✓ Промпт скопійовано

Роздивись свого персонажа ближче.

Розвинь ідею далі за демо. Створи докладного текстурованого персонажа за зображенням або кількома словами для наступної сцени.

Справжні моделі · Порівняння на 360° · Натисни, щоб розгорнути
Роздивись деталі з усіх боків

Один персонаж, два справжні процеси створення. Результати залежать від завдання.

Створити 3D-модель безкоштовно
GPT-6 Astra探路AI ↗9 вер. 2026 р.

Комедійна сцена з механічною рукою, що переслідує кота, створена в GPT-6 Astra та Blender

«Комедійна сцена з механічною рукою, що переслідує кота, створена в GPT-6 Astra та Blender» — 3D-приклад, створений за допомогою GPT-6 Astra: Blender, 3D-сцена. Перегляньте результат і адаптуйте промпт до свого проєкту.

Почніть із зображенняПеретворіть зображення на 3D
Справжні моделі · Порівняння на 360° · Натисни, щоб розгорнути
Роздивись деталі з усіх боків

Один персонаж, два справжні процеси створення. Результати залежать від завдання.

Створюй докладні 3D-асети

Додай до наступної сцени персонажа, якого хочеться роздивитися. Створюй докладні текстуровані 3D-асети за зображенням або кількома словами.

Створити 3D-асети безкоштовно

3D-промпт Astra

Згенеруй 10-секундний комедійний короткометражний ролик про тварин у горизонтальному форматі 16:9, із кінематографічною якістю реальної зйомки
Побутова механічна рука переслідує та намагається схопити рудо-білого кота. Кіт спритно ухиляється й пустотливо забігає за ящик для зберігання. Механічний захват хапає рудий хвіст, що визирає з-за ящика, але, піднявши його, виявляє, що це іграшка у формі котячого хвоста. Справжній кіт тим часом обходить основу механічної руки й лапою натискає червону кнопку вимкнення на її основі. Механічна рука зупиняється, а кіт демонструє радість і задоволення.
Погоня та спроба схопити кота мають початися одразу. У середині сцени частково приховай дію, зберігаючи інтригу; підняття іграшки створює сюжетний переворот, а наприкінці кіт сам вимикає механічну руку, створюючи другий комедійний момент. Протягом усього ролика генеруй лише звуки на місці подій — без фонової музики, BGM, закадрового голосу чи діалогів.
【Якорі об’єктів і правила використання референсів】
Референсне відео cat_robot_previs: використовуй як орієнтир для руху камери, хронометражу, траєкторій руху та просторових взаємозв’язків.
Помаранчеве геометричне тіло, білі лапи, геометрична форма з вухами й хвостом у референсному відео відповідають реальному рудо-білому коту на зображенні 1.
Кремово-білі ланки, помаранчеві шарніри, трипальцевий захват і основа з червоною кнопкою відповідають механічній руці на зображенні 2.
Невеликий об’єкт на зображенні 3 складається з вертикального помаранчевого хвоста, сірого з’єднувального стрижня та зеленої основи. Це іграшка у формі котячого хвоста. Іграшка та кіт — два окремі об’єкти.
Центральний білий корпус відповідає справжньому кремово-білому ящику для зберігання; збережи його положення, об’єм і функцію перешкоди, що приховує дію. Інтер’єр орієнтований на зображення 4.
Створи відео відповідно до референсного ролика: збережи час монтажних склеювань, положення камери, плани, маршрут руху кота, траєкторію переслідування механічного захвата, приховування за ящиком, траєкторію підняття іграшки та взаємодію котячої лапи з кнопкою.
Геометричне переміщення кота використовуй лише для позначення маршруту руху. Повторно згенеруй природні бічні стрибки, біг, зміну напрямку, присідання, повороти голови та підняття лапи. У межах початкових позицій і часових інтервалів дозволено додавати ледь помітні вирази морди й рухи тіла, але не змінювати ключові події та просторові взаємозв’язки. Прибери всі сірі блокінгові моделі, геометричні плейсхолдери та допоміжні позначки.
Зображення 1 image: єдиний вигляд кота.
Той самий молодий дорослий короткошерстий рудо-білий кіт: рудий табі на маківці та спині, біла морда й груди, чотири білі лапи, бурштинові очі, рожевий ніс, рудий хвіст із кільцевими смугами та світлим кінчиком. Збережи реалістичні пропорції тіла, розподіл забарвлення, риси морди й довжину хвоста. Шерсть має бути тонкою й деталізованою, вуса — природними; без одягу.
Зображення 2 image: єдиний вигляд механічної руки.
Кремово-білий корпус, помаранчеві накладки на шарнірах, темно-сірі з’єднувальні деталі, м’який трипальцевий захват і бурштиновий індикатор стану на зап’ясті; конструкція встановлена на низькій широкій основі. Червона кнопка вимкнення на основі механічної руки має бути доступною коту, коли той стоїть на підлозі. Основа нерухома, а механічна рука переслідує кота за допомогою обертання шарнірів.
Зображення 3 image: єдиний вигляд іграшки у формі котячого хвоста.
Пухнастий рудий хвіст із кільцевими смугами та світлим кінчиком, знизу з’єднаний із металевою пружиною та м’ятно-зеленою основою-неваляйкою з білим візерунком у формі риб’ячого скелета. Коли механічний захват хапає пухнастий хвіст, пружина й основа піднімаються разом із ним як єдина іграшка; з’єднання між деталями має залишатися чітко видимим.
Зображення 4 image: вигляд сцени.
Тепла вітальня із зображення 4, світла дерев’яна підлога, денне світло з великих вікон, світлий диван, дерев’яні меблі, кімнатні рослини й деталі побуту з домашнім улюбленцем. Усі дії відбуваються на підлозі в приміщенні. Фон фотостудії та компонування у вигляді таблиці з референсного зображення не мають потрапити до готового відео.
【Візуальний стиль і сцена】
Кінематографічна якість реалістичного короткометражного ролика про домашнього улюбленця та вишуканої реклами побутового робота: природне освітлення, реалістичні матеріали, комедія через поведінку й ритм.
Простора вітальня в будинку зі світлою дубовою підлогою, що має тонку текстуру деревини та м’які відблиски. Ліворуч крізь панорамне вікно проникає тепле сонячне світло; тонкі фіранки відкидають на підлогу м’які тіні й відблиски. По краях шерсті кота та на корпусі механічної руки формується природне контрове світло.
На задньому плані — світло-сірий диван, декоративні подушки, невеликий журнальний столик, килим, торшер із теплим світлом і шафа для зберігання; біля вікна стоять кімнатні рослини, збоку розташовані лежанка та кігтеточка. Килим лежить удалині, а зона дії на передньому плані залишається безперервною та відкритою, зі світлою дерев’яною підлогою.
Ближче до центру, позаду, розташований кремово-білий ящик для зберігання із заокругленими кутами та світло-помаранчевою ручкою. Ящик має приховувати присілого кота й основу іграшки, водночас залишаючи проходи ліворуч, праворуч і позаду. Механічна рука стоїть праворуч від ящика, а червона кнопка спрямована до місця, куди кіт зрештою дістанеться.
Камера розташована приблизно на рівні очей кота; головні об’єкти мають бути чіткими, а фон — помірно розмитим. Низький ракурс підкреслює раптовий рух механічного захвата вниз, легкість котячих рухів і поетапне розкриття дії за ящиком. Усі контакти мають супроводжуватися природними тінями та правдоподібною реакцією на прикладену силу.

Розбір промпту

Що створює цей 3D-промпт

Переглянь «Комедійна сцена з механічною рукою, що переслідує кота, створена в GPT-6 Astra та Blender» — 3D-приклад GPT-6 Astra на теми: GPT-6 Astra, Blender, 3D-сцена. Позначка джерела пояснює, чи це оригінальний промпт, чи завдання, укладене за публічним описом.

Збережи основну мету, потім задай камеру, керування, освітлення й те, як має працювати успішний результат. Спершу перевір це, а потім додавай візуальні деталі.

01

Задай редагованість

Укажи, які об’єкти мають залишатися окремими, названими й редагованими; інакше візуально переконлива оболонка може бути непридатною до роботи.

02

Замкни цикл перевірки

Попроси модель запустити сцену, перевірити видимі збої та повторювати доопрацювання, доки вона не пройде конкретні перевірки частоти кадрів, взаємодій і компонування.

03

Розбий великі проєкти на етапи

У великих світах розділяй роботу на райони, збірки чи етапи й погоджуй кожну частину перед розширенням обсягу.

Зроби свої 3D-сцени виразнішими

Промпт допомагає побудувати гру чи сцену. Оживи її докладнішими персонажами й предметами, створеними в Tripo замість простих моделей-заглушок.

Інші промпти

Битва кайдзю в місті

Створи гру на Three.js у дусі кайдзю, використовуючи згенеровані моделі істот і звукові ефекти. Зроби велетенські бої зрозумілими, а оточення — таким, що передає розміри істот.

Majid Manzarpour5 вер. 2026 р.

Перемикання виразів обличчя персонажа в Blender

Перед налаштуванням скелета підготуйте в Blender варіанти виразів обличчя персонажа з Tripo. Вирівняйте сітки й перемикайте їх дискретно, зменшуючи неактивні варіанти та ховаючи їх усередині голови. Не заявляйте про плавне змішування виразів чи сумісність із VRM.

Nano(ナノ)6 вер. 2026 р.