一个可运行的单一项目以及启动说明。
尝试制作一款结合 CS2 和 Battlefield 的第一人称射击游戏。
用 Three.js 制作达·芬奇扑翼机