明确可编辑性
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
探索「使用 Three.js 和 WebGPU 制作可交互的软体史莱姆」:使用 GPT-6 Astra 制作的 3D 示例,涉及GPT6 Astra, Three.js。查看实际效果,并按项目需要调整提示词。
同一个角色,两种真实制作方式。不同任务的结果会有所不同。
新建一个目录,做一页能在浏览器里玩的史莱姆。用 Three.js 和 WebGPU,不要用 WebGL 凑合。 中间一团圆滚滚的史莱姆,粉色或青绿都可以,半透明,里面隐约有气泡。能用鼠标按下去、拖着走,松手会晃着复原,有一点重力,可以轻轻砸在看不见的桌面上。不要做成硬球,要有软肉的感觉。 可爱点放在脸上:两只黑豆眼和一小张嘴,跟着表面一起挤,不要眼睛和身体分开。右边做几个简单控制:颜色、软硬、阻尼。按钮「戳一下」会让它弹一下。 页面干净,浅灰底,标题用大字。要能 60 帧。先出一张目标效果图,再按这张图搭,截图像了再往下加细节。
提示词解析
看看《使用 Three.js 和 WebGPU 制作可交互的软体史莱姆》这个 GPT-6 Astra 3D 案例,主题包括GPT6 Astra, Three.js, WebGPU。来源标注会说明正文是作者原始提示词,还是根据公开内容整理的创作简报。
先保留核心目标,再写清镜头、操作方式、灯光和验收要求。先验证这些基础效果,再逐步增加视觉细节。
明确哪些对象必须分离、命名并可编辑,否则视觉可信的外壳仍可能无法使用。
要求模型实际运行场景、检查可见失败,并迭代到明确的帧率、交互与布局验收通过。
对于大型世界,把工作拆成街区、装配体或里程碑,每一部分验收后再扩大范围。
提示词负责搭建游戏或场景。再用 Tripo 制作更细致的角色和道具,替换简单的占位模型,让画面更生动。
根据作者公开的项目描述整理为可复用任务说明;不将其冒充为未公开的逐字 Prompt。
使用生成的生物模型与音效制作怪兽风格 Three.js 游戏,构建清晰的巨型战斗和体现生物尺度的环境。
在绑定骨骼前,将 Tripo 角色的不同表情模型在 Blender 中对齐,通过离散切换显示表情,把未启用的网格缩小收进头部。不要将这种方法描述为平滑表情混合,也不要假定它兼容 VRM。