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GPT-6 AstraZEUS⚡️ ↗7. Sept. 2026

Interaktives Roboterhaustier auf einer Werkbank

Entdecke „Interaktives Roboterhaustier auf einer Werkbank“: ein 3D-Beispiel mit GPT-6 Astra rund um Three.js, Roboterhaustier. Sieh dir das Ergebnis an und passe den Prompt an dein Projekt an.

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3D-Prompt für Astra

Der Original-Prompt wurde anhand eines Beitrags des Autors oder einer direkten Antwort desselben Autors geprüft. Die Übersetzungen bewahren die Anweisung; der Originaltext wird separat aufbewahrt.
DIE VOLLSTÄNDIGE SPEZIFIKATION.
ALS DATEI IM PROJEKTORDNER SPEICHERN, NICHT ALS CHATNACHRICHT.
DANN: /goal in three.js umsetzen, SPEC.md lesen und genau befolgen
, insbesondere die Abschnitte 9 und 10.

{ START }

1 WORUM ES GEHT

Ein kleiner vierbeiniger Roboter lebt auf einer Werkbank. Du lädst ihn auf,
spielst mit ihm und gibst ihm drei Aufgaben. Er verlässt die Werkbank nie
, und du verlässt sie ebenfalls nicht. Das ist das ganze Spiel.

Zwei Dinge tragen diesen Build, sonst nichts: wie der Roboter
aussieht und wie er sich bewegt. Das gesamte Spiel verbringt der Spieler damit,
ein Objekt aus festem Abstand zu betrachten. Dieses Objekt muss
also sehenswert sein und sich so bewegen, als wäre es lebendig.

Er ist kein sprechendes Haustier. Keine Stimme, kein Mund, kein Gesicht auf einem Bildschirm
, und er wiederholt nie, was du sagst. Er ist eine Maschine, die
auf dich achtet – und das ist etwas anderes und Besseres.

2 DER ROBOTER

Etwa so groß wie eine Katze, auf vier Beinen.

Proportionen – daraus entsteht sein Charme:
- Der Körper ist ein abgerundeter Block, breiter als hoch, etwa zwei Kopflängen
  lang. Er wirkt schwer.
- Der Kopf ist im Verhältnis zum Körper groß, ungefähr 40 Prozent der Körperhöhe
  und sitzt auf einem kurzen Hals weit vorn. Er wirkt neugierig.
  Kein Chibi-Kopf, und die Augen sind nicht groß.
- Die Beine sind neben diesem Körper schlank, sodass ein schweres Objekt von leichten
  Gliedmaßen getragen wird. Dieser Kontrast lässt den Gang
  zart statt unbeholfen wirken.
- Ein kurzer Schwanz, der eigentlich als Gegengewicht dient und sich entsprechend bewegt
- Eine kurze Antenne auf dem Kopf, die bei jeder Bewegung peitscht und sich eine halbe
  Bewegung später wieder beruhigt. Sie kostet fast nichts und ist die
  wichtigste Quelle für Lebendigkeit im gesamten Modell.

Drei Materialien, nicht mehr:
1 Lackiertes Panel, weiches Knochenweiß, matt und leicht warm. Auf Rücken,
  Hinterhand und Kopfoberseite. Mindestens 60 Prozent der sichtbaren
  Oberfläche, sonst wirkt der Roboter wie ein Haufen Einzelteile.
2 Unbeschichtetes, bearbeitetes Metall, kühles Mittelgrau, an Beinen, Rahmen, Gelenken und
  Hals. Nur die Gelenkringe sind warm messingfarben.
3 Dunkler Gummi, fast schwarz und matt, an den vier Füßen, der Halsmanschette
  und dem Kabel.

Das Gesicht: zwei gleich große runde Linsen, weit auseinanderliegend und
hinter einer bearbeiteten Nut quer über der Stirn zurückgesetzt. Die Nut ist eine
bearbeitete Kante, keine Augenbraue, und bewegt sich nie. Der gesamte Ausdruck
entsteht durch den Winkel des Kopfes, die Antenne und die Helligkeit der Linsen.

Ein Makel: Ein Schulterpanel hat einen leicht anderen Farbton, als
wäre es einmal ersetzt worden. Nichts lenkt die Aufmerksamkeit darauf.

Silhouettentest, bestanden oder nicht: Den Roboter von der Seite und in der Dreiviertelansicht
als reines Schwarz auf Weiß mit 64 × 64 Pixeln rendern. Der
angehobene Kopf, der Abstand zwischen Kopf und Körper, vier Beine mit
sichtbarem Zwischenraum und der Schwanz müssen weiterhin erkennbar sein. Wenn
zwei Massen miteinander verschmelzen, das Modell ändern, nicht den Render.

3 DIE BATTERIE IST DER FORTSCHRITTSBALKEN

Entlang einer Flanke verläuft ein Streifen aus fünf bernsteinfarben leuchtenden Zellen. Sie
erlöschen beim Entladen nacheinander und leuchten beim Laden ebenfalls nacheinander auf. Auf dem
Bildschirm wird weder eine Zahl noch ein Balken angezeigt.

5 Zellen  flott, Kopf erhoben, Schwanz schwingt
4        normal
3        langsamer, Kopf leicht gesenkt
2        setzt sich zwischen den Aktionen hin, statt zu stehen
1        läuft selbstständig zum Ladepad und wartet
0        klappt die Beine ein und fährt dort herunter, wo er steht,
         Linsen dunkel; wartet darauf, zum Ladepad getragen zu werden

Er geht nie kaputt, stirbt nie, und bei null geht nichts verloren.

4 SO BEWEGT ER SICH

- Ein echter Gang. Diagonale Beinpaare, die Füße stehen fest auf der Werkbank
  und bleiben dort, während der Körper über sie hinwegbewegt wird. Die Füße
  rutschen nicht.
- Gewicht. Der Körper senkt sich auf dem belasteten Beinpaar. Beim Anlaufen lehnt er sich
  nach vorn, bevor er sich bewegt. Beim Anhalten macht er einen kurzen Schritt, um
  das Gleichgewicht wiederzufinden.
- Er beobachtet dich. Der Kopf folgt dem Cursor, sobald sich der Cursor über der Werkbank
  befindet, und der Hals leitet die Drehung vor dem Körper ein.
- Er fängt sich. Stößt man ihn an, taumelt er, setzt ein Bein weit auf und
  richtet sich wieder auf. Er fällt nie um.
- Er kommt zur Ruhe. Im Stand verlagert er alle paar Sekunden sein Gewicht,
  und die Linsen blinken langsam: Sie werden dunkler und kehren zurück, sie
  schließen sich nicht.

Mit Übung wird er besser. Jede erledigte Aufgabe macht das Wackeln
etwas geringer und die Bewegung etwas schneller, bis zu einem Limit.
Nichts kündigt das an. Bei der zwanzigsten Aufgabe bewegt er sich sichtbar
wie eine Maschine, die weiß, was sie tut, und diese Veränderung ist
der einzige Fortschritt im Spiel.

5 DIE WERKBANK

Eine Werkbank, aus festem Abstand gesehen. Warm, benutzt und vertraut.

Abgenutzte, helle Holzplatte. Die Wand dahinter ist schlicht und kühl graugrün.
Der Roboter besteht aus blankem Metall mit warmem Messing an den Gelenken. Linsen und Zellen
leuchten bernsteinfarben – die einzige beleuchtete Farbe. Warmes Lampenlicht fällt von einer Seite
und wirft einen langen, weichen Schatten. Alles andere bleibt gedämpft.

Auf der Werkbank: ein Ladepad mit einem Kabelring, ein Glas mit
Schrauben, ein zusammengerolltes Tuch, eine kleine Kiste, eine Schreibtischlampe, ein Gummiball
und eine Blechschale. Sonst nichts.

Die Lampe ist die einzige Lichtquelle. Wenn der Roboter vor ihr vorbeiläuft,
wandert sein Schatten über die Werkbank.

6 NUR DURCH ANWENDUNGEN BESCHRIEBEN

- Du ziehst den Ball über die Werkbank, und der Kopf des Roboters verfolgt
  ihn, bevor sich der Körper zum Folgen dreht.
- Du stellst den Roboter auf das Ladepad. Eine Zelle leuchtet auf, dann
  die nächste, jeweils mit einer Pause dazwischen.
- Du stößt ihn von der Seite an. Er taumelt, fängt sich mit einem weit aufgestellten
  Bein und richtet sich wieder auf.
- Du lässt eine Schraube in die Blechschale fallen. Er läuft hin, nimmt sie
  mit seinen Maulplatten auf und trägt sie zum Glas.
- Du lässt ihn allein. Er läuft zum Rand der Werkbank, schaut hinüber
  und weicht zurück.
- Du kratzt über das Panel auf seinem Rücken. Er senkt den Körper und
  bleibt still, bis du aufhörst.

Zeige all das in Aktion. Erkläre es niemals in einer Bildunterschrift.

7 DIE DREI AUFGABEN

Jede Aufgabe zeigt eine andere Bewegungsart, und jede wird ausgelöst,
indem ein Objekt auf die Werkbank gelegt wird – niemals über ein Menü.

Apportieren  Eine Schraube irgendwo ablegen. Der Roboter läuft hin, nimmt sie auf und bringt sie
             zum Glas. Zeigt den Gang und die Drehung.
Stapeln    Drei Kisten bereitstellen. Er schiebt sie nacheinander zu einem Stapel zusammen.
             Zeigt das Schieben, Abstützen und Anheben.
Jagen      Den Ball rollen. Er läuft ihm hinterher, stoppt ihn mit einem Fuß und
             bringt ihn zurück. Zeigt das Rennen, Rutschen und Anhalten.

Jede Aufgabe verbraucht etwas Ladung. Eine Aufgabe wird bei 2 Zellen langsamer
und wackeliger ausgeführt als dieselbe Aufgabe bei 5 Zellen. Keine Warteschlange, keine Reihenfolge, kein
Timer, keine Belohnung.

8 DIE BENUTZEROBERFLÄCHE

Unten in der Mitte erscheint eine einzelne Hinweisbox, sobald etwas in Reichweite ist. Sie
nennt die Taste oder die Ziehbewegung und die Aktion und verschwindet, sobald
das Objekt nicht mehr in Reichweite ist.

Sonst nichts auf dem Bildschirm. Kein Batteriebalken, keine Glücksanzeige,
keine Hungeranzeige, keine Münzen, kein Level, keine Erfahrung, keine Sterne, kein
Timer, kein Menü, keine Einstellungen, kein Tutorial-Popup, kein schwebendes Label
über dem Roboter.

Alles, was der Spieler wissen muss, befindet sich am Körper des Roboters.

Kamera: fest auf die Werkbank gerichtet, von vorn in Dreiviertelansicht und
leicht von oben. Vertikales Sichtfeld von 40 Grad. Der Roboter füllt
in der Mitte der Werkbank 30 bis 45 Prozent der Bildhöhe aus.
Jede Batteriezelle ist bei 1080p mindestens 8 Pixel breit. Die gesamte
Werkbank bleibt jederzeit im Bild. Durch Ziehen lässt sich die Kamera um etwa 60
Grad und nicht weiter umkreisen. Die Kamera verlässt die Werkbank nie und
es gibt keine Schnitte.

9 VERBOTEN, JEDES EINZELN BENANNT

Das Haustier: keine Stimme, kein Sprechen, kein Wiederholen deiner Worte, kein
Mikrofon, kein Gesicht auf einem Bildschirm, kein Mund, keine Augenbrauen, keine
Cartoon-Augen mit Pupillen, keine Herzen, keine Emojis, keine Sprechblase,
keine Namenseingabe, kein Kostüm, keine Hüte, keine Lackierwerkstatt.

Free-to-play: keine Münzen, keine Edelsteine, keinerlei Währung, kein
Shop, keine Werbung, keine tägliche Belohnung, keine Serie, keine Benachrichtigung,
keine Energie, die gekauft werden muss, kein Warte-Timer, kein Level, kein
Erfahrungsbalken, keine Erfolge, keine Bestenliste.

Gameplay: keine Gegner, kein Kampf, keine Gesundheit, kein Schaden, kein Sterben,
kein Kaputtgehen, kein Reparatur-Minispiel, kein Fehlschlag-Zustand, keine Punktzahl, kein
Timer, keine Questmarker, keine Zwischensequenz, keine Ladebildschirmgrafik.

Wiederholungen früherer Builds: kein Strand, keine Palmen, keine Krabben,
keine schwebenden Inseln, keine Laternen, keine Kirschblüten, kein Ninja, keine
Shuriken, keine Voxelblöcke, keine Spitzhacke, keine Lava, kein Auto, keine Stadt,
keine Unterwasserwelt, kein Seetang.

Rendering: keine realistischen Texturen, keine harten Schatten, kein Lens Flare, kein
Filmkorn, kein Letterboxing, keine Tiefenschärfe-Unschärfe, keine chromatische
Aberration, kein grauer Nebel im Bild. Bloom nur auf den Linsen und
den Batteriezellen, sonst nirgends.

10 DAS BUILD-BUDGET

Dieser Build muss in einer Arbeitssitzung fertig werden. Alles Folgende
ist für diese Version strikt ausgeschlossen. Nicht hinzufügen, nicht als Stub anlegen und
kein Todo dafür hinterlassen.

Kein zweiter Raum, kein Außenbereich
Kein zweiter Roboter
Kein Speichern oder Laden; ein Neuladen erzeugt einen neuen Roboter
Keine Physik-Engine: handgeschriebene inverse Kinematik für vier Beine
  auf einer flachen Ebene sowie einfache Box-Kollisionen für die Objekte auf der Werkbank
Kein Ragdoll
Kein Sound
Keine Menüs, keine Einstellungen, kein Pausenbildschirm
Nicht mehr als drei Aufgaben
Kein Tageszyklus

Dafür muss die Zeit in dieser Reihenfolge eingesetzt werden:
1 die Proportionen des Roboters und der Silhouettentest
2 der Laufzyklus und das Aufsetzen der Füße
3 das Kopf-Tracking, die Antenne und das Einpendeln
4 die Batteriezustände und das Ladepad
5 die drei Aufgaben
6 die Gestaltung der Werkbank

Wenn die Zeit knapp wird, mit einer leeren Werkbank und einem schönen Roboter ausliefern,
der gut läuft. Niemals umgekehrt. Eine leere Werkbank mit einem
guten Roboter ist ein fertiges Spiel. Eine ausgestattete Werkbank mit einem steifen Roboter
ist nichts.

Bevor du es als fertig bezeichnest, beweise diese vier Punkte mit Rendern, nicht mit
Worten: den Silhouettentest bei 64 Pixeln aus zwei Winkeln, einen Laufzyklus
bei 5 Zellen und denselben Lauf bei 2 Zellen, das Kopf-Tracking des
Cursors über die gesamte Umlaufbahn sowie den Roboter bei 5 Zellen und bei 0
Zellen nebeneinander.

Baue ihn und nenne mir anschließend die drei Dinge, die du zuerst verbessern würdest.

{ END }

Den Prompt verstehen

Was dieser 3D-Prompt erstellt

Entdecke „Interaktives Roboterhaustier auf einer Werkbank“, ein 3D-Beispiel mit GPT-6 Astra zum Thema Three.js, Roboterhaustier, Inverse Kinematik. Die Quellenkennzeichnung zeigt, ob der Text ein Originalprompt oder ein aus öffentlichen Informationen abgeleitetes Briefing ist.

Bewahre das Kernziel und beschreibe dann Kamera, Steuerung, Licht und das erwartete Verhalten. Teste dies zuerst, bevor du weitere visuelle Details ergänzt.

01

Lege Bearbeitbarkeit fest

Bestimme, welche Objekte getrennt, benannt und bearbeitbar bleiben müssen. Eine optisch überzeugende Hülle kann sonst praktisch unbrauchbar sein.

02

Schließe die Prüfschleife

Fordere das Modell auf, die Szene auszuführen, sichtbare Fehler zu prüfen und zu wiederholen, bis konkrete Kriterien für Bildrate, Interaktion und Layout erfüllt sind.

03

Plane große Builds in Etappen

Teile große Welten in Bezirke, Baugruppen oder Meilensteine und bestätige jeden Abschnitt, bevor du den Umfang erweiterst.

Verleihe deinen 3D-Szenen mehr Feinschliff

Dein Prompt baut das Spiel oder die Szene. Ersetze einfache Platzhalter durch detailreichere Figuren und Requisiten aus Tripo und erwecke die Umgebung zum Leben.

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