Beginne mit dem Ergebnis
Nenne zuerst das sichtbare Nutzerergebnis und anschließend die Systeme, die dafür zusammenarbeiten müssen.
Entdecke „Claude-Opus-5-Entwicklungsablauf für ein 3D-MMO“: ein 3D-Beispiel mit Claude Opus 5 rund um 3D-MMO, Browserspiel. Sieh dir das Ergebnis an und passe den Prompt an dein Projekt an.
Fast der gesamte Code wurde mit Claude Opus 5 geschrieben. Doch nicht ein cleverer Prompt hielt das Projekt über Tausende Iterationen am Laufen. Entscheidend war eine Struktur, in der die KI findet, was sie braucht, ohne die gesamte Codebasis zu lesen. 1. Anweisungen neben den Code legen statt zentral stapeln Jeder Ordner hat eine Anleitung mit üblichen Abläufen und bekannten Stolperfallen. Sie wird beim Sitzungsstart in diesem Ordner automatisch geladen. Monsterarbeit braucht nicht die Kontextkosten der Kartenanleitung. Der Kontext vor jeder Aufgabe sank von rund 76.000 auf etwa 10.000 Tokens. 2. Regeln mit Werkzeugen statt Disziplin durchsetzen Ich ließ Skripte schreiben, die den Build bei zyklischen Imports oder direkt an der Verwendungsstelle notierten statt zentral definierten Farbwerten abbrechen. Hoffe nicht, dass die KI jede Regel erinnert; einen Commit scheitern zu lassen ist zuverlässiger. 3. TypeScript erinnern lassen Eine Fähigkeit ohne Effekt hinzufügen: keine Kompilierung. Ein Monster ohne Modell hinzufügen: keine Kompilierung. Vergessen ist ausgeschlossen, weil das Typsystem es nicht erlaubt. 4. Inhalte datengetrieben machen Ein Monster, eine Fähigkeit oder ein Item hinzuzufügen sollte eine neue Zeile bedeuten, keine Systemänderung. „Eine Zeile ergänzen“ erledigt KI genauer als „fünf konsistent zu haltende Stellen ändern“. 5. Gute Prompts definieren Bewertungskriterien, keine Verfahren Beispiele: „Normale Monster müssen in 2 bis 5 Sekunden sterben“, „mindestens 97 % jeder Karte müssen erreichbar sein“, „kein Item darf eine Droprate unter 3 % haben“. Diese Kriterien werden zu Tests. Kennt die KI das Ziel, kann sie den Weg und den Erfolg selbst bestimmen. Kurz: Erst in Struktur und Tests investieren, dann in den Prompt.
Den Prompt verstehen
Entdecke „Claude-Opus-5-Entwicklungsablauf für ein 3D-MMO“, ein 3D-Beispiel mit Claude Opus 5 zum Thema Claude Opus 5, 3D-MMO, Browserspiel. Die Quellenkennzeichnung zeigt, ob der Text ein Originalprompt oder ein aus öffentlichen Informationen abgeleitetes Briefing ist.
Bewahre das Kernziel und beschreibe dann Kamera, Steuerung, Licht und das erwartete Verhalten. Teste dies zuerst, bevor du weitere visuelle Details ergänzt.
Nenne zuerst das sichtbare Nutzerergebnis und anschließend die Systeme, die dafür zusammenarbeiten müssen.
Mache Steuerung, Zustandswechsel, Kollisionen und Zurücksetzen ausdrücklich. Lasse zentrale Interaktionsregeln nicht unausgesprochen.
Fordere Assetbudgets, responsive Steuerung und sinnvolle Ersatzlösungen, damit der Prototyp auch außerhalb einer Desktopdemo nutzbar bleibt.
Dein Prompt baut das Spiel oder die Szene. Ersetze einfache Platzhalter durch detailreichere Figuren und Requisiten aus Tripo und erwecke die Umgebung zum Leben.
Baue anhand des angehängten Bildes eine erkundbare 3D-Welt in Three.js. Anforderungen Ego-Steuerung (WASD + Mausblick), Kollisionserkennung, kein Durchdringen der Geometrie. AAA-Grafik: PBR-Materialien, HDRI-Beleuchtung, echte Schatten, Nachbearbeitung mit Tonemapping, Bloom und AA. Physik für alles Bewegliche oder Interaktive. 60 fps auf einer Mittelklasse-GPU. Vorgehen Teile die Arbeit in unabhängige Bereiche: Gelände, Requisiten/Geometrie, Materialien/Texturen, Licht, Physik, Steuerung/Kamera und Performance. Weise jedem einen Subagenten zu. Jeder Subagent verantwortet seinen Bereich vollständig und berichtet über Ergebnisse und verbleibende Schwächen. Integriere alles und prüfe anschließend die Welt durch einen Rundgang. Liste jeden sichtbaren Mangel auf und behebe ihn. Wiederhole dies, bis ein vollständiger Durchlauf fehlerfrei ist oder 5 Durchläufe erreicht sind. Berichte in beiden Fällen über offene Punkte. Liefere ein einzelnes ausführbares Projekt mit Startanleitung.
Versuche, einen Ego-Shooter zu bauen, der eine Mischung aus CS2 und Battlefield ist.
Leonardo da Vincis Ornithopter in Three.js.