Blender로 GLB 파일을 가져오는 방법(및 편집 방법)

Blender로 GLB를 가져오려면 **File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)**으로 이동해 .glb 파일을 선택한 뒤 Import glTF 2.0을 클릭합니다. Blender가 모델을 씬에 추가하므로 바로 확인, 편집 또는 내보내기를 할 수 있습니다. 이 가이드에서는 전체 과정, 흔히 발생하는 문제, 가져온 후 유용한 편집 방법을 다룹니다.
TL;DR
- 현재 Blender 릴리스에서는 GLB 가져오기가 기본 제공됩니다: File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf).
- glTF 2.0이 보이지 않으면 Blender를 업데이트한 후 Preferences의 사용 가능한 add-ons 또는 extensions에서 glTF를 검색하세요.
- 많은 GLB 파일에는 이미지가 포함되어 있습니다. 모델이 회색으로 보인다면 원본 파일을 다시 내보내기 전에 Material Preview, Material Properties, Shader Editor를 확인하세요.
- 가져온 후에는 다른 Blender 오브젝트와 마찬가지로 이동, 회전, 크기 조절, 메시 편집, 재질 교체, 파트 분리가 가능합니다.
- File > Export > glTF 2.0으로 다시 내보내거나 AI 도구로 GLB를 생성해 Blender로 바로 보낼 수 있습니다.
GLB 파일이란 무엇이며 Blender가 이를 선호하는 이유
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 버전입니다.

.gltf 파일은 일반적으로 씬 데이터를 JSON으로 저장하고 별도의 지오메트리, 텍스처, 재질 파일을 참조할 수 있습니다. .glb 파일은 glTF의 바이너리 형식으로, 에셋을 내보낸 방식에 따라 메시, PBR 재질, 이미지, 스킨, 애니메이션을 하나의 파일에 묶을 수 있습니다.
이 때문에 GLB는 웹 뷰어, AR 및 VR 프로젝트, 게임 엔진, Sketchfab 다운로드, AI 3D 생성 도구에서 널리 사용됩니다. Blender는 기본 제공되는 glTF 2.0 가져오기 기능을 통해 이를 지원합니다.
GLB는 모델, 텍스처, 애니메이션 데이터를 함께 보관할 수 있어 유용합니다. Blender로 가져와 편집한 다음 게임, 웹 씬, AR 프로젝트 또는 렌더링 워크플로우용으로 다시 내보낼 수 있습니다.
단계별 안내: Blender로 GLB 가져오기

Step 1: Blender를 열고 (선택 사항으로) 씬 비우기
Blender를 열고 새 General 프로젝트를 만듭니다.
기본 큐브, 카메라, 조명을 제거하려면 A를 눌러 모두 선택한 다음 X 또는 Delete를 누릅니다.
씬을 비워 두면 가져온 에셋을 더 쉽게 찾을 수 있습니다.
Step 2: File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
Blender 상단 메뉴에서 다음을 선택합니다.
File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
이 가져오기 도구는 GLB와 glTF 파일을 모두 지원합니다.
Step 3: .glb 파일을 찾아 선택하고 Import glTF 2.0 클릭
.glb 파일을 찾아 선택한 뒤 Import glTF 2.0을 클릭합니다.
상세한 모델, 텍스처, 리그 또는 애니메이션은 로드하는 데 몇 초가 걸릴 수 있습니다. 가져온 후 Outliner를 확인하여 Blender가 메시 오브젝트, 재질 또는 아마추어를 만들었는지 확인하세요.
Step 4: 화면에 맞추기
에셋을 올바르게 가져왔어도 너무 작거나 너무 크거나 현재 화면 밖에 있을 수 있습니다.
오브젝트를 선택한 다음 **Numpad .**를 누릅니다.
이 명령은 View Selected를 실행하고 뷰포트를 모델 중심으로 맞춥니다.
숫자 키패드가 없다면 3D Viewport에서 View > Frame Selected를 사용하세요. Blender preferences에서 "Emulate Numpad"를 활성화할 수도 있습니다.
실제로 중요한 GLB 가져오기 설정

대부분의 GLB 파일에서는 Blender의 가져오기 설정을 기본값으로 유지하세요. 왜곡된 리그, 손상된 애니메이션 또는 예상치 못한 지오메트리처럼 특정 문제를 해결할 때만 옵션을 변경합니다.
리그가 있거나 애니메이션이 적용된 캐릭터라면 먼저 기본 설정을 유지하세요. 가져온 후 메시가 왜곡되어 보이거나 애니메이션이 올바르지 않게 작동하면 리그 관련 옵션을 다시 확인하고 한 번에 하나씩 변경해 테스트하세요.
많은 GLB 파일에는 이미지가 포함되어 있지만, 결과는 원본 내보내기 방식에 따라 달라집니다. 프로젝트와 함께 유지할 외부 이미지를 Blender가 성공적으로 찾은 후에만 .blend를 저장하기 전에 File > External Data > Pack Resources를 사용하세요.
중복 지오메트리가 있거나 파이프라인 요구 사항을 알고 있는 경우가 아니라면 vertex merging 같은 고급 옵션은 기본값으로 유지하세요. 명확한 증상 없이 변경하면 심, 셰이딩 또는 애니메이션 데이터가 달라질 수 있습니다.
마지막으로 glTF는 +Y-up 좌표 규칙을 사용하고 Blender는 Z-up을 사용합니다. Blender가 일반적으로 이를 자동 변환하지만, 일부 가져온 모델이 회전되어 보이거나 옆으로 누워 보이는 이유를 설명합니다.
GLB를 가져온 후 편집하는 방법

이동, 회전, 크기 조절
오브젝트를 선택하고 다음을 사용합니다.
- 이동: G;
- 회전: R;
- 크기 조절: S.
단축키 뒤에 X, Y, Z를 누르면 해당 축으로 동작이 제한됩니다. 예를 들어 R, X, 90은 오브젝트를 X축을 기준으로 90도 회전합니다.
N을 눌러 사이드바를 열고 정확한 변환 값을 입력합니다.
프로덕션용으로 내보내기 전에 다음으로 변환을 적용하세요.
Ctrl + A > Apply Scale
또는
Ctrl + A > All Transforms
이는 모디파이어를 추가하거나 게임 엔진으로 내보내거나 인쇄 가능한 에셋을 준비하기 전에 유용합니다.
메시 편집
메시를 선택하고 Tab을 눌러 Edit Mode로 들어갑니다.
상단 숫자 키 행의 1, 2, 3을 사용하여 버텍스, 엣지 또는 면을 선택합니다. 그런 다음 G, R, S를 사용해 모델 형태를 변경합니다.
일반적인 편집에는 버텍스 이동, 불필요한 지오메트리 삭제, 소품 형태 조정, 단순한 구멍 메우기, 분리할 면 선택 등이 포함됩니다.
밀도가 매우 높은 AI 생성 에셋은 개별 버텍스를 편집하는 것보다 큰 범위로 편집하는 편이 보통 더 쉽습니다. 메시가 매우 상세하다면 remeshing, sculpting 또는 proportional editing을 고려하세요.
재질 및 텍스처 변경
모델을 선택한 다음 빨간 구체 아이콘으로 Material Properties를 엽니다.
Base Color, Metallic, Roughness, Alpha, normal-map 설정을 변경할 수 있습니다.
상세한 재질 편집을 위해서는 Shader Editor를 엽니다. 일반적인 노드에는 Principled BSDF, Image Texture, Normal Map, Metallic Roughness가 있습니다.
가져온 텍스처를 올바르게 보려면 뷰포트를 Material Preview 또는 Rendered 모드로 전환하세요.
파트 분리 또는 결합
메시의 일부를 분리하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 오브젝트를 선택합니다.
- Tab을 눌러 Edit Mode로 전환합니다.
- 면을 선택합니다.
- P를 누릅니다.
- Selection을 선택합니다.
오브젝트를 결합하려면 Object Mode에서 선택한 후 다음을 누릅니다.
Ctrl + J
서로 다른 재질, 애니메이션 동작, 충돌 또는 향후 편집이 필요한 파트는 분리된 상태로 유지하세요.
정리
가져온 GLB 파일에는 empty 오브젝트, 카메라, 조명, 중복 메시 또는 불필요한 씬 데이터가 포함될 수 있습니다.
유용한 정리 작업은 다음과 같습니다.
- 가까이 있는 중복 버텍스 병합: M > By Distance;
- 노멀 재계산: Shift + N;
- 사용하지 않는 조명, 카메라, empty 오브젝트 삭제;
- 오브젝트 크기 확인;
- 오브젝트 및 재질 이름 변경;
- collections로 파트 정리.
모델에 애니메이션이 필요하지 않다는 것을 확인하기 전에는 아마추어를 삭제하지 마세요.
문제 해결: GLB 가져오기가 잘못될 때

"가져오기 메뉴에 glTF 2.0 옵션이 없습니다"
대부분의 현재 Blender 릴리스에는 glTF 가져오기 기능이 포함되어 있습니다.
옵션이 없다면 Blender를 업데이트하고 다시 시작하세요. 그런 다음 Edit > Preferences를 열어 사용 가능한 add-ons 또는 extensions 섹션에서 glTF를 검색합니다.
비활성화되어 있다면 glTF 2.0 가져오기/내보내기 항목을 활성화한 후, Import 메뉴가 새로고침되지 않으면 Blender를 다시 시작하세요.
"텍스처가 없거나 모델이 회색입니다"
먼저 Solid View에서 Material Preview 또는 Rendered로 전환하세요. 회색 모델은 Solid View가 재질을 표시하지 않는다는 의미일 수 있습니다.
여전히 회색이라면 Material Properties에서 오브젝트에 재질이 있는지 확인하고, Shader Editor를 열어 Image Texture 노드가 Principled BSDF에 연결되어 있는지 확인하세요.
많은 GLB 파일에는 이미지가 포함되어 있지만, 재질 또는 이미지 노드가 없다는 것은 대개 원본 내보내기가 불완전하다는 뜻입니다. 데이터를 여전히 찾을 수 없다면 파일을 다시 가져온 뒤 원본 도구에서 다시 내보내세요.
"모델이 회전되어 있거나 옆으로 누워 있습니다"
glTF 에셋은 Blender와 다른 up-axis를 사용할 수 있습니다.
방향을 바로잡는 축으로 오브젝트를 회전합니다. 예를 들어 R, X, 90은 X축을 기준으로 90도 회전합니다. 모델을 바로잡는 축이 다르다면 해당 축을 사용하세요.
방향이 올바르면 다음으로 적용합니다.
Ctrl + A > Rotation
애니메이션 모델은 그 후 애니메이션을 테스트하세요. 리그를 직접 회전하는 대신 부모 Empty를 회전하는 편이 더 안전할 수 있습니다.
"가져오기에 실패했습니다 / 오류"
GLB가 손상되었거나 불완전하거나 glTF를 완전히 준수하지 않을 수 있습니다.
다른 glTF 뷰어 또는 validator에서 열어 보세요. 그곳에서도 실패한다면 모델을 다시 다운로드하거나 내보내세요. 다른 곳에서는 작동하지만 Blender에서 작동하지 않는다면 Blender를 업데이트하고 더 최신 원본 내보내기로 다시 시도하세요.
GLB vs. FBX vs. OBJ: 어떤 형식을 가져와야 할까요?
| 형식 | GLB | FBX | OBJ |
|---|---|---|---|
| 지오메트리 | 하나의 바이너리 파일에 패키징된 메시. | 일반적인 3D 및 게임 파이프라인을 폭넓게 지원. | 단순한 정적 메시 지오메트리. |
| 재질 및 텍스처 | PBR 재질과 임베드된 이미지를 포함할 수 있음. | 지원되지만 텍스처 링크를 복구해야 할 수 있음. | 기본 재질, 흔히 별도 MTL 파일 사용. |
| 애니메이션 | 스켈레톤, 스키닝, 모프, 애니메이션 지원. | 강력한 애니메이션 지원. | 애니메이션 미지원. |
| 최적 용도 | 웹, AR, VR, AI 생성 에셋, 경량 게임 콘텐츠. | 스튜디오, 엔진, 애니메이션 워크플로우. | 정적 모델 및 단순한 지오메트리 교환. |
재질과 애니메이션 데이터를 포함한 컴팩트한 에셋에는 GLB를 선택하세요. 게임 엔진 또는 스튜디오 파이프라인에서 특별히 요구할 때는 FBX를 선택하세요. 단순한 정적 지오메트리에는 OBJ를 선택하세요.
선택 사항: AI로 GLB를 만들고 Blender로 보내기
이미 GLB 파일이 있다면 이 섹션을 건너뛰고 위의 가져오기 단계를 사용하세요. 시작할 에셋이 필요하다면 AI 도구로 GLB 모델을 생성할 수 있습니다. 텍스트 프롬프트나 이미지에서 만들 수 있습니다.

두 가지 워크플로우가 있습니다.
- GLB를 생성하고 내보낸 다음 File > Import > glTF 2.0을 통해 가져옵니다.
- Tripo에서 생성한 후 Tripo3D Blender Bridge를 사용해 에셋을 Blender로 직접 보냅니다.
Blender Bridge를 사용하면 수동 다운로드 및 가져오기 단계를 없앨 수 있습니다. Blender 4.1.0 이상과 Chrome, Edge 또는 Opera version 116 이상이 필요합니다.
가져온 후 크기, 토폴로지, 오브젝트 분리, 재질을 검토하세요. AI는 시작 작업량을 줄여 주지만, 세부 조정에는 여전히 Blender가 필요합니다.
여러 애니메이션이 있는 리그 GLB 파일은 Dope Sheet를 열고 Action Editor로 전환한 뒤 NLA Editor를 사용해 각 애니메이션 액션을 관리하세요.
자주 묻는 질문(FAQ)
Blender에서 GLB 모델을 어떻게 가져오나요?
**File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)**을 선택하고 GLB 파일을 선택한 다음 Import glTF 2.0을 클릭하세요. 모델이 보이지 않으면 Outliner에서 선택하고 **Numpad .**를 눌러 화면에 맞춥니다.
보이지 않는 GLB를 Blender에서 어떻게 확인하나요?
Outliner에서 Blender가 오브젝트를 가져왔는지 확인하세요. 오브젝트를 선택하고 **Numpad .**를 누르거나 View > Frame Selected를 선택하세요. 모델이 회색으로 보이면 Material Preview로 전환합니다.
Blender에는 FBX와 GLB 중 무엇이 더 좋은가요?
PBR 재질과 애니메이션 데이터를 담을 수 있는 컴팩트하고 웹 친화적인 에셋이 필요하다면 GLB를 선택하세요. 대상 앱이나 기존 파이프라인에서 특별히 요구한다면 FBX를 선택하고, 단순한 정적 지오메트리에는 OBJ를 사용하세요.
GLB를 가져온 후 텍스처가 없는 이유는 무엇인가요?
먼저 Material Preview 또는 Rendered로 전환하세요. 모델이 여전히 회색이면 Material Properties에서 재질이 있는지 확인한 다음 Shader Editor에서 Image Texture 노드가 Principled BSDF에 연결되어 있는지 확인하세요. 이미지 데이터가 없다면 원본 도구에서 GLB를 다시 내보내세요.
Blender Import 메뉴에 glTF 옵션이 없는 이유는 무엇인가요?
Blender를 업데이트하고 다시 시작하세요. 그런 다음 Edit > Preferences를 열고 add-ons 또는 extensions 섹션에서 glTF를 검색한 뒤, 비활성화되어 있다면 glTF 2.0 가져오기/내보내기 항목을 활성화하세요.
Blender에서 GLB를 FBX로 변환하려면 어떻게 하나요?
File > Import > glTF 2.0을 통해 GLB를 가져오고 모델과 애니메이션을 확인한 뒤 **File > Export > FBX (.fbx)**를 선택하세요. 저장하기 전에 오브젝트, 아마추어, 애니메이션, 텍스처 내보내기 설정을 검토하세요.
결론
Blender로 GLB를 가져오는 데는 몇 번의 클릭만 필요합니다. File > Import > glTF 2.0에서 파일을 선택하고 결과를 화면에 맞추면 됩니다. 이후 모델을 이동하고, 텍스처를 바꾸고, 분리하고, 정리하고, 애니메이션을 적용하고, 내보낼 수 있습니다.
시작할 에셋이 필요하신가요? 텍스트나 이미지에서 모델을 생성한 다음 일반적인 GLB 워크플로우를 통해 Blender로 가져오거나 Tripo AI Studio로 직접 보내세요.






