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자세히 보고 싶은 캐릭터를 만드세요.

아이디어를 데모에서 한 걸음 더 발전시켜보세요. 이미지나 짧은 설명으로 다음 장면에 사용할 정교한 텍스처 캐릭터를 만들 수 있습니다.

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캐릭터 하나를 실제 제작 방식 두 가지로 비교했습니다. 결과는 작업에 따라 달라집니다.

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3D MMO를 위한 Claude Opus 5 개발 과정

Claude Opus 5로 만든 3D 예제 ‘3D MMO를 위한 Claude Opus 5 개발 과정’에서 3D MMO, 브라우저 게임 구현을 살펴보세요. 결과를 확인하고 프로젝트에 맞게 프롬프트를 수정해 보세요.

Claude Opus 5 3D 프롬프트

거의 모든 코드는 Claude Opus 5로 작성했습니다.

하지만 수천 번의 반복 속에서도 프로젝트를 계속 진행하게 해준 것은 영리한 프롬프트가 아니었습니다. AI가 코드베이스 전체를 읽지 않고도 필요한 것을 찾도록 프로젝트를 정리한 것이었습니다.

1. 지시를 한곳에 몰지 말고 코드 옆에 두기
모든 폴더에 자주 쓰는 작업 흐름과 이전에 발견한 함정을 담은 가이드가 있습니다. 해당 폴더에서 세션을 시작하면 자동으로 로드됩니다. 몬스터 작업을 하면서 맵 가이드의 컨텍스트 비용까지 낼 필요가 없습니다. 작업 전 필요한 컨텍스트는 약 76,000토큰에서 약 10,000토큰으로 줄었습니다.

2. 자제력이 아니라 도구로 규칙을 강제하기
순환 import나 중앙 정의 대신 사용 지점에 직접 쓴 색상 값을 감지하면 빌드를 실패시키는 스크립트를 작성하게 했습니다. AI가 모든 규칙을 기억하길 바라기보다 커밋이 실패하게 만드는 편이 훨씬 믿을 만합니다.

3. TypeScript가 알려주게 하기
효과 없이 스킬을 추가하면 컴파일되지 않습니다. 모델을 만들지 않고 몬스터를 추가해도 컴파일되지 않습니다. 타입 시스템이 허용하지 않으므로 잊어버린 채 넘어갈 수 없습니다.

4. 콘텐츠를 데이터 중심으로 만들기
몬스터, 스킬, 아이템 추가는 시스템 전체 수정이 아니라 행 하나 추가여야 합니다. AI는 ‘일관성을 유지해야 할 다섯 곳 수정’보다 ‘행 하나 추가’를 훨씬 정확하게 처리합니다.

5. 효과적인 프롬프트는 절차가 아닌 평가 기준을 정하기
예를 들어 ‘일반 몬스터는 2~5초 안에 죽어야 한다’, ‘모든 맵의 최소 97%에 도달할 수 있어야 한다’, ‘드롭률 3% 미만인 아이템은 없어야 한다’입니다. 그런 다음 그 기준을 테스트로 구현합니다. 좋은 결과가 무엇인지 알면 AI는 경로를 찾고 성공 여부도 판단할 수 있습니다.

요약하면, 먼저 구조와 테스트에 투자하고 그다음 프롬프트에 투자하세요.

프롬프트 살펴보기

이 3D 프롬프트로 만드는 것

Claude Opus 5, 3D MMO, 브라우저 게임를 다룬 Claude Opus 5 3D 예제 ‘3D MMO를 위한 Claude Opus 5 개발 과정’을 살펴보세요. 원문 프롬프트인지 공개 자료를 재구성한 제작 지침인지는 출처 유형에서 확인할 수 있습니다.

핵심 결과를 유지한 뒤 카메라, 조작, 조명, 성공한 결과가 해야 할 일을 지정하세요. 시각 디테일을 더하기 전에 먼저 테스트하세요.

01

결과부터 설명하세요

사용자가 보게 될 결과를 먼저 밝힌 뒤 이를 만들기 위해 협력해야 할 시스템을 나열하세요.

02

상호작용 규칙을 분명히 하세요

조작, 상태 전환, 충돌, 초기화를 명시하세요. 핵심 상호작용 규칙을 암묵적으로 남기지 마세요.

03

성능 보호 조건을 더하세요

에셋 예산, 반응형 조작, 자연스러운 대체 처리를 요청해 데스크톱 데모를 넘어 실제로 쓸 수 있는 프로토타입을 만드세요.

3D 장면을 더 정교하게 완성하세요

프롬프트로 게임이나 장면을 만들었다면, 그 안의 캐릭터와 소품에도 생명감을 더해보세요. Tripo로 정교한 에셋을 만들어 단순한 임시 모델을 교체할 수 있습니다.

다른 프롬프트도 살펴보세요

Opus 5로 참고 이미지에서 탐험 가능한 Three.js 세계 만들기

첨부 이미지를 바탕으로 탐험 가능한 Three.js 3D 세계를 만드세요. 요구 사항 1인칭 조작(WASD + 마우스 시점), 충돌 감지, 지오메트리 통과 금지. AAA 시각 품질: PBR 재질, HDRI 기반 조명, 실제 그림자, 후처리(톤 매핑, 블룸, AA). 움직이거나 상호작용할 수 있는 모든 것에 물리 적용. 중급 GPU에서 60fps. 과정 지형, 소품·지오메트리, 재질·텍스처, 조명, 물리, 조작·카메라, 성능을 독립 작업으로 나누고 각 작업에 서브에이전트 하나를 배정하세요. 각 서브에이전트는 담당 영역을 처음부터 끝까지 책임지고, 무엇을 만들었고 무엇이 아직 부족한지 보고합니다. 통합 후 세계를 직접 돌아다니며 보이는 결함을 모두 기록하고 수정하세요. 한 차례 검토에서 결함이 전혀 나오지 않거나 5회 반복할 때까지 진행하세요. 어느 경우든 해결되지 않은 항목을 보고하세요. 실행 가능한 단일 프로젝트와 시작 방법을 제공하세요.

Prompt2026년 7월 27일