✓ 프롬프트를 복사했습니다

자세히 보고 싶은 캐릭터를 만드세요.

아이디어를 데모에서 한 걸음 더 발전시켜보세요. 이미지나 짧은 설명으로 다음 장면에 사용할 정교한 텍스처 캐릭터를 만들 수 있습니다.

실제 모델 · 360° 비교 · 클릭해서 확대
모든 각도에서 디테일을 확인하세요

캐릭터 하나를 실제 제작 방식 두 가지로 비교했습니다. 결과는 작업에 따라 달라집니다.

3D 모델 무료 생성
GPT-6 AstraMSB ↗2026년 9월 10일

인터랙티브 3D 로봇 손 피아노 데모

GPT-6 Astra로 만든 3D 예제 ‘인터랙티브 3D 로봇 손 피아노 데모’에서 Three.js, TypeScript 구현을 살펴보세요. 결과를 확인하고 프로젝트에 맞게 프롬프트를 수정해 보세요.

이미지로 시작하기이미지를 3D로 변환
실제 모델 · 360° 비교 · 클릭해서 확대
모든 각도에서 디테일을 확인하세요

캐릭터 하나를 실제 제작 방식 두 가지로 비교했습니다. 결과는 작업에 따라 달라집니다.

디테일이 살아 있는 3D 에셋 만들기

다음 장면에 자세히 들여다보고 싶은 캐릭터를 더하세요. 이미지나 짧은 설명으로 정교한 텍스처가 있는 3D 에셋을 만들 수 있습니다.

3D 에셋 무료 생성

Astra 3D 프롬프트

정교하게 제작된 다섯 손가락 로봇 손이 미니어처 피아노를 연주하는 완성도 높은 브라우저 기반 데모를 제작하세요. 화면에 보이는 손가락 움직임, 실제 건반 이동, 생성되는 음, 음악적 타이밍이 반드시 인과적으로 연결되어야 합니다. 평가에 주어진 시간 안에 시각적으로 완성도 높고 인터랙티브한 애플리케이션을 제공하세요.  1. EXPERIENCE: 정밀하게 모델링한 로봇 손, 관절형 손가락, 눈에 보이는 손목 메커니즘, MIDI 노트 60~84에 해당하는 25건반 키보드가 포함된 전체 화면 3D 장면을 사용하세요. 검은건반과 흰건반을 사실적으로 모델링하고, 각 건반이 독립적으로 움직이도록 하며, 손끝 패드와 정교한 머티리얼을 적용하세요. 위쪽, 연주자 측, 손끝 클로즈업 카메라를 포함하세요. 사용자가 재생을 활성화한 뒤 동기화된 오디오를 재생하세요.  2. COMMON MUSICAL INPUT: MIDI 노트 번호를 기준 데이터로 사용하세요. 96 BPM에서 다음 이벤트를 재생하세요. 각 이벤트는 (시작 박자, 노트, 박자 단위의 지속 시간)으로 표현합니다: (0,60,0.4), (0.5,64,0.4), (1,67,0.4), (1.5,64,0.4), (2,62,0.4), (2.5,65,0.4), (3,69,0.4), (3.5,65,0.4), (4,60,0.4), (4.5,60,0.4), (5,60,1), (5,64,1), (5,67,1). 마지막 세 이벤트는 동시에 울리는 코드입니다. 또한 검증된 파서를 사용해 표준 MIDI 파일을 가져오는 기능을 지원하세요.  3. HAND CONTROL: 손가락을 각각 독립적으로 관절화하고 움직일 수 있는 손목을 모델링하세요. 손가락별 도달 가능성을 고려해 담당 손가락, 접근 동작, 누르기, 유지, 놓기, 반복음 아티큘레이션, 코드 연주를 계획하세요. 손가락은 인접한 건반과 교차하거나 비현실적으로 도약하지 않고 올바른 건반에 닿아야 합니다. 역운동학과 관절 제한을 사용하세요. 계획된 손가락 할당을 표시하고 개별 동작을 수동으로 검사할 수 있게 하세요.  4. SOUND CAUSALITY: 손가락 접촉으로 인해 해당 건반이 문서화된 눌림 임계값을 통과했을 때만 노트 온 이벤트를 생성하세요. 손을 뗄 때 노트 오프를 생성하고, 채터링을 방지하도록 히스테리시스를 적용하세요. MIDI 이벤트는 연주 계획의 목표이지 독립적인 오디오 재생 트랙이 아닙니다. 접촉을 기반으로 한 기하학적 건반 메커니즘도 명시적으로 식별한다면 사용할 수 있으며, 완전한 접촉 동역학을 적용해도 됩니다. MIDI 이벤트가 예약되었다는 이유만으로 건반이 움직여서는 안 됩니다.  5. TIMING: 일관된 음악 시계를 사용하고 실제 건반 트리거 이벤트의 타임스탬프를 목표 이벤트와 비교하세요. 오디오 스케줄링과 렌더링 타이밍을 반영하세요. 템포, 트랜스포즈, 재생, 일시정지, 다시 시작, 반복 재생, 슬로 모션 검사를 조절할 수 있게 하세요. 일시정지하거나 다시 시작할 때 활성 음을 적절히 해제해야 합니다. 재생 속도를 낮춰도 손가락, 건반, 오디오 사이의 동기화가 유지되어야 합니다.  6. DIAGNOSTICS: 정렬된 타임라인에 목표 노트, 계획된 손가락, 실제로 트리거된 노트, 시작 타이밍 오차를 표시하세요. 누락된 노트, 추가 노트, 잘못된 음정, 반복음 연주 실패, 음이 계속 울리는 현상을 보고하세요. 어떤 손끝이 각 건반을 누르고 있는지 보여 주는 접촉 검사 오버레이를 제공하세요. 대략적인 손 애니메이션이 아닌 성공적인 연주 계획임을 구분하는 데 필요한 근거를 기록하세요.  7. VERIFICATION: 멜로디, 반복음, 마지막 코드를 각각 따로 평가하세요. 잘못되거나 누락된 노트가 없고, 시작 오차의 95백분위수가 50ms 미만이며, 마지막 코드의 시작 시점 편차가 50ms 미만이 되도록 하세요. 목표를 달성하지 못한 경우에도 실제 측정값을 보고하세요. 손가락 작동을 비활성화하는 테스트를 제공하세요. 점수는 계속 진행될 수 있지만, 눌리지 않은 건반에서 음이 생성되어서는 안 됩니다.  8. DELIVERY: Three.js, TypeScript, 적절한 오디오 API, 검증된 파싱 또는 수치 연산 라이브러리를 사용하세요. 실행 가능한 애플리케이션, 소스 코드, 재현 가능한 음악 픽스처, 에셋 또는 생성 스크립트, 시작 안내를 제공하세요. 브라우저 오디오, 컨트롤, 카메라 뷰, 데스크톱 및 모바일 레이아웃, 반복 재생을 검증하세요. 화면에 표시되는 모든 성능 관련 주장은 측정된 동작을 근거로 해야 합니다.

프롬프트 살펴보기

이 3D 프롬프트로 만드는 것

Three.js, TypeScript, 3D 장면를 다룬 GPT-6 Astra 3D 예제 ‘인터랙티브 3D 로봇 손 피아노 데모’을 살펴보세요. 원문 프롬프트인지 공개 자료를 재구성한 제작 지침인지는 출처 유형에서 확인할 수 있습니다.

핵심 결과를 유지한 뒤 카메라, 조작, 조명, 성공한 결과가 해야 할 일을 지정하세요. 시각 디테일을 더하기 전에 먼저 테스트하세요.

01

편집 가능 범위를 지정하세요

어떤 오브젝트를 분리하고 이름을 붙여 편집 가능하게 유지해야 하는지 명시하세요. 겉보기에 그럴듯한 껍데기도 실제로는 쓸 수 없을 수 있습니다.

02

검증까지 마무리하세요

장면을 실행하고 눈에 보이는 실패를 점검하며 구체적인 프레임률·상호작용·배치 검사를 통과할 때까지 반복하도록 요청하세요.

03

긴 제작을 단계로 나누세요

큰 세계는 구역, 조립 단위, 단계별 목표로 나누고 각 부분을 확인한 뒤 범위를 넓히세요.

3D 장면을 더 정교하게 완성하세요

프롬프트로 게임이나 장면을 만들었다면, 그 안의 캐릭터와 소품에도 생명감을 더해보세요. Tripo로 정교한 에셋을 만들어 단순한 임시 모델을 교체할 수 있습니다.

다른 프롬프트도 살펴보세요

거대 괴수의 도시 전투

생성한 괴수 모델과 효과음을 사용해 괴수물에서 영감을 받은 Three.js 게임을 만드세요. 거대한 규모의 전투가 명확히 보이고 괴수의 크기를 전달하는 환경을 만드세요.

Majid Manzarpour2026년 9월 5일

Blender에서 전환하는 캐릭터 표정

리깅에 앞서 Blender에서 Tripo 캐릭터의 표정별 변형을 준비하세요. 메시의 위치를 맞추고, 비활성 표정은 머리 안쪽으로 축소해 숨겨 표정이 단계적으로 전환되게 하세요. 부드러운 블렌딩이나 VRM 호환성을 지원한다고 표현하지 마세요.

Nano(ナノ)2026년 9월 6일