BlenderはWindows、macOS、Linuxで動作し、控えめなハードウェアでも使用可能です。最低要件は、64ビットデュアルコアCPU、4GB RAM、1280×768解像度のディスプレイです。最適なパフォーマンスを得るには、8GB以上のRAM、マルチコアプロセッサ、2GB以上のVRAMを搭載した専用GPUを使用してください。統合グラフィックスでも動作しますが、複雑なシーンの処理やレンダリング速度が制限されます。
チェックリスト:
Blenderはblender.orgからダウンロードし、お使いのOSに合った安定版を選択してください。インストーラーを実行し、インストールパスをカスタマイズする場合を除き、デフォルト設定で進めます。Blenderを起動し、スプラッシュスクリーンとデフォルトのワークスペースが表示されることを確認して、正しくインストールされたことを検証します。インストール不要の一時使用のためのポータブル版も存在します。
インストール手順:
Blenderのデフォルトシーンには、立方体、カメラ、ライトが含まれています。デフォルトオブジェクトを削除して(Xキー)空の状態から始めるか、既存の要素を変更します。プロジェクトはすぐに(Ctrl+S)記述的な名前と整理されたフォルダ構造で保存してください。データの損失を防ぐため、プリファレンス > 保存と読み込み で自動保存を設定します。
初期設定:
頂点、辺、面を操作するために編集モード(Tabキー)を習得します。必須ツールには、押し出し(E)、ループカット(Ctrl+R)、ベベル(Ctrl+B)があります。複雑なモデリングを行う前に、常にスケール変換を適用して(Ctrl+A)歪みを防ぎます。複数の頂点にわたって滑らかで有機的な変形を行うには、プロポーショナル編集(Oキー)を使用します。
よくある落とし穴:
デジタルスカルプトでは、グラブ、クレイストリップ、スムーズなどのブラシを使用して有機的な形状を作成できます。高ポリゴンのスカルプトにはリトポロジーが必要です。これは、シュリンクラップモディファイアと手動ポリゴンモデリングを使用して、スカルプトされたサーフェス上にクリーンなトポロジーを作成するプロセスです。スカルプト中に適応的な細分化を行うにはDyntopoを、固定レベルにはマルチレゾリューションモディファイアを使用します。
スカルプトワークフロー:
モディファイアは、積み重ねられた操作によってジオメトリを非破壊的に変更します。必須のモディファイアには、スムージングのためのサブディビジョンサーフェス、繰り返し処理のための配列、対称モデリングのためのミラーがあります。ジオメトリを確定する際には、スタックの上から下へモディファイアを適用します。必要に応じて、Ctrl+Aでモディファイアを恒久的に適用します。
モディファイアのヒント:
Cyclesはパストレーシングによる物理ベースレンダリングを提供し、正確なライティングとマテリアルを実現しますが、パフォーマンスは遅いです。Eeveeはリアルタイムのラスタライズを提供し、即座のフィードバックが得られますが、光の挙動は近似です。フォトリアリズムを必要とする最終レンダリングにはCyclesを、アニメーションのプレビューや様式化されたプロジェクトにはEeveeを使用します。
選択ガイド:
スリーポイントライティング設定(キー、フィル、バック)は、両方のエンジンで立体感を生み出します。手動のランプ設定の代わりに、HDRI環境を使用して自然なライティングを作成します。Principled BSDFシェーダーは、物理的に正確なパラメータで90%のマテリアルニーズに対応します。最適な品質のために、Cyclesではデノイズを有効にし、Eeveeではスクリーン空間反射を有効にします。
ライティングチェックリスト:
Iキーでキーフレームを挿入し、適切な変換タイプを選択します。グラフエディターを使用してキー間の補間を微調整します。機械的な動きにはハンドルをVectorに、有機的な動きにはAutoに設定します。複数のアニメーションアクションを整理し、非破壊編集を行うために、常にNLAエディターを使用します。
アニメーションワークフロー:
必須の組み込みアドオンを有効にします:Node Wrangler(マテリアル設定)、Bool Tool(ブーリアン演算)、Extra Objects(プリミティブ)。人気のある外部アドオンには、ハードサーフェスモデリング用のHard Ops/Boxcutter、プロシージャルアニメーション用のAnimation Nodes、アセットライブラリ用のBlenderKitなどがあります。アドオンはプリファレンス > アドオンからインストールし、定期的な互換性チェックを行います。
必須アドオン:
不要なオーバーレイを無効にし、モデリング中の細分化レベルを減らすことで、ビューポートのパフォーマンスを最適化します。Cyclesでは、CPUアーキテクチャに合わせたタイルサイズを使用します(例:AVX2の場合は32×32)。複雑なシーンの場合、レンダープロパティで永続データを有効にして、フレーム間でライティング計算を再利用します。Alt+Bを使用して領域をレンダリングすることで、プレビューを高速化します。
パフォーマンスチェックリスト:
クワッドが支配的なメッシュと適切なエッジフローでクリーンなトポロジーを維持します。コレクションと意味のあるオブジェクト命名でシーンを整理します。プロジェクト間でアセットを管理するには、インポートではなくアペンド/リンク(ファイル > アペンド)を使用します。増分保存(blend1、blend2ファイル)と外部バックアップでバージョン管理を実装します。
ワークフローの必需品:
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