Lege Bearbeitbarkeit fest
Bestimme, welche Objekte getrennt, benannt und bearbeitbar bleiben müssen. Eine optisch überzeugende Hülle kann sonst praktisch unbrauchbar sein.
Entdecke „Fotorealistische, editierbare Drachenrekonstruktion in Blender“: ein 3D-Beispiel mit GPT-6 Astra rund um Blender, 3D-Modellierung. Sieh dir das Ergebnis an und passe den Prompt an dein Projekt an.
Eine Figur, zwei echte Produktionswege. Ergebnisse unterscheiden sich je nach Aufgabe.
Gib deiner nächsten Szene eine Figur, die einen genaueren Blick verdient. Erstelle detailreiche, texturierte 3D-Assets aus einem Bild oder wenigen Worten.
3D-Assets kostenlos erstellenErstelle in Blender anhand des beigefügten Referenzbogens eine fotorealistische, vollständig editierbare 3D-Rekonstruktion des abgebildeten Drachens. Verwende alle bereitgestellten Ansichten – einschließlich Seiten-, Front-, Drauf-, Rückansicht, der Kopfansichten, der Kopf-Nahaufnahme, der Augen-Nahaufnahme sowie der Detailansichten von Schuppen und Flügeln –, um einen einheitlichen und anatomisch glaubwürdigen Drachen zu rekonstruieren. Stimme das Modell so genau wie möglich auf die Referenz ab, insbesondere: - Proportionen und Silhouette des gesamten Körpers - Langer, muskulöser Hals und sich verjüngender Schwanz - Vier Beine und zwei große, fledermausartige Flügel - Form von Kopf und Kiefer - Anzahl, Form und Position der Hörner - Rückenkämme entlang von Hals, Rücken und Schwanz - Dunkel-kohlefarbene und erdbraune Schuppenmuster - Geschichtete, rüstungsähnliche Schuppen - Gold-bernsteinfarbene Augen mit vertikalen Pupillen - Klauen, Zähne und Flügelmembranen - Antikes, realistisches und bedrohliches Erscheinungsbild Die Referenztafeln können kleinere Widersprüche enthalten. Führe sie zu einem physisch schlüssigen, symmetrischen Basismodell zusammen und bewahre dabei die visuelle Identität des Drachens. Verwende die Seitenansicht für die Gesamtproportionen, die Frontansicht für Breite und Stand, die Drauf- und Rückansicht für Flügel und Schwanz sowie die Nahaufnahmen für Kopf, Augen, Schuppen und Flügelmaterialien. Erstelle den Drachen von Grund auf als echte, editierbare Blender-Geometrie. Lade kein vorhandenes Drachenmodell herunter und importiere keines. Verwende keine Billboards, 2D-Projektionen, Tiefenkartenillusionen oder generierte Videos anstelle von Geometrie. Verwende modulare Blender-Python- (`bpy`) Skripte und Blenders ausführbare Datei im Hintergrund- bzw. Headless-Modus als primäre Konstruktionsmethode. Halte die Skripte reproduzierbar und bewahre erfolgreiche Versionen der `.blend`-Datei auf. Verwende Computer Use, um die Blender-Szene zu öffnen und zu prüfen, wann eine visuelle Kontrolle hilfreich ist. Installiere keinen Blender-MCP-Server und stütze dich nicht darauf. MODELLIERANSATZ Beginne mit einem anatomischen Blockout, bevor du Details hinzufügst. Lege Folgendes fest: - Schädel, Kiefer und Augenhöhlen - Hals, Brustkorb, Rippen und Becken - Vier anatomisch überzeugende Beine - Getrennte Zehen und gebogene Klauen - In den Rumpf integrierte Flügelansätze - Gelenkige Flügelarme und Fingerknochen - Korrekt verbundene Flügelmembranen - Langer Schwanz, der natürlich aus dem Becken hervorgeht - Primärhörner und Rückendornen Vermeide zusätzliche Gliedmaßen, doppelte Hörner, nicht verbundene Membranen, beschädigte Gelenke, schwebende Schuppen, Überschneidungen, papierdünne Formen, unbeabsichtigte Asymmetrie und spielzeugartige Proportionen. Nachdem du das Blockout validiert hast, füge sekundäre und tertiäre Details hinzu: - Geschichtete Brust- und Halsplatten - Anatomisch ausgerichtete Schuppen - Brauenwülste und Augenlider - Echte Nasenöffnungen - Innenraum des Mauls, Zahnfleisch und einzelne Zähne - Hornrillen, Absplitterungen und abgenutzte Spitzen - Beinpanzerung und Knöchelplatten - Flügelsehnen, Falten, Adern und zurückhaltende Narben - Rückendornen, die sich am Schwanz entlang fortsetzen - Subtile natürliche Asymmetrie Verwende für alles, was die Silhouette beeinflusst, Geometrie – einschließlich Hörnern, Klauen, Zähnen, großen Schuppen, Rückendornen, Flügelfingern und wichtigen Membranfalten. Verwende Normal-Maps, Bump oder maßvolle Displacement-Details nur für Mikrodetaillierung. MATERIALIEN Erstelle physikalisch basierte, fotorealistische Materialien. Die Schuppen sollten überwiegend kohleschwarz sein, mit subtilen Variationen in Graphit- und Erdbrauntönen. Füge zurückhaltende Variationen bei Farbe, Rauheit und Mikro-Normalen hinzu. Erhabene Schuppen, eingesunkene Haut und gepanzerte Platten sollten Licht unterschiedlich reflektieren. Vermeide einen gleichmäßigen Plastikglanz und wahlloses prozedurales Rauschen. Die Flügelmembranen sollten wie verwittertes Reptilienleder wirken. Zwischen den tragenden Knochen sollten sie dünner und in Gelenknähe sowie an den Vorderkanten dicker erscheinen. Füge subtile Adern, Falten, Spannung, Narben, Transluzenz und Farbvariationen hinzu, ohne sie wie Stoff, Gummi oder Papier wirken zu lassen. Erstelle keratinähnliche Hörner und Klauen mit dunklen Ansätzen, helleren abgenutzten Spitzen, Längsrillen und subtilen Beschädigungen. Die Augen sollten Folgendes aufweisen: - Gold-bernsteinfarbene Iris - Schwarze vertikale Pupillen - Detaillierte Irisstrukturen - Dunkle Limbusringe - Korrekt dreidimensional modellierte Augäpfel - Realistische Augenlider - Feuchte Glanzlichter auf der Hornhaut - Subtile Feuchtigkeit an den Lidrändern Lass die Augen nicht selbstleuchtend oder künstlich glühend erscheinen. BELEUCHTUNG UND UMGEBUNG Erstelle eine zurückhaltende cineastische Umgebung ähnlich der Referenz: - Dunkles Felsenpodest oder felsiger Bergausläufer - Entfernte atmosphärische Berge - Dramatischer bedeckter Himmel - Kühle Umgebungsbeleuchtung - Subtil wärmeres gerichtetes Licht, das Gesicht und Schuppen sichtbar macht - Leichter atmosphärischer Nebel - Keine ablenkenden Bauwerke oder zusätzlichen Kreaturen Positioniere den Drachen in einer stabilen, gebieterischen Haltung: - Aufgerichteter, wachsamer Kopf - Leicht gekrümmter Hals - Vollständig oder nahezu vollständig ausgebreitete Flügel - Glaubwürdige Gewichtsverteilung auf allen vier Füßen - Hinter dem Körper ruhender oder natürlich gekrümmter Schwanz - Geschlossenes oder leicht geöffnetes Maul - Augen, die in Richtung Kamera oder knapp daran vorbei blicken VISUELLE ÜBERPRÜFUNG Erstelle abgestimmte Validierungskameras für: - Seitenansicht - Frontansicht - Draufsicht - Rückansicht - Linkes und rechtes Kopfprofil - Dreiviertel-Heldenansicht - Kopf-Nahaufnahme - Augen-Nahaufnahme - Schuppen-Nahaufnahme - Flügel-Nahaufnahme Führe mindestens drei Durchläufe aus Bewertung und Korrektur durch. Gehe in jedem Durchlauf folgendermaßen vor: 1. Rendere jede Validierungskamera. 2. Vergleiche jedes Rendering mit der entsprechenden Referenztafel. 3. Bewerte Silhouette, Anatomie, Proportionen, Kopfwiedererkennung, Hörner, Flügel, Beine, Füße, Schwanz, Schuppenfluss, Materialien, Symmetrie, Überschneidungen, Shading und Normalen. 4. Erstelle eine nach Priorität geordnete Liste der Abweichungen. 5. Korrigiere die visuell wichtigsten Probleme. 6. Rendere dieselben Kameras erneut. 7. Bewahre Vorher-Nachher-Vergleiche auf. Behaupte nicht allein deshalb, dass die Arbeit abgeschlossen ist, weil die Objekte erstellt wurden. Der Abschluss erfordert die Prüfung der tatsächlichen Renderings und die Korrektur sichtbarer Probleme. 10-SEKÜNDIGE KAMERAFAHRT Erstelle eine cineastische Kamerafahrt um den fertigen Drachen mit folgenden Anforderungen: - Genau 10 Sekunden - Auflösung 1920 × 1080 - 30 Bilder pro Sekunde - Genau 300 Bilder - Gleichmäßige, kontinuierliche Kamerabewegung - Keine Schnitte - Ungefähr eine vollständige 360-Grad-Umlaufbahn - Start in einer markanten Front-Dreiviertel-Komposition - Bewegung an der Seite, am Rücken und an der gegenüberliegenden Seite entlang - Ende in einer Komposition, die nahtlos an das erste Bild anschließt - Maßvolle Höhenänderung, um Rücken- und Flügelkonstruktion zu zeigen - Der vollständige Drache bleibt im Bild - Kopf und Rumpf bleiben der visuelle Schwerpunkt - Verwende eine weiche Bézier-Interpolation - Vermeide abrupte Beschleunigung und Kamerarollen - Vermeide Durchdringungen von Flügeln, Schwanz, Gelände oder Körper durch die Kamera - Verwende ein natürliches Perspektivobjektiv ohne starke Weitwinkelverzerrung - Halte die Tiefenschärfe so dezent, dass der Drache klar erkennbar bleibt - Verwende zurückhaltende Bewegungsunschärfe Erzeuge vor dem finalen Rendering eine schnelle Vorschau der gesamten Animation in 1080p mit geringer Sample-Anzahl. Prüfe die vollständige Vorschau und korrigiere ungünstige Bildausschnitte, Kamerakollisionen, unvorteilhafte Silhouetten, verdeckte Ansichten, abrupte Bewegungen, Shading-Fehler und sichtbare Geometrieüberschneidungen. FINALES RENDERING Nachdem die Bewertungsschleifen abgeschlossen und die Animationsvorschau freigegeben wurde: - Rendere die finale Animation mit 1920 × 1080. - Verwende Cycles mit GPU-Beschleunigung, sofern verfügbar. - Rendere mit 30 fps genau 300 Bilder. - Verwende adaptives Sampling und Denoising. - Rendere zunächst einzelne Bild-Frames, damit ein unterbrochenes Rendering fortgesetzt werden kann. - Verwende 16-Bit-PNG oder OpenEXR für die Master-Frames. - Füge die gerenderten Frames zu einem hochwertigen H.264-MP4 zusammen. - Verwende keine KI-Frame-Interpolation. - Bewahre die einzelnen Frames nach dem Zusammenstellen des Videos auf. LIEFERUMFANG Liefere Folgendes: 1. Finale editierbare `.blend`-Datei 2. Alle reproduzierbaren `bpy`-Skripte 3. README mit Anweisungen zum erneuten Aufbau und Rendern 4. Bericht zur Referenzanalyse und zu den getroffenen Annahmen 5. Vergleiche mit Referenzen aus abgestimmten Ansichten 6. Vorher-Nachher-Vergleiche der Bewertungsschleifen 7. Hochwertige Standbilder des vollständigen Drachens und wichtiger Details 8. Vollständige Bildsequenz mit 300 Frames 9. Finales 10-sekündiges 1080p-H.264-Video 10. Validierungsbericht zu Geometrie und Materialien 11. Manifest mit allen zulässigen externen Umgebungsressourcen und ihren Lizenzen ERFOLGSKRITERIEN Erfolg bedeutet: - Das Ergebnis ist eindeutig derselbe Drache wie in der Referenz. - Seine Anatomie bleibt aus jedem Blickwinkel schlüssig. - Kopf, Hörner, bernsteinfarbene Augen, Flügel, Rückendornen und dunkle, geschichtete Schuppen entsprechen eng der Referenz. - Der Drache ist vollständig dreidimensional und editierbar. - Große und mittlere Details sind modelliert und nicht nur vorgetäuscht. - Die Materialien reagieren bei der Kamerabewegung natürlich. - Es gibt keine offensichtlichen Überschneidungen, schwebenden Schuppen, doppelten Anatomieelemente oder fehlerhaften Normalen. - Das Ergebnis wirkt wie ein fotografiertes, physisch existierendes Wesen und nicht wie ein Spielzeug, eine Skulptur, ein generisches prozedurales Modell oder ein gewöhnliches Game-Asset. - Die Kamerabewegung ist weich und cineastisch und dauert genau 10 Sekunden. Arbeite diese Phasen autonom ab. Beginne mit der Referenzanalyse und dem anatomischen Blockout. Wenn eine wichtige Unklarheit auftritt, die sich anhand der Referenz nicht auflösen lässt, triff die anatomisch plausibelste Entscheidung, dokumentiere die Annahme und arbeite weiter.
Den Prompt verstehen
Entdecke „Fotorealistische, editierbare Drachenrekonstruktion in Blender“, ein 3D-Beispiel mit GPT-6 Astra zum Thema Blender, 3D-Modellierung, Drache. Die Quellenkennzeichnung zeigt, ob der Text ein Originalprompt oder ein aus öffentlichen Informationen abgeleitetes Briefing ist.
Bewahre das Kernziel und beschreibe dann Kamera, Steuerung, Licht und das erwartete Verhalten. Teste dies zuerst, bevor du weitere visuelle Details ergänzt.
Bestimme, welche Objekte getrennt, benannt und bearbeitbar bleiben müssen. Eine optisch überzeugende Hülle kann sonst praktisch unbrauchbar sein.
Fordere das Modell auf, die Szene auszuführen, sichtbare Fehler zu prüfen und zu wiederholen, bis konkrete Kriterien für Bildrate, Interaktion und Layout erfüllt sind.
Teile große Welten in Bezirke, Baugruppen oder Meilensteine und bestätige jeden Abschnitt, bevor du den Umfang erweiterst.
Dein Prompt baut das Spiel oder die Szene. Ersetze einfache Platzhalter durch detailreichere Figuren und Requisiten aus Tripo und erwecke die Umgebung zum Leben.
Eine wiederverwendbare Aufgabenbeschreibung, rekonstruiert aus der öffentlichen Projektvorstellung. Sie wird nicht als wortgetreue Wiedergabe eines unveröffentlichten Prompts ausgegeben.
Baue ein Kaiju-inspiriertes Three.js-Spiel mit generierten Kreaturenmodellen und Soundeffekten. Sorge für verständliche Riesenkämpfe und eine Umgebung, die die Größe der Kreaturen vermittelt.
Bereite vor dem Rigging mehrere Ausdrucksvarianten einer Tripo-Figur in Blender vor. Richte die Meshes aus und schalte ohne Interpolation zwischen ihnen um; verkleinere inaktive Varianten ins Innere des Kopfes. Stelle das nicht als weiche Überblendung oder als VRM-kompatibel dar.