明确可编辑性
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
探索「全蚀引擎:电影感日蚀大教堂」:使用 GPT-6 Astra 制作的 3D 示例,涉及Three.js, WebGL。查看实际效果,并按项目需要调整提示词。
同一个角色,两种真实制作方式。不同任务的结果会有所不同。
创建一个精致、视觉效果出色的自包含单文件 HTML/WebGL 体验,名称为: totality-engine.html 将其放入 documents/llm-benchmarks 不要只描述想法。请实际生成完整可运行的 HTML 文件,并将其保存到当前目录。 制作一部 32 秒循环的电影感短片,而不是沙盒式微缩景观。重点是镜头表现。影片完整播放一次后,再将交互作为额外功能加入。 世界设定: 太阳完全被日食遮蔽时,一座被淹没的哥特式大教堂。黑色积水覆盖中殿地面。宏伟的黄铜天文钟“全蚀引擎”占据耳堂交叉处:嵌套的浑仪环、玻璃行星、黑日核心,以及一根长达 40 米、带有金色配件的深色大理石摆锤。潮湿的石灰岩、铜绿、烛火和金色尘埃。所有内容都必须通过程序化代码生成。不得使用外部模型、纹理、图像、字体文件或音频。 导演式影片(一个时钟、命名节拍、无缝循环): 0.0–4.0 秒 DUST 极近距离特写。一粒尘埃在一束红金色光线中旋转。几乎不交代环境。镜头缓慢推进。 4.0–10.0 秒 NAVE 镜头后拉并升高。我们位于大教堂耳堂交叉处,黑水没至膝盖。肋拱顶向雾中延伸。摆锤从画面左侧进入,沉重而缓慢地摆过,近到足以让人感受到它的质量。水波从镜头周围扩散开来。 10.0–18.0 秒 ASCENT 跟随摆锤向上摆动。在拱顶中展现浑仪:至少四个倾角各不相同的嵌套黄铜环,三颗拥有独特大气层的玻璃行星(一颗云雾缭绕、一颗带行星环、一颗布满风暴条带),以及黑日核心。三拱廊沿线分布着成簇的蜡烛。金色尘埃违反重力向上飘落。 18.0–24.0 秒 THREAD 镜头穿行于浑仪之间。穿过带行星环的行星玻璃外壳(使用折射,而不是透明度取巧),沿其环面飞行片刻,再朝黑日核心离开。摆锤下一次摆动时,光线如同经过微弱引力透镜般在其周围发生弯曲。 24.0–30.0 秒 TOTALITY 日冕爆发成一圈白金色火焰,并化为最外层的浑仪轮。传来一声具有听觉感的时钟滴答:所有环瞬间精准对齐,随后日冕保持不变。不要淡出至白屏。让整台机器的剪影保持在火焰环之前。 30.0–32.0 秒 CODA 缓慢过渡到与第 0 帧相匹配的延续画面,使循环毫无痕迹。不要硬切。 第一次完整播放结束后,启用拖拽环绕、滚轮缩放,以及“重播影片”控件。暂停按钮始终有效。可选:按 1–5 跳转到各节拍的起始位置。 场景塑造: - 明确区分前景 / 中景 / 背景。NAVE 中,摆锤位于前景。拱顶和雾气负责营造纵深。 - 至少加入两种人类尺度的参照物(被淹没的长椅、倒塌的尖塔、成排的蜡烛),让机器显得极其巨大。 - 水面必须是真实材质:反射浑仪、带有轻微菲涅耳效应、缓慢位移,以及由摆锤和镜头产生的波纹。 - 玻璃行星必须是厚玻璃,而不是发光球体。至少要能透过其中一颗看到发生扭曲的大教堂。 - 黄铜要有分量:阴影中呈深色,只有边缘捕捉到日冕光。 - 烛火和金色尘埃使用实例化渲染。只有在 ASCENT 和 TOTALITY 阶段,尘埃才向上运动。 - 加入肋拱顶、飞扶壁剪影,以及远墙上一扇巨大的圆形玫瑰窗 / 日蚀孔洞,并使其与黑日对齐。 - 锁定有限配色:潮湿石灰岩 #8a8680、黄铜 #c4a574、铜绿 #2f6f66、日蚀深红 #6b1020、日冕 #ffe9c2、黑水 #05070c、金色尘埃 #e6c27a。不要使用青色、洋红色、霓虹色、彩虹色,也不要使用紫色配黑色的“AI 风格”。 - 字体排版:只显示一个小型标题“TOTALITY ENGINE”和节拍名称,要有电影感,不要做成仪表盘。 技术要求: - 使用稳定 CDN 提供的 Three.js。所有 HTML、CSS 和 JS 都必须位于这一个文件中。 - 所有动画都由单一的已运行时间时钟驱动,并使用命名的节拍时间窗口。不得使用独立的 Math.random 循环,不得在着色器中使用 Date.now,不得使用未设定种子的噪声。只能使用有种子的随机数生成器,种子常量为 0xA2E1。 - 镜头影片使用平滑插值:大幅运动采用缓入缓出,摆锤采用更有重量感的缓动,并以长尾式缓动进入 TOTALITY。将线性环绕作为主镜头是失败方案。 - 使用自定义 GLSL(ShaderMaterial 或全屏渲染通道),不要用伪装成自定义效果的标准材质: 1. 水面(反射 + 菲涅耳效应 + 缓慢位移) 2. 黑日日冕(火焰 / 等离子体,而不是精灵图) 3. 摆锤透镜效应(THREAD 期间光线在摆锤附近发生弯曲) 4. 至少为一颗行星制作厚玻璃效果 - 对尘埃、蜡烛,以及所有重复出现的石材 / 黄铜单元使用 InstancedMesh。不要生成数千个独立 Mesh 对象。 - 可以使用后期处理,但不能用它替代光照。如果使用泛光,只能轻微作用于日冕和蜡烛。对整个场景使用 UnrealBloom 是失败方案。 - 通过雾气、潮湿反射和日蚀孔洞营造氛围。除非确实由着色器驱动,否则不要使用廉价的透明锥体冒充“上帝光”。 - 适配不同尺寸,铺满浏览器窗口,处理窗口缩放变化,目标是在 2023 年的笔记本电脑上达到 60fps。如果必须取舍,优先减少粒子数量,不要牺牲镜头影片。 - UI 要小巧且不喧宾夺主:标题、当前节拍、暂停、重播。不要显示 FPS 计数器,不要使用 dat.gui,不要保留开启状态的调试辅助工具。 - 不得出现 TODO 注释、伪代码、占位符、缺失函数,或“如果加入 X 会更好”之类的内容。 - 加载时影片必须自动开始。显示静帧并等待开始按钮是失败方案。 质量标准: 画面应当像一部短片的剧照,而不是 Three.js 示例。如果在第 26 秒截图时,画面读不出“日蚀时刻、教堂般巨大的时钟”,就说明还没有完成。在添加更多物体之前,先反复调整构图、材质和镜头。
提示词解析
看看《全蚀引擎:电影感日蚀大教堂》这个 GPT-6 Astra 3D 案例,主题包括Three.js, WebGL, 电影感。来源标注会说明正文是作者原始提示词,还是根据公开内容整理的创作简报。
先保留核心目标,再写清镜头、操作方式、灯光和验收要求。先验证这些基础效果,再逐步增加视觉细节。
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
要求模型实际运行场景、检查可见失败,并迭代到明确的帧率、交互与布局验收通过。
对于大型世界,把工作拆成街区、装配体或里程碑,每一部分验收后再扩大范围。
提示词负责搭建游戏或场景。再用 Tripo 制作更细致的角色和道具,替换简单的占位模型,让画面更生动。
根据作者公开的项目描述整理为可复用任务说明;不将其冒充为未公开的逐字 Prompt。
使用生成的生物模型与音效制作怪兽风格 Three.js 游戏,构建清晰的巨型战斗和体现生物尺度的环境。
在绑定骨骼前,将 Tripo 角色的不同表情模型在 Blender 中对齐,通过离散切换显示表情,把未启用的网格缩小收进头部。不要将这种方法描述为平滑表情混合,也不要假定它兼容 VRM。