스튜디오 제작 워크플로 사례 — 콘셉트 아트부터 게임 엔진까지 하루 만에

game industry character workflow

1. 프로젝트 개요

프로젝트 개요세부 정보
대상콘셉트 아트부터 Unreal Engine까지 이어지는 게임용 캐릭터 전체 제작 파이프라인
사례 에셋스타일라이즈드 기사 캐릭터, 모듈형 아머 세트
총 소요 시간작업 1일, 아티스트 1명
기존 제작 기간며칠에서 몇 주, 여러 전문 인력이 병렬 작업
최종 폴리곤 예산전체 30K 미만의 트라이앵글, 쿼드 기반 토폴로지
사용한 Tripo 모듈Image Generation (Asset Extraction, Head Extraction, 3D Enhance) · Smart Mesh P2.0 (Quad) · Texture Generation (4K / 8K) · Texture Edit · PBR Processing · DCC Bridge
DCC 구성Maya (어셈블리, UV) · Marmoset (베이크) · Substance Painter (마무리) · Unreal Engine (통합)
핵심 가치콘셉트부터 텍스처 에셋까지의 제작 시간을 줄여 시니어 아티스트가 반복적인 블록아웃과 베이스 텍스처링 대신 아트 마무리에 집중할 수 있게 함
크레딧 사용량600+

이 워크플로에서 Tripo의 역할은 캐릭터 아티스트를 대체하는 것이 아닙니다. 베이스 메시, 정돈된 엣지 플로, 1차 텍스처 세트처럼 반복적인 중간 공정을 줄여 아티스트가 중요한 작업에 집중할 시간을 되돌려 줍니다.

01 a stylized armored knight character with blue and silver armor celestial motifs a gear like chest em
02 a full body view of the armored knight and sword showing the blue armor red and gold details and coo

2. 제작 과제

기존 캐릭터 제작은 여러 단계가 순서대로 이어지는 긴 공정이며, 단계마다 전문 인력이 필요할 수 있습니다.

Game character production workflow

콘셉트 아트 → 블록아웃 → 하이폴리 스컬프팅 → 리토폴로지 → UV →

베이크 → 텍스처링 → 머티리얼 설정 → 리그 → 엔진 통합

이 구조에서는 세 가지 문제가 발생합니다.

제작 비용이 창의성이 낮은 작업에 먼저 투입됩니다. 베이스 형태를 스컬프팅하고 리토폴로지를 수행하는 데 일정의 상당 부분이 들지만, 그 어느 것도 예술적 가치가 만들어지는 지점은 아닙니다. 필요한 전제일 뿐, 창작적 기여는 아닙니다.

단계 간 의존성이 반복 개선을 가로막습니다. 텍스처링은 UV를, UV는 리토폴로지 완료를 기다리기 때문에 후반에 실루엣이나 머티리얼 수정 지시가 들어오면 며칠 치 후속 작업이 무효가 될 수 있습니다. 결국 팀은 자유로운 시도보다 변경을 피하게 됩니다.

인원수가 유일한 확장 수단입니다. 기존 방식으로 일정을 줄이려면 콘셉트, 하이폴리, 텍스처 등 전문 인력을 추가해야 합니다. 그러면 조율 비용이 올라가고 소규모 팀은 에셋 물량으로 경쟁하기 어려운 구조가 됩니다.

이 사례가 답하는 질문은 다음과 같습니다. 이 모든 작업을 이미 수행할 수 있는 프로 아티스트에게 AI 3D 생성 도구는 실제로 어느 지점에서 가치를 만들어낼까요?

03 a silver armored male character with blue accents holding a sword on a gridded ground plane the imag

3. 기술적 해결책

3.1 개선된 파이프라인

Tripo는 블록아웃, 하이폴리, 리토폴로지, 베이스 텍스처링 단계를 하나의 생성 패스로 통합합니다. 아티스트의 작업은 앞단의 아트 디렉션과 뒷단의 세부 보정 및 기술적 마무리에 집중됩니다.

Revised character production pipeline

3.2 워크플로를 뒷받침하는 설계 원칙

일체형 생성보다 컴포넌트 단위 생성을 우선합니다. 한 장의 이미지에서 하나의 메시를 만드는 방식은 프롭 제작에 빠르고 충분합니다. 하지만 머티리얼 영역이 나뉘고 디테일 요구가 서로 다른 캐릭터라면 생성 전에 콘셉트를 컴포넌트로 분리하는 편이 훨씬 좋은 결과를 냅니다. 각 파트가 고유한 폴리곤 예산, 텍스처, 반복 작업 단계를 갖게 되기 때문입니다.

레퍼런스 이미지의 품질이 출력 품질을 결정합니다. 생성된 메시와 텍스처는 레퍼런스 이미지에 담긴 기하학적·머티리얼 정보를 물려받습니다. 명확한 실루엣, 읽기 쉬운 디테일, PBR에 가까운 머티리얼 단서를 갖춘 레퍼런스에 투자하는 것이 전체 파이프라인에서 가장 효과가 큰 단계입니다.

쿼드 토폴로지를 DCC 연동의 기준으로 삼습니다. 트라이앵글 출력은 효율적인 편집, 대칭 처리, UV 재전개가 어려워 후속 작업에 적합하지 않습니다. 업계 표준 엣지 플로를 갖춘 쿼드 출력이어야 AI 결과물을 DCC로 원활하게 넘길 수 있으며, 이는 제작 단계 C 전체의 기반이 됩니다.

제작 단계 A · 콘셉트와 레퍼런스

1단계 — 콘셉트 아트 준비

콘셉트 아트는 아티스트가 직접 제작해도 되고 AI로 생성해도 됩니다. 이 파이프라인은 제작 방식을 가리지 않습니다. 중요한 것은 생성 모델이 내용을 명확하게 읽을 수 있는지입니다.

권장 사항

  • 명확하고 읽기 쉬운 실루엣
  • 형태를 가리는 짙은 그림자 영역 피하기
  • 모호하거나 미완성된 디테일 피하기
04 a front view concept design of an armored knight with silver armor blue fabric gold ornamentation a

2단계 — 파트 분리

단순한 캐릭터와 프롭은 한 장의 이미지에서 바로 생성할 수 있습니다. 최고의 품질을 원한다면 먼저 콘셉트를 컴포넌트로 분리하세요.

tripo3d.ai 사이트에 로그인하고 왼쪽 상단에 마우스를 올린 뒤 Generate Image를 선택합니다.

05 the tripo 3d workspace with generate image selected in the upper left area the highlighted entry sho

워크스페이스 왼쪽 상단에서 Image 패널을 엽니다. 여기에서 콘셉트 아트를 만들거나 편집할 수 있습니다.

06 the tripo 3d workspace with the image panel open the panel provides image generation and editing opt
07 character extraction results in tripo showing separate character components and grouped elements acr

More Templates → Character Extraction으로 이동합니다.

08 the tripo 3d workspace with the character extraction template highlighted under more templates this

콘셉트 아트를 업로드합니다. 필요에 따라 설정을 조정할 수 있지만 대부분의 경우 기본값으로 충분합니다.

생성 모델을 선택할 수 있습니다. 현재 이미지 편집에 가장 적합한 생성 모델은 Nano Banana Pro입니다.

Generate를 실행하면 네 개의 후보가 반환됩니다.

09 tripo image generation settings with the generation model set to nano banana pro alongside aspect ra
10 a tripo character extraction result showing separated clothing weapons and other character component

제작하려는 모든 컴포넌트가 포함된 결과를 선택합니다. 적합한 결과가 없으면 다시 생성하세요. 이 선택이 이후 전체 파트 목록을 결정합니다.

11 a component breakdown of a character showing the full figure alongside separate armor helmet cape sw

3단계 — 핵심 파트 개별 추출

모든 컴포넌트를 똑같이 다룰 필요는 없습니다. 별도의 생성 패스가 필요한 경우는 두 가지입니다.

전신을 하나의 파트로 생성하기. 자동 분리 결과가 전신을 다루기 어려운 방식으로 나누면 왼쪽 패널에서 전신만 생성하도록 프롬프트를 작성합니다.

12 the tripo 3d workspace with the head extraction template highlighted the template is used to isolate

이 사례에서는 선택한 레퍼런스가 선명한 정면 A-pose여서 아머 배치에 적합합니다. 리깅 설정이 우선이라면 T-pose가 더 나은 선택입니다. 생성 후가 아니라 생성 전에 결정할 가치가 있습니다.

13 a separately generated male character body in a blue suit illustrating the fallback workflow when au

머리를 독립 에셋으로 생성하기. 머리는 보는 사람의 시선을 가장 많이 끌기 때문에 다른 파트보다 더 많은 폴리곤과 텍스처 예산을 배정할 가치가 있습니다. Head Extraction 템플릿으로 분리합니다.

Tripo Head Extraction template
15 a tripo character modeling workspace showing a character model and reference image settings
16 a front view head and shoulders reference of a red haired blue eyed male character in an a pose prep

4단계 — 레퍼런스 다듬기

생성 전에 각 레퍼런스를 의도한 최종 모습에 가깝게 다듬습니다. 목표는 모델이 활용할 수 있는 기하학적·머티리얼 정보를 최대화하는 것입니다.

범용적으로는 PBR 스타일 처리를 권장하며, 여기서는 3D Enhance 템플릿으로 적용합니다. 프로젝트의 아트 디렉션에 맞게 조정하세요. 레퍼런스는 원하는 최종 결과물에 가까운 모습이어야 합니다.

17 the tripo 3d workspace with the 3d enhance template and 4k resolution control highlighted the interf
18 a collection of separated knight armor components including chest armor helmets bracers skirt armor
19 a detailed 3d head model with red hair and defined facial features illustrating a refined character

제작 단계 B · Tripo에서 생성

5단계 — 메시 생성

Image 워크스페이스에서 3D 모델을 바로 생성할 수 있습니다.

20 a tripo character generation view showing a full body reference from multiple angles alongside high

또는 Navigate Model → Smart Mesh로 이동해 다듬은 레퍼런스를 업로드합니다.

21 the tripo 3d workspace with asset and smart mesh highlighted showing the upload area for generating

Topology에서 Quad를 선택하고 폴리곤 예산을 설정합니다. 이 사례에서는 머리에 3,000 폴리곤을 사용해 조립된 캐릭터 전체를 30K 미만으로 맞추는 것을 목표로 합니다.

현재 생성 모델은 P2.0이며 업계 표준 엣지 플로를 생성합니다.

22 the tripo mesh generation interface with p2 0 preview result selected quad and tri topology options

생성은 1분 이내에 완료됩니다. 뷰포트 하단의 와이어프레임 토글로 엣지 플로를 확인하세요. 결과를 사용할 수 없으면 무료로 다시 시도할 수 있습니다.

실제로 메시의 90% 이상이 프로덕션에 바로 사용할 수 있는 상태로 생성되며, 토폴로지가 이상적인 수준에 못 미치는 부분도 국소적인 경미한 문제에 그칩니다.

23 a tripo viewport showing a generated head model with wireframe topology generate and retry controls

배치 전략: 비용과 품질

모든 파트를 한 번에
모든 파트를 한 번에
모든 파트를 한 번에
모든 파트를 한 번에
모든 파트를 한 번에
모든 파트를 한 번에

6단계 — 텍스처 생성

텍스처는 하단 툴바에서 생성하거나, 더 많은 옵션이 필요하면 왼쪽 패널에서 생성할 수 있습니다. 생성에는 몇 분이 걸립니다.

27 the tripo texture generation interface with the texture option highlighted and the generate control
28 a character model displayed in tripo s generation workspace illustrating the interface context for t

이 사례에서는 왼쪽 패널에서 8K 패스도 생성했습니다. 8K는 게임 출시용 해상도가 아니며 여기서 직접 사용하지도 않습니다. 13단계의 마무리 작업에서 여유 있는 원본 자료로 활용합니다.

29 the tripo texture generation interface with the texture generation and 8k options highlighted along
30 a side profile close up of a generated character head with red hair and detailed facial features ill

8K 텍스처는 별도의 작업 없이도 가장 높은 품질을 제공합니다.

7단계 — 텍스처 편집

생성 텍스처가 첫 번째 패스에서 항상 완벽한 것은 아닙니다. 텍스처 옵션 아래에 있는 Edit 도구로 국소적인 수정을 처리합니다.

31 the tripo texture editing interface with the edit tool highlighted beside a character model and mode

다시 칠할 영역을 설명한 뒤 Generate Preview를 실행합니다. 결과는 왼쪽 패널에 프로젝션 오버레이로 나타나며, 일반적인 프로젝션 페인트 워크플로처럼 모델에 칠해집니다.

중요 — Edit 도구의 적용 범위

편집은 현재 보는 각도에만 적용됩니다. 앞면에서 페인팅해도 뒷면은 업데이트되지 않습니다. 전체 표면을 다시 칠하는 기능이 아니라 국소 보정 도구로 사용하세요.

32 the tripo texture editing interface showing a close up of the hand area with edit and generate previ

8단계 — PBR 처리

왼쪽 패널의 PBR 기능으로 단일 베이스 컬러 출력을 노멀, 러프니스, 메탈니스가 포함된 완전한 텍스처 세트로 변환합니다.

33 the tripo pbr interface showing a textured armored character and the pbr control highlighted in the

9단계 — 내보내기

DCC Bridge는 파일을 주고받는 과정을 건너뛰고 에셋을 모델링 소프트웨어로 바로 전송합니다.

34 the upper right area of the tripo interface with the dcc bridge entry and its upgrade indicator visi

DCC Bridge 플러그인을 올바르게 설치하세요. 문서 아이콘을 클릭하면 설치 가이드를 확인할 수 있습니다.

자동 동기화를 위해 플러그인을 켭니다. Tripo 웹페이지와 대상 엔진 또는 플랫폼을 동시에 열어 두어야 합니다. 수신 애플리케이션이 닫혀 있으면 전송에 실패합니다.

35 the tripo dcc bridge panel listing compatible applications with the dcc bridge entry and maya versio

또는, 작업 중인 형식으로 내보냅니다. 일반적인 선택지는 FBXOBJ입니다.

36 the tripo export dialog with fbx selected and the export button highlighted

제작 단계 C · 제작 마무리

이 단계에서 아티스트의 전문성이 다시 중요해집니다. Tripo가 지오메트리와 텍스처를 제공하더라도, 이를 실제 게임에 적용할 수 있는 고품질 에셋으로 완성하려면 여전히 전문적인 후반 작업이 필요합니다.

10단계 — 재조립

Tripo는 모든 모델을 동일한 스케일로 정규화하지만, 컴포넌트마다 크기가 달라야 할 때는 원하는 방식이 아닙니다. 어셈블리는 Maya, Blender, 3ds Max, ZBrush, 3D Coat 등 원하는 DCC에서 진행합니다.

37 a 3ds max workspace showing a character upper body model during the re assembly stage

여기서는 Maya를 사용합니다. 레퍼런스 이미지를 불러오고 대칭과 비율을 핵심 기준으로 삼아 각 컴포넌트를 조합해 캐릭터를 재구성합니다.

38 a dcc workspace showing the character hierarchy wireframe model and reference image used for re asse

일부 파트는 수동 조정이 필요합니다. 레퍼런스에 맞도록 이동하고 스케일을 조정하세요.

39 a maya re assembly workspace showing an armored character torso reference images symmetry controls a

논매니폴드 면이나 구멍이 생길 수 있으며 현재는 수동 수정이 필요합니다. 발생량은 적고, 지속적인 모델 업데이트로 계속 줄어들고 있습니다.

40 a close up topology editing view showing a selected polygon that requires manual adjustment during m
41 a wireframe character head view illustrating manual positioning scaling and repair of components dur

11단계 — UV와 대칭

Tripo는 대칭 기능을 제공하지만, 진행하기 전에 자신의 기준에 맞는 결과인지 확인하세요.

중요 — 먼저 텍스처 매핑 보존하기

Tripo가 생성한 텍스처는 원래 UV에 연결되어 있습니다. UV를 수정하기 전에 모델을 복제하세요. 원래 UV 세트를 잃으면 생성 텍스처도 잃게 되며, 다시 생성하는 것 외에는 복구 방법이 없습니다.

여기서는 몸의 절반을 삭제하고 남은 절반에 UV를 만든 뒤 미러링합니다. 더 깔끔한 UV 레이아웃과 정확한 대칭을 동시에 얻을 수 있습니다.

42 a maya workspace showing a half model uv editor sword shoulder armor and reference image for the uv

토폴로지와 UV가 모두 깔끔해질 때까지 모든 컴포넌트에 반복 적용합니다.

43 a maya workspace showing the character hierarchy model components reference image and uv editor duri

중요 — UV 세트 이름 지정

모든 UV 세트를 기본값으로 두지 말고 일관된 하나의 이름으로 변경하세요. 오브젝트마다 기본 UV 세트 이름이 다르면 이후 병합이 실패합니다. 지금 고치면 간단하지만 나중에는 큰 비용이 듭니다.

44 a uv sets panel showing the selected uv set name frontout chr uvmap node model

12단계 — 텍스처 전송과 베이킹

Tripo 텍스처를 UV를 다시 펼친 모델로 전송합니다. Maya의 월드 스페이스 텍스처 전송을 사용하거나 Marmoset 같은 베이킹 도구로 베이크하세요. 기존 모델을 소스로 사용하는 표준 노멀 맵 베이크와 같은 과정입니다.

45 a baking interface showing normal tangent and displacement options for texture transfer and baking

13단계 — 최종 다듬기

깔끔한 UV와 전송된 텍스처가 준비되면 최종 아트 작업을 시작합니다. 여기서는 Substance Painter를 사용하며, 6단계에서 만든 8K 원본을 바탕으로 4K 또는 2K까지 낮출 수 있습니다.

46 a substance painter workspace showing an armored character material presets texture details and refi
47 a substance painter workspace showing the full armored character material library texture details an

이 단계에서 아티스트의 역량이 결과를 가릅니다. 앞선 모든 과정은 이 단계에 필요한 시간을 확보하기 위해 존재합니다.

48 a substance painter workspace showing the final art refinement stage for a textured armored characte

14단계 — 리깅과 애니메이션

이 파이프라인의 리깅과 애니메이션은 아직 업계 표준 수준에 도달하지 않았습니다. 프로덕션 캐릭터에는 커스텀 리깅을 권장합니다.

다만 깔끔한 토폴로지는 좋은 리그의 전제 조건이며, 앞선 단계가 바로 그것을 제공합니다.

15단계 — 엔진 통합

엔진으로 임포트한 뒤 올바른 텍스처 세트로 머티리얼을 할당합니다.

49 an unreal engine viewport showing the imported armored character on a gridded floor with the content

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