Nomad Sculptは、主にiOSおよびAndroidのモバイルデバイスやタブレット向けに設計された強力なデジタルスカルプトアプリケーションです。デスクトップレベルのスカルプトツールをタッチスクリーンインターフェースにもたらし、アーティストはどこでも詳細な3Dモデルを作成できます。その核となる強みは、物理的な粘土を扱うような直感的なジェスチャーベースのワークフローにあり、初心者からポータブルなソリューションを求める経験豊富な3Dアーティストまで、幅広いユーザーに利用しやすくなっています。
インターフェースは、ラジアルメニューシステムとカスタマイズ可能なホットキーを中心に構築されており、画面をすっきりと保ちます。主要なナビゲーションにはマルチタッチジェスチャーを使用します。ピンチでズーム、2本指ドラッグでオービット、3本指ドラッグでパンを行います。これらのジェスチャーを習得することが、効率的なスカルプトへの第一歩です。主要なUIパネルには、ツールメニュー(ブラシ、マスクなど)、非破壊編集用のレイヤーパネル、およびマテリアル/カラーピッカーが含まれます。
クイックセットアップ:
主なスカルプトツールはブラシです。Clay BuildUpブラシはボリュームを追加するのに不可欠であり、Moveブラシは大きな形状を整形するのに重要です。Smoothブラシは、表面を洗練するために常に使用される、おそらく最も重要なブラシです。領域を分離するためのMaskツールや、スカルプト中にクリーンなジオメトリを維持するためにモデルのトポロジーを再計算するVoxel Remesh機能も見逃せません。
スターターブラシキット:
常に最も大きく、最も単純な形状から始めましょう。基本的なプリミティブ(球体や立方体など)とMoveブラシを使用して、キャラクターやオブジェクトのシルエットと主要な塊を確立します。この段階では、すべての詳細を無視してください。プロポーション、ジェスチャー、ボリュームに完全に集中します。よくある間違いは、詳細を早すぎる段階で追加することです。これは、基本的なエラーの修正を困難にし、パフォーマンスに負担をかけます。
ブロックアウトチェックリスト:
Nomad Sculptはサブディビジョンサーフェスシステムを使用しています。大まかなストロークには低いレベル(例:レベル0〜2)でスカルプトを開始します。より細かい詳細を追加する必要がある場合にのみ、サブディビジョンレベルを上げてください。マスクを使用して特定の領域を細分化することもできます。常に適切なレベルで詳細を追加するように心がけてください。低解像度レベルで小さなシワを追加するのは非効率的であり、高解像度レベルで大きな形状を動かすのは動作が遅くなります。
パフォーマンスのヒント: 高いサブディビジョンレベルはポリゴン数を劇的に増加させます。デバイスの動作が遅くなった場合は、Decimateツールまたは低解像度のVoxel Remeshを使用して、完成した領域のポリゴン密度を減らしてください。
パフォーマンスの低下は通常、高いポリゴン数に起因します。設定のPolycount表示を使用して、モデルの複雑さを監視してください。作業が完了したレイヤーは定期的にマージして、メモリを解放します。複雑なプロジェクトの場合、異なるパーツ(キャラクターの鎧や体など)を別々のオブジェクトとしてスカルプトし、後でマージすることを検討します。
避けるべき落とし穴: 過剰で不要なサブディビジョンは避けてください。追加している詳細が、モデルの最終的な意図されたサイズまたは視距離で視認できるかどうかを自問自答してください。
明確な参考画像やスケッチから始めます。Nomadに背景画像としてインポートし、プロポーションのガイドとして使用します。コンセプトのコアボリュームに一致するプリミティブ(頭には球体、手足には円柱)から始めます。MoveブラシとClayブラシのみを使用して、すべての主要な形状をブロックアウトします。このベースメッシュは、最終モデルの認識可能な低詳細バージョンであるべきです。
実行可能なステップ:
ベースメッシュがしっかりしたら、サブディビジョンレベルを上げます。二次的な形状、つまり筋肉群、服のシワ、より大きな顔のパーツを作り始めます。Clayブラシとアルファ(テクスチャスタンプ)を使用して、毛穴、ウロコ、布地の織り目などの反復的な詳細を効率的に追加します。異なるディテールパス(例:「肌の毛穴」、「傷跡」、「汚れ」)にはレイヤーを使用し、非破壊的な制御を維持します。
洗練プロセス:
エクスポートする前に、モデルに意図しない穴やアーティファクトがないか確認してください。Smoothブラシを低い強度で最終適用し、表面を統一します。色については、頂点カラーに直接ペイントするか、テクスチャをベイクすることができます。Nomadは複数のエクスポート形式をサポートしており、OBJとGLTF/GLBが最も汎用性があります。デスクトップソフトウェアでのさらなる処理には、OBJが標準的な選択肢です。
エクスポートチェックリスト:
Nomadでのモバイルスカルプトは、比類のない携帯性と直感的なタッチファーストインターフェースを提供し、コンセプト作成、スケッチ、学習に最適です。デスクトップアプリケーションは通常、より多くの生のパワー、高度なUVアンラッピング、複雑なリギングシステム、そして完全な制作パイプラインとのより深い統合を提供します。選択はしばしばワークフローに依存します。アイデア出しや初期のスカルプトにはモバイルを使用し、最終的なアセット制作のためにデスクトップで洗練させます。
現代的な補完的アプローチとして、AIパワードの3D生成プラットフォームを使用する方法があります。これらのツールは、テキストプロンプトや2D画像から数秒でベースの3Dモデルや詳細なオブジェクトを作成できます。スカルプターにとって、この生成されたモデルは優れた出発点や複雑な小道具として機能し、その後Nomad Sculptにインポートしてパーソナライズされた芸術的な洗練を行うことで、初期のブロックアウト時間を大幅に節約できます。例えば、Tripo AIのようなプラットフォームでテキストプロンプトを介して詳細なファンタジーヘルメットを生成し、そのOBJをNomadにインポートしてカスタムの摩耗や損傷をスカルプトすることは、非常に効率的なハイブリッドワークフローです。
プロジェクトの段階と望ましい結果に基づいてツールを選択してください。
基本的なアルファを超えて、独自のアルファを作成しましょう。2Dアプリで高コントラストのテクスチャを描き、Nomadにアルファとしてインポートし、Clayブラシを低い強度に設定して使用することで、繊細でリアルな表面ディテールを追加できます。複数のアルファレイヤーを異なるマスクと組み合わせて、風化した金属やひび割れた革のような複雑な表面を作り上げます。Stencilツールも、詳細な画像をメッシュに直接投影するのに強力です。
Nomadには基本的なポージングツールがありますが、本格的なリギングとアニメーションにはデスクトップソフトウェアが必要です。ただし、Voxel Remesh機能を使用して、後でリギングに不可欠なクリーンで均一なトポロジーを持つ単純なポーズ可能なベースを作成できます。このリトポロジー化されたベースメッシュをBlenderのようなソフトウェアにエクスポートし、そこでアーマチュアを作成し、リギングしてポーズを付け、そのポーズをNomadでより細かいディテールをスカルプトするための新しいベースとして使用できます。
プロのヒント: 後でリギングプロセスを簡素化するために、NomadでキャラクターをニュートラルなTポーズでスカルプトしてください。
Nomadがパイプラインの最終段階となることはほとんどありません。ハイポリゴンのスカルプトをOBJとしてエクスポートします。このモデルは、BlenderやSubstance Painterのようなツールでベイクするために使用できます。ここでは、その詳細がテクスチャマップ(ノーマル、ディスプレイスメント、アンビエントオクルージョン)として低ポリゴンのゲーム対応モデルに転送(ベイク)されます。この低ポリゴンモデルは、Blenderでの手動リトポロジー、または一部の現代的な3Dプラットフォームで利用可能な自動リトポロジーツールを使用して作成でき、アニメーションやリアルタイムレンダリングに適した最適化されたジオメトリを生成します。
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