私の仕事において、本番環境に対応できる3Dシリアルボックスモデルの作成は、技術的な正確さと芸術的なセンスのバランスを取るのに最適な練習です。私はこれを構造化されたワークフローとして捉えています。正確なリファレンスから始め、クリーンなジオメトリを構築し、フォトリアルなテクスチャリングで仕上げます。究極のコントロールを得るために伝統的なボックスモデリングをよく使いますが、簡単な形状の迅速なコンセプト作成やベースメッシュの生成には、Tripo AIのようなAI生成ツールをプロセスに組み込んでおり、これにより数時間の節約になります。このガイドは、ブランド品の3Dアセットを作成するための効率的で実用的なワークフローを必要とする3Dアーティスト、プロダクトデザイナー、ゲーム開発者向けです。
主なポイント:
私は決して真空状態でモデリングをしません。私の最初のステップは常に、シリアルボックスの高解像度の前面、側面、上面の画像を収集することです。さらに重要なのは、正確な実寸(通常はセンチメートルまたはインチ)を確立することです。これらの画像を背景プレートとして3Dビューポートに設定するか、プレーンに投影します。これにより、最初のポリゴンからモデルの比率が正確になります。よくある落とし穴は、目測でサイズを決めてしまうことで、後でモデルを他のアセットと一緒にシーンに配置する際に大きな問題を引き起こします。
リファレンスが設定されたら、シンプルな立方体のプリミティブから始めます。これをリファレンスの正確な高さ、幅、奥行きに合わせて拡大縮小します。これが基礎となるブロックアウトです。次に、前面、背面、両側面、上面、底面といった主要なパネルを定義するためにエッジループを追加します。この段階では、折り畳まれたフラップやベベルのような詳細を追加するのではなく、純粋に正しい比率と主要なセグメンテーションを確立します。ここでジオメトリをローポリに保つことで、後続の編集がより速く、よりクリーンになります。
ベースが固定されたら、決定的な詳細を導入します。上部のフラップや、一部のボックスに見られるわずかな内側へのテーパーのジオメトリをカットします。エンボス加工されたロゴやマスコットのようなブランド要素については、インセット面と慎重な押し出しの組み合わせを使用します。詳細が純粋にグラフィカルなもの(印刷されたテキストなど)であれば、テクスチャ段階に任せます。シルエットを物理的に変更するものだけをモデリングします。私の経験則として、中立的な光の下で独自の影を落とさないのであれば、おそらく独自のジオメトリは必要ありません。
ゲームやリアルタイムアセットの場合、すべてのポリゴンが重要です。私の目標は、形状に沿ったクリーンで論理的なループに配置された四角形です。メインメッシュでのNゴンや三角形は避け、シェーディングのアーティファクトを引き起こしたり、UV展開を複雑にしたりする可能性があります。ボックスのトポロジーはシンプルでグリッド状であるべきです。私はしばしばサブディビジョンサーフェスモディファイア(慎重に適用)や手動のベベルを使用してエッジにわずかな丸みを追加しますが、フラットな領域の不要なループは常に結合して、低いポリゴン数を維持します。
シリアルボックスにはシャープな角と鮮明な折り目があります。これを高いポリゴン数に頼らずに実現するために、私はサポートエッジループを使用します。サブディビジョンしたり、近くで見たときにシャープさを保ちたい角の近くに2つのエッジを配置します。折り畳まれたフラップについては、折り目にタイトなループがあることを確認します。これがないと、エッジが柔らかく溶けたように見え、薄い段ボールの錯覚がすぐに壊れてしまいます。簡単なチェックは、フラットシェーダーでモデルを表示することです。すべてのパネルの交差部分が明確にシャープに見えるはずです。
ボックスのアンラッピングは、最も簡単なUVタスクの1つですが、精度が重要です。私は「キューブプロジェクション」または「スマートUVプロジェクト」を始点として使用し、その後すぐに手動でシームを結合します。私の目標は、箱の展開図のように、単一の連続したUVアイランドです。テクスチャの引き伸ばしを防ぐために、UV空間内のすべてのパネルが均一なスケールであることを確認します。テクスチャのにじみを防ぐために、UVアイランド間には常に少量のパディングを残します。
私のUVアンラッピングチェックリスト:
すべてのテクスチャリングは、PhotoshopやSubstance Painterのような2Dプログラムで始まります。UVレイアウトをテンプレートとして使用し、ボックスのデザインをペイントします。常に高解像度(2048x2048または4096x4096)で作業し、テキストやロゴを鮮明に保つために可能な限りベクター要素を使用します。主要な要素(メイングラフィック、栄養情報、ブランド)は、非破壊編集のために異なるレイヤーに分けます。この2Dアートワークがカラー(アルベド/ディフューズ)マップになります。
段ボールは完全にマットではありません。私はラフネスマップを作成して、領域を区別します。印刷された光沢のある領域はラフネスが低く(黒に近い)、未印刷の段ボールの端はラフネスが高く(白に近い)なります。段ボール自体のテクスチャをシミュレートするために、微妙なノーマルマップ(かすかなノイズのある粒状感)を追加します。高度なマテリアルの場合、以前モデリングしたエンボスロゴのハイトマップを作成することもあります。PBRワークフローでは、これらのマップが連携して光にリアルに反応します。
新品の箱はCGに見えます。摩耗を追加することで信頼性を高めます。角や折り目の印刷層が擦れて茶色の段ボールが見えるような、微妙なエッジの摩耗をペイントします。手が触れるような部分にわずかな汚れや指紋のシミを追加します。重要なのは繊細さです。これらの詳細は、近くで見ると気づく程度で、全体の外観を支配しないようにします。これらの詳細を最終的なカラーマップとラフネスマップにベイクします。
速度を重視する場合、私は頻繁にAIから始めます。シリアルボックスの正面画像をTripo AIに読み込ませます。数秒で、基本的なトポロジーと適切なUVマップを備えた完全な3Dブロックアウトが生成されます。これは、スーパーマーケットの棚シーンを迅速に作成したり、コンセプトを検証したりするのに非常に貴重です。比例的にすでに正しい、実用的なベースメッシュが得られるため、手作業での初期ブロックアウトに30〜60分かかる時間を節約できます。私はこの出力を高精度の出発点として扱い、最終的なアセットとはしていません。
ピクセル単位の精度、変形のための特定のエッジループ、またはモバイルゲーム用の最適化されたジオメトリが必要な場合、私はゼロからモデリングします。手動モデリングは、すべての頂点を完全に制御できるため、トポロジーが私のニーズに合わせて完璧に流れることを保証します。クローズアップショットのヒーローアセットの場合、これが唯一の作業方法です。ジオメトリがどのように構築されているかを正確に把握しているため、後の編集、LOD作成、アニメーションリギングが予測可能で簡単になります。
私の選択はプロジェクトの要件によって決まります。**AI生成を使用するのは、**アセットが大きな背景セットの一部である場合、納期が非常に厳しい場合、または複数のデザインコンセプトを迅速に検討する必要がある場合です。**手動モデリングをデフォルトにするのは、**アセットが主要なプロップである場合、アニメーション対応の特定のトポロジーが必要な場合、または厳格なテクニカルアート予算に従う必要がある場合です。多くの場合、両方を組み合わせて使用します。AIを最初のパスに使用し、その後、ジオメトリとテクスチャを手動で生産基準にまで洗練させます。
エクスポートする前に、スケールを確認します。人間のスケールの参照オブジェクト(1.8mの高さの立方体など)をモデルの隣に配置して、正しく見えることを確認します。ソフトウェアが実寸単位(センチメートル)に設定されていることを確認します。不正確なスケールのモデルは、ゲームエンジンやレンダリングシーンにインポートする際の問題の最大の原因であり、物理、ライティング、知覚に影響を与えます。
形式は宛先によって異なります。
インポート後、私の最初のステップは一貫しています。1) インポート設定でスケールファクターを再確認し、2) PBRマテリアルマップ(アルベド、ラフネス、ノーマル)を適切なシェーダーチャネルに再割り当てし、3) さまざまな照明条件下でモデルをテストします。アセットの意図された視距離に対して、エンジン内のテクスチャフィルタリングと圧縮設定が適切であることを確認し、視覚的な品質を維持します。
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