PBR 텍스처 맵: 전체 목록(각각의 역할 포함)

- PBR 머티리얼은 하나의 텍스처가 아니라 여러 개의 맵을 사용합니다.
- Base Color, Normal, Roughness, Metallic이 핵심 맵입니다.
- AO, Displacement, Emissive, Opacity는 필요할 때 사실감을 더해 줍니다.
- Metallic/Roughness는 오늘날 대부분의 신규 에셋에서 기본 워크플로입니다.
- Tripo AI는 프롬프트나 레퍼런스를 바탕으로 PBR-ready 텍스처를 생성할 수 있습니다.
PBR, 즉 Physically Based Rendering 텍스처는 단일 이미지가 아닙니다. 이는 특화된 맵들의 집합이며, 각 맵은 표면이 어떻게 보이고 빛에 어떻게 반응하는지에 대한 서로 다른 속성을 제어합니다. 가장 중요한 PBR 맵은 Base Color, Normal, Roughness, Metallic이지만, 완전한 PBR 에셋에는 복잡도에 따라 더 많은 맵 유형이 포함될 수 있습니다.
각 맵이 무엇을 하는지, 그리고 각 그레이스케일 이미지에서 검은색과 흰색이 무엇을 의미하는지 이해하는 것은 머티리얼 설정을 감으로 추측하는 것과 무엇을 정확히 조정해야 하는지 아는 것의 차이를 만듭니다. 프로덕션 준비가 된 3D 에셋에 대한 수요는 빠르게 증가하고 있습니다. Grand View Research는 전 세계 3D 디지털 에셋 시장이 2030년까지 약 606억 USD에 이를 것으로 전망합니다. 이 가이드는 주요 PBR 텍스처 맵 유형 각각과 그것이 제어하는 요소, 그리고 이를 만들거나 생성하는 방법을 다룹니다.
PBR 텍스처 맵이란?
PBR 텍스처 맵은 렌더 엔진에 표면이 빛 아래에서 어떻게 동작해야 하는지를 알려주는 이미지입니다. 색상, 그림자, 하이라이트, 반사를 하나로 구워 넣은 평면 텍스처 하나를 칠하는 대신, PBR은 표면 속성을 서로 다른 맵으로 분리합니다.

PBR 머티리얼은 지침이 층층이 쌓인 묶음과 같습니다. 한 맵은 색상을 제어합니다. 다른 맵은 표면의 가짜 굴곡을 제어합니다. 또 다른 맵은 반사의 선명도를 제어합니다. 또 다른 맵은 표면이 금속인지 비금속인지 렌더러에 알려줍니다. 엔진은 이들을 함께 읽고, 서로 다른 조명 환경에서 머티리얼이 어떻게 보여야 하는지를 계산합니다.
PBR에는 두 가지 주요 워크플로가 있습니다. 오늘날 가장 일반적인 것은 Metallic/Roughness workflow이며, Unreal Engine, Unity, Blender의 Principled BSDF, glTF, USD 같은 현대적인 실시간 파이프라인에서 사용됩니다. 더 오래된 Specular/Glossiness workflow도 일부 VFX 및 레거시 렌더링 파이프라인에서 여전히 등장합니다.
대부분의 새 프로젝트에서는 먼저 Metallic/Roughness를 익히는 것이 좋습니다. 이 워크플로는 네 가지 핵심 맵에서 시작합니다.
핵심 4가지 PBR 맵
핵심 4가지 PBR 맵은 Base Color, Normal, Roughness, Metallic입니다. 이 맵들은 대부분의 현대적인 3D 에셋의 기초입니다. 게임 소품, 캐릭터, 제품 렌더, AR 모델, 또는 ecommerce 에셋을 만든다면, 이 맵들이 가장 자주 사용될 것입니다.

베이스 컬러 (Albedo)
Base Color Map은 흔히 Albedo라고 부르며, 표면의 순수한 색상과 패턴을 저장합니다. 여기에는 베이크된 조명, 강한 그림자, 하이라이트, 반사, 또는 ambient occlusion이 포함되어서는 안 됩니다. 중립적인 조명 아래에서 보이는 머티리얼의 색상이라고 생각하면 됩니다.
예를 들어, 나무 테이블의 Base Color Map에는 갈색 나뭇결이 들어 있습니다. 페인트칠된 금속 헬멧에는 페인트 색상과 디자인이 들어 있습니다. 콘크리트 벽에는 회색 표면 색과 얼룩이 들어 있지만, 강한 방향성 그림자는 들어 있지 않습니다.
그레이스케일로 설명하면, 검정은 표면이 가시광선의 색을 거의 반사하지 않는다는 뜻이고, 흰색은 매우 밝은 표면 색을 뜻합니다. 실제로 Base Color는 보통 흑백 맵이 아니라 풀컬러 RGB 텍스처입니다.
이 맵을 물리 기반 워크플로우에서 Albedo라고 부르는 이유는, 조명의 영향 없이 표면이 반사하는 색을 나타내기 때문입니다. 오래된 워크플로우에서는 이를 Diffuse 또는 Color Map이라고 부르기도 하지만, 진정한 PBR에서는 “Diffuse”가 오해를 부를 수 있습니다. 오래된 diffuse 맵에는 종종 그려 넣은 그림자가 포함되어 있기 때문입니다.
아티스트에게 유용한 규칙 하나: 머티리얼에 정말 필요하지 않은 한 순수한 검정이나 순수한 흰색은 피하세요. 매우 어두운 머티리얼도 대체로 값 30–50 이상을 유지하는 편이 좋습니다. 순수한 검정은 많은 조명 환경에서 공간에 뚫린 구멍처럼 보일 수 있기 때문입니다.
노멀 맵
Normal Map은 지오메트리를 더 추가하지 않고도 표면이 디테일해 보이게 만드는 파란색-보라색 텍스처입니다. 이것은 버텍스를 이동시키지 않습니다. 대신 표면에 빛이 반응하는 방식을 바꿔, 돌기, 스크래치, 모공, 직물 짜임, 리벳, 균열, 또는 새겨진 텍스트가 있는 것 같은 착시를 만듭니다.
노멀 맵이 파란색과 보라색으로 보이는 이유는 표면의 방향을 인코딩하기 때문입니다. 탄젠트 공간 노멀 맵에서 빨간 채널과 초록 채널은 옆 방향의 표면 방향을 저장하고, 파란 채널은 바깥쪽 방향을 저장합니다. 대체로 파란색-보라색이라는 것은 “평평한 표면”을 의미합니다. 작은 색상 변화는 렌더러에게 표면에 미세한 디테일이 있는 것처럼 조명을 굴절시키라고 알려 줍니다.
이 때문에 노멀 맵은 게임에서 매우 유용합니다. 로우폴리 모델도 강한 노멀 맵이 있으면 훨씬 풍부해 보일 수 있습니다. 20,000폴리 캐릭터도 맵이 주름, 갑옷의 찍힘, 스티치, 피부 모공을 가짜로 만들어 주기 때문에 훨씬 더 많은 스컬프팅 디테일이 있는 것처럼 보일 수 있습니다.
노멀 맵은 보통 Blender, Substance 3D Painter, 또는 Marmoset Toolbag 같은 도구에서 하이폴리 스컬프의 디테일을 로우폴리 모델에 베이크하여 만듭니다. 높이 정보, 사진, 또는 AI 텍스처링 도구로부터 생성할 수도 있습니다.
Roughness 맵이나 Metallic 맵과는 달리, 여기서 검정과 흰색은 단순한 의미를 갖지 않습니다. 노멀 맵은 밝기가 아니라 방향을 저장합니다.
러프니스 맵
Roughness Map은 표면에서 반사가 얼마나 선명하게 또는 얼마나 흐리게 보일지를 제어합니다. 보통 그레이스케일 맵이며, 검정은 매끄러움, 흰색은 거침을 의미합니다.
검정, 즉 0.0 roughness는 거울 같은 선명한 반사를 만듭니다. 광택 처리된 크롬, 깨끗한 유리, 반짝이는 플라스틱, 또는 막 왁스를 바른 자동차를 떠올리면 됩니다. 흰색, 즉 1.0 roughness는 부드럽고 확산된 반사를 가진 무광 표면을 만듭니다. 분필, 거친 콘크리트, 마른 점토, 또는 마감하지 않은 나무를 떠올리면 됩니다.
대부분의 실제 머티리얼은 이 두 극단 사이에 있습니다. 브러시드 메탈은 대략 0.3 정도일 수 있습니다. 사람 피부는 0.5 근처일 수 있습니다. 닳은 가죽은 0.6 정도일 수 있습니다. 더러운 플라스틱, 먼지 낀 페인트, 오래된 고무는 표면 전반에 걸쳐 러프니스 변화가 들어 있는 경우가 많습니다.
초보자가 흔히 하는 실수는 Roughness Map 전체를 균일한 0.5 회색으로 두는 것입니다. 실제 표면은 그렇게 고르지 않은 경우가 드뭅니다. 예를 들어 검날은 모든 곳의 러프니스가 같아서는 안 됩니다. 잘 연마된 날은 더 매끄러울 수 있고, 손잡이는 더 거칠 수 있으며, 녹슨 부분은 깨끗한 금속보다 훨씬 더 거칠어야 합니다.
오래된 Specular/Glossiness 워크플로우에서는 대신 Glossiness Map을 볼 수도 있습니다. Glossiness는 Roughness의 반대값입니다:
Roughness = 1 - Glossiness
메탈릭 맵
Metallic Map은 표면이 금속처럼 거동하는지, 아니면 비금속처럼 거동하는지를 렌더러에 알려 줍니다. 보통 그레이스케일 맵이지만, 대부분의 워크플로우에서는 사실상 검정과 흰색 두 값만 의미가 있습니다.
검정은 비금속을 의미하며, dielectric이라고도 부릅니다. 플라스틱, 나무, 피부, 고무, 천, 돌, 세라믹, 그리고 페인트칠된 표면은 보통 Metallic Map에서 검정이어야 합니다. 이런 머티리얼은 중성적인 흰색 또는 회색 하이라이트를 반사하며, 동시에 Base Color가 확산 표면 색으로 보입니다.
흰색은 금속을 의미합니다. 금, 구리, 강철, 알루미늄, 황동, 크롬은 흰색 메탈릭 값을 사용해야 합니다. 금속은 비금속과 같은 확산 색 반응을 하지 않기 때문에 다르게 거동합니다. 금속에서는 Base Color가 반사의 틴트가 됩니다. 그래서 금은 황금빛 빛을 반사하고, 구리는 붉은 주황빛을 반사합니다.
흔한 실수는 모든 것을 약간 금속처럼 만드는 것입니다. 단지 더 “멋져” 보이게 하고 싶다는 이유로 플라스틱, 피부, 가죽, 직물, 또는 페인트칠된 나무를 0.2 metallic으로 설정하지 마세요. 그렇게 하면 보통 물리적으로 잘못된 머티리얼이 됩니다.
대부분의 깨끗한 머티리얼은 0 또는 1이어야 합니다. 0.3–0.7 같은 중간값은 드물며, 보통 부식되었거나, 오염되었거나, 산화되었거나, 부분적으로 마모된 금속 같은 전이 표면을 나타냅니다.
확장 PBR 맵
핵심이 되는 네 가지 맵만으로도 대부분의 에셋을 다룰 수 있지만, 추가 맵은 사실감을 더하거나 특수한 표면을 지원할 수 있습니다. 모든 머티리얼에 모든 맵이 필요한 것은 아닙니다. 에셋에 정말 필요할 때만 사용하세요.

Ambient Occlusion (AO)
Ambient Occlusion Map, 즉 AO Map은 균열, 모서리, 접힘, 이음새 및 기타 좁은 공간에서 생기는 부드러운 접촉 그림자를 담아내는 그레이스케일 베이크드 섀도우 텍스처입니다.
흰색은 완전히 노출된 영역을 나타내고, 검은색은 강한 오클루전 또는 깊은 그림자를 의미합니다.
AO는 실시간 조명이 아닙니다. 미리 계산되어 텍스처에 저장된 뒤, Base Color 위에 곱해지거나 셰이더의 AO 입력에 연결됩니다.
AO가 없으면 표면이 평평하거나 서로 분리된 것처럼 보일 수 있습니다. AO가 있으면 모서리와 접촉 영역에 즉각적인 깊이감이 더해집니다. AO 맵은 Blender, Marmoset Toolbag, Substance 3D Painter에서 베이크할 수 있으며, 메시 형상으로부터 생성할 수도 있습니다.
Height / Displacement Map
Height Map 또는 Displacement Map은 렌더링 중에 지오메트리를 움직이는 그레이스케일 텍스처입니다. 조명을 통해 디테일을 시뮬레이션하는 normal map과 달리, displacement는 표면 형상을 물리적으로 바꿉니다.
검은색은 보통 가장 낮은 지점을, 흰색은 가장 높은 지점을, 중간 회색은 변형되지 않은 표면 레벨을 나타냅니다.
Displacement는 벽돌, 조약돌 포장, 조각된 석재, 나무껍질, 갈라진 땅, 지형, 그리고 디테일한 제품 표면에 잘 맞습니다. 지오메트리와 실루엣 모두를 바꿀 수 있기 때문에 가까운 거리에서도 설득력 있게 유지됩니다.
대가는 성능입니다. Displacement는 조밀한 지오메트리 또는 렌더 타임 subdivision이 필요하므로, 성능에 민감한 게임보다 영화, VFX, archviz, 고급 렌더링에서 더 흔히 사용됩니다.
Emissive Map
Emissive Map은 장면 조명과 무관하게 선택된 표면 영역이 빛나도록 만듭니다. 전체 컬러 발광 정보를 담을 수도 있고, 셰이더가 색상을 정의하는 동안 밝기를 제어하기 위해 그레이스케일 값을 사용할 수도 있습니다.
검은색은 발광이 없음을 의미하고, 흰색은 최대 강도를 나타냅니다.
일반적인 용도로는 LED, 네온사인, sci-fi 패널, 빛나는 룬, 용암 균열, 스크린, 홀로그램, 마법 효과, 빛나는 눈 등이 있습니다. 실시간 엔진에서는 emissive map이 bloom을 유발할 수도 있습니다.
Opacity / Alpha Map
Opacity Map, 또는 Alpha Map은 표면의 투명도를 제어합니다.
검은색은 완전히 투명함을, 흰색은 완전히 불투명함을 의미하며, 회색은 머티리얼이 지원할 경우 부분 투명도를 만듭니다.
Opacity map은 나뭇잎, 헤어 카드, 울타리, 레이스, 데칼, 찢어진 종이, 유리 및 기타 복잡한 컷아웃 표면에 흔히 사용됩니다.
Alpha cutout은 이진 가시성을 사용하며 게임에 효율적입니다. Alpha blending은 유리, 연기, 반투명 처리된 재질, 페이드 효과를 위한 부드러운 투명도를 지원합니다.
Metallic/Roughness vs Specular/Glossiness Workflows
서로 다른 튜토리얼에서 서로 다른 맵 이름을 사용하기 때문에 많은 초보자가 혼란을 겪습니다. 이유는 간단합니다. PBR 워크플로에는 두 가지가 있습니다.

| Metallic/Roughness | Specular/Glossiness | |
|---|---|---|
| 업계 채택 현황 | Unreal Engine, Unity, Blender Principled BSDF, glTF, USD에서 기본값 | 레거시 또는 특정 파이프라인 전용 |
| 주요 맵 | Base Color + Metallic + Roughness | Diffuse + Specular Color + Glossiness |
| Metallic 제어 | Metallic 맵은 비금속에 0, 금속에 1을 사용 | Specular 맵은 반사 색상과 강도를 저장 |
| 반사 선명도 | Roughness: 0 = 매끄러움, 1 = 거침 | Glossiness: 1 = 매끄러움, 0 = 거침 |
| 가장 적합한 사용 사례 | 신규 프로젝트, 게임 에셋, 실시간 엔진 | 레거시 호환성 또는 특정 VFX 파이프라인 |
지금 새 에셋을 시작한다면 Metallic/Roughness를 선택하세요. 이것이 현대적인 기본값이며, 엔진과 도구 사이를 가장 쉽게 옮길 수 있습니다.

누군가가 Glossiness Map을 주었는데 셰이더에 Roughness가 필요하다면, 그레이스케일 값을 반전하세요:
Roughness = 1 - Glossiness
즉, 검정은 흰색이 되고, 흰색은 검정이 되며, 중간 회색은 그대로 중간 회색으로 유지됩니다.
PBR Texture Maps를 얻는 방법
PBR 맵이 무엇을 하는지 아는 것은 워크플로의 절반에 불과합니다. 이를 만드는 방법도 필요합니다. 주요 접근 방식은 세 가지입니다.

첫 번째는 Substance 3D Painter, Blender Texture Paint, Mari 같은 도구를 사용하는 수동 페인팅입니다. 이 방법은 스크래치, 오염, 모서리 마모, 패브릭 패턴, 머티리얼 전환을 가장 세밀하게 제어할 수 있게 해줍니다. 하지만 학습 곡선이 가장 가파르며, 단일 asset 하나에 텍스처를 입히는 데 4~20시간이 걸릴 수 있습니다.
두 번째 옵션은 Poly Haven, AmbientCG, CC0Textures 같은 라이브러리에서 무료 texture 세트를 다운로드하는 것입니다. 이러한 사이트는 목재, 벽돌, 콘크리트, 금속, 석재 같은 일반적인 표면에 사용할 수 있는 고품질의 seamless PBR 머티리얼을 제공합니다. 한계는 이러한 머티리얼이 범용적이어서 특정 로봇, 무기, 제품, 또는 크리처에는 맞지 않을 수 있다는 점입니다.
세 번째 접근 방식은 AI로 생성하기입니다. Tripo AI Texturing은 텍스트 프롬프트만으로 Base Color, Normal, Roughness, Metallic 맵을 포함한 완전한 PBR 맵 세트를 몇 초 만에 3D 모델에 직접 생성할 수 있습니다. 원하는 외형을 설명하고, 생성된 texture를 미리 확인한 뒤, 내보내기 전에 다듬을 수 있습니다.
생성 후에는 Tripo의 3D texture upscaling이 맵 해상도와 표면 디테일을 향상시켜, 결과물을 고해상도 렌더링, 프로덕션 asset, 정밀한 3D 프린팅에 더 적합하게 만들어 줍니다.
자주 묻는 질문
PBR textures에는 어떤 맵들이 있나요?
완전한 PBR asset은 일반적으로 네 가지 핵심 맵을 사용합니다. Base Color는 표면 색상을, Normal은 가짜 표면 디테일을, Roughness는 반사 선명도를, Metallic은 금속 또는 비금속 특성을 담당합니다. Ambient Occlusion, Displacement, Emissive, Opacity 같은 확장 맵은 표면에 더 높은 사실감이나 특수 효과가 필요할 때 추가됩니다. 대부분의 현대 프로젝트는 Metallic/Roughness 워크플로를 사용합니다.
PBR maps란 무엇인가요?
PBR maps는 Physically Based Rendering을 위해 특정 표면 속성을 인코딩하는 texture 이미지입니다. 색상, 빛, 그림자, 반사를 하나의 이미지에 굽는 대신, PBR은 각 속성을 개별적으로 저장하므로 렌더러가 서로 다른 환경에서 사실적인 조명을 계산할 수 있습니다. 덕분에 동일한 asset을 여러 도구와 장면에서 더 일관되게 사용할 수 있습니다.
PBR textures는 어떻게 만들어지나요?
PBR textures는 손으로 페인팅하거나, high-poly geometry에서 베이킹하거나, 실제 표면을 스캔하거나, texture 라이브러리에서 다운로드하거나, AI로 생성하여 만듭니다. 아티스트는 Substance 3D Painter, Blender, Marmoset, Mari 같은 도구를 자주 사용합니다. Tripo AI 같은 AI 도구는 프롬프트나 모델 입력으로부터 PBR texture 세트를 생성할 수 있어, 초기 머티리얼 제작 속도를 높여줍니다.
모든 asset에 모든 PBR maps가 필요한가요?
아니요. 대부분의 asset에는 Base Color, Normal, Roughness, Metallic의 핵심 네 가지면 충분합니다. 복잡한 형태에는 AO를, 빛나는 부분에는 Emissive를, 컷아웃이나 투명도에는 Opacity를, 실제 기하 깊이가 중요한 근접 표면에는 Displacement를 추가하세요. 대부분의 게임 asset에는 핵심 네 가지와 AO면 충분합니다.
결론
PBR texture maps는 각각이 무엇을 제어하는지 알게 되면 훨씬 이해하기 쉬워집니다. Base Color는 표면 색상을 담고, Normal은 기하 디테일을 가짜로 표현하며, Roughness는 반사 선명도를 제어하고, Metallic은 표면이 금속처럼 동작하는지 비금속처럼 동작하는지를 렌더러에 알려줍니다. 이 맵들은 함께 렌더 엔진이 사실적인 조명을 시뮬레이션하는 데 필요한 정보를 제공합니다.
이 모든 맵을 수동으로 만드는 일이 부담스럽게 느껴진다면, Tripo AI Studio가 프롬프트 또는 레퍼런스 워크플로를 통해 몇 초 만에 완전한 PBR 지원 texture 세트를 생성하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 요금제 옵션은 Tripo AI Pricing에서 확인하세요.




