Nomad Sculpt ドローイングガイド:スケッチから3Dモデルへ

自動リギングキャラクター

Nomad Sculpt を使用して、2Dスケッチを詳細な3Dスカルプトに変える方法を学びましょう。このガイドでは、初期設定からプロダクション向けに最適化されたアセットの作成まで、実践的なワークフローを提供します。

Nomad Sculptでのドローイングを始める

Nomad Sculptは、強力なデジタルスカルプト機能をモバイルおよびタブレットデバイスにもたらし、どこでも3D作成を可能にします。成功の鍵は、その主要ツールを理解し、最初からワークスペースを効果的に整理することです。

デジタルスカルプトに不可欠なツールとブラシ

3Dでドローイングを行うための主要ツールは、Clay、Move、Smoothブラシです。Clayブラシはボリュームを追加し、スケッチから形状を大まかに作成するのに最適です。Moveブラシは頂点を押し引きして形状を洗練させ、Smoothブラシは表面をブレンドして磨くために不可欠です。線画や細かいディテールには、DrawブラシとPinchブラシが非常に役立ちます。

低解像度のベースメッシュから始め、これらのブラシを段階的に使用します。まずClayとMoveを使って大きな形状を作り、その後徐々に細分化レベルを上げてより細かいディテールを追加します。高ポリゴンメッシュに早すぎる段階でディテールを追加することは避けてください。大規模な変更が困難になります。

  • クイックスタートチェックリスト:
    • 基礎作業のためにClay、Move、Smoothを習得する。
    • Maskingツールを使用して、ディテールを追加する領域を分離する。
    • 肌や鱗のような質感には、ブラシアルファ(スタンプ)を試す。

3Dドローイングのためのキャンバスとレイヤーの設定

3Dビューポートを動的なキャンバスと考えてください。まず参照画像をインポートします。Reference Image機能を使用して、2Dスケッチをシーン内の平面にロードし、回転や拡大縮小ができます。これにより、複数の角度から直接スカルプトでき、正確性が確保されます。

Nomad Sculptのレイヤーシステムを活用して、非破壊編集を行いましょう。モデルの異なる部分(例:「Base Form」、「Facial Details」、「Clothing」)ごとに別々のレイヤーを作成します。これにより、変更の強度を調整したり、要素を非表示にしたり、特定の編集を全体のスカルプトに影響を与えることなく元に戻したりできるため、ワークフローが柔軟かつ整理された状態に保たれます。

Nomadでのドローイングとスカルプトのベストプラクティス

構造化されたアプローチは、よくある落とし穴を防ぎ、よりクリーンでプロフェッショナルなモデルにつながります。ディテールよりもまず形状を確立することに焦点を当てましょう。

2Dスケッチから3D形状へのステップバイステップワークフロー

  1. ブロッキング: スケッチの全体的な形状に近い単純なプリミティブ(球、立方体)から始めます。低サブディビジョンでClayとMoveブラシを使用し、主要な塊とシルエットを確立します。モデルを常に回転させて、あらゆる角度からプロポーションを確認します。
  2. 二次形状: 主要な形状が固まったら、サブディビジョンレベルを上げます。筋肉群、服のしわ、主要な顔の特徴などの二次的な形状を追加します。引き続き参照画像をガイドとして使用します。
  3. ディテールパス: 最高サブディビジョンレベルで、毛穴、しわ、布地の質感、複雑なパターンなどの細かいディテールを追加します。Drawブラシを安定した手で使うか、複雑で繰り返しのディテールにはアルファを使用します。

よくある間違いは、シルエットを無視することです。モデルが遠くからでもよく見えるように、定期的にフラットシェーディングモードに切り替えてください。また、ポリゴン数にも注意し、初期のスカルプト中にメッシュが乱れたり不均一になった場合は、Voxel Remesh機能を使用してください。

リトポロジーとディテールによるモデルの最適化

高ディテールのスカルプトは、アニメーションやリアルタイムでの使用において、非効率なポリゴンフローを持つことがよくあります。ここで、リトポロジー(スカルプトの上に新しくクリーンなメッシュを作成すること)が重要になります。Nomad Sculptには基本的なリトポロジーツールがありますが、プロダクションレディなトポロジーを作成するには、多くの場合、専用のプロセスが必要です。

ゲームアセットの場合、高ディテールのスカルプトを低ポリゴンのリトポロジー済みメッシュにベイクすることができます。これにより、視覚的なディテールが法線マップに転送されます。Nomadから高ポリゴンスカルプトをエクスポートし、専門の3Dソフトウェアや最新のAI搭載プラットフォームを使用して、効率的なリトポロジーとベイクを行うことができます。例えば、Nomadのスカルプトを入力として使用し、クリーンでアニメーション対応のメッシュを自動的に生成することで、この技術的な段階を大幅にスピードアップできます。

高度なテクニックとワークフローの統合

Nomad Sculptモデルを本格的なプロダクションパイプラインに組み込むには、テクスチャリング、リギング、エクスポートの計画が必要です。

ゲームとアニメーションのためのプロダクションレディなモデルの作成

アニメーションの場合、モデルには、主要な変形領域(関節、口、目)にエッジループが配置されたクリーンなトポロジーが必要です。これを念頭に置いてスカルプトを計画してください。リトポロジーの後、モデルはUVアンラップされ(2Dテクスチャマップを作成)、色とディテールが正しく適用できるようにする必要があります。

最終的なプラットフォームを考慮してください。ゲームエンジンでは、制御されたポリゴン数と適切にスケーリングされたテクスチャ(例:2048x2048ピクセル)を持つ最適化されたモデルが必要です。エクスポートしたモデル(FBXやGLBなどの形式)は、必ずターゲットエンジンでテストし、スケール、ピボットポイントの位置、マテリアルの互換性を確認してください。

AIツールによるテクスチャリング、リギング、エクスポートの効率化

スカルプト後のワークフローは加速できます。テクスチャリングの場合、Nomad内で直接ペイントするか、プロシージャルマテリアルを使用できます。より複雑またはリアルなテクスチャの場合は、リトポロジー済みモデルをエクスポートし、AIを使用してテキスト記述からテクスチャを生成し、元のスケッチのスタイルに合わせることができます。

同様に、リギング(アニメーション用のスケルトンを追加すること)は複雑なタスクです。最新のAIツールは、ヒューマノイドやクリーチャーモデルのボーンを自動的に生成でき、その後アニメーションソフトウェアで微調整できます。この統合により、アーティストはNomadでのクリエイティブなスカルプトに集中しながら、技術的な下流工程で自動化を活用できます。最終ステップは、正しい形式でエクスポートすることです。これにより、ゲーム、映画、インタラクティブメディアなど、特定の用途に合わせてすべてのマテリアル、テクスチャ、モデルデータが保持されます。

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