Що таке LOD в іграх? Пояснення рівня деталізації для розробників

Коротко
- LOD (Level of Detail) допомагає іграм покращувати продуктивність, перемикаючись між 3D-моделями з високою та низькою деталізацією залежно від відстані до камери. Об’єкти зблизька зберігають більше полігонів, тоді як віддалені об’єкти використовують простіші версії.
- Ігри використовують різні системи LOD, зокрема Discrete LOD, HLOD, Nanite і Billboard LOD. Мета полягає в тому, щоб зменшити витрати на рендеринг, зберігаючи візуальну якість, яку помічають гравці.
- Для 3D-моделей, згенерованих AI, створення оптимізованих версій LOD є важливим, оскільки сирі AI-сітки часто занадто складні для використання в реальному часі. Охайні моделі LOD0–LOD2 допомагають збалансувати деталізацію та продуктивність.
LOD (Level of Detail) — це техніка, яка використовується в іграх і 3D-графіці реального часу для автоматичної зміни складності моделі залежно від її відстані до камери. Об’єкти, що знаходяться близько до гравця, використовують сітки з високою деталізацією, тоді як віддалені об’єкти перемикаються на простіші версії з меншою кількістю трикутників, підвищуючи продуктивність без помітної втрати якості.
Ви також можете зустріти LOD як Lift-Off Distance у специфікаціях ігрових мишей, але це зовсім інше поняття. У цій статті йдеться про Level of Detail у 3D-графіці: як працює LOD, чому він важливий і як допомагає іграм ефективно рендерити великі середовища, підтримуючи плавну частоту кадрів.
Що таке LOD (Level of Detail) в іграх?
LOD (Level of Detail) — це техніка оптимізації рендерингу, яка керує складністю 3D-моделей під час ігрового процесу. Замість того щоб постійно рендерити кожен об’єкт із максимальною кількістю полігонів, ігровий рушій автоматично вибирає відповідну версію моделі залежно від її відстані до камери. Персонаж, який стоїть прямо перед гравцем, може використовувати сітку з високою деталізацією, тоді як той самий персонаж далеко вдалині може перемикнутися на значно простішу версію з меншою кількістю трикутників.
Основна причина існування LOD полягає в тому, що GPU має обмежений triangle budget для кожного кадру. Сучасні ігри часто містять сотні або тисячі об’єктів, і рендеринг усіх із них у максимальній якості швидко став би надто витратним. Наприклад, один high-poly персонаж із 100 000 полігонів може не бути проблемою, але 200 NPC з тим самим рівнем деталізації створили б близько 20 мільйонів полігонів, які GPU має обробити. LOD допомагає зберігати це навантаження керованим, підтримуючи візуальну якість там, де гравці помічають її найбільше.
Більшість ігор використовують кілька рівнів LOD. LOD0 представляє оригінальну високодеталізовану модель і використовується, коли об’єкт знаходиться найближче до камери. LOD1 зазвичай зменшує геометрію приблизно на 50%, зберігаючи загальну форму та прибираючи непотрібні деталі. LOD2 ще більше зменшує кількість полігонів, часто приблизно на 75%, для середніх дистанцій. LOD3 або billboard LOD може замінювати модель простою карткою або 2D-представленням, коли об’єкт знаходиться дуже далеко.
Ключовим поняттям, що лежить в основі LOD, є polygon budget — загальна кількість трикутників, яку система може плавно рендерити за кадр. Різні платформи мають різні обмеження. Мобільні ігри можуть орієнтуватися приблизно на 100K трикутників за кадр, інді-ігри для PC можуть працювати в межах від сотень тисяч до кількох мільйонів трикутників, тоді як AAA-ігри можуть обробляти кілька мільйонів або більше залежно від сцени та обладнання.
LOD стосується не лише геометрії. Текстури також використовують подібну систему, яка називається texture LOD, через MIP-мапи. Текстури з високою роздільною здатністю відображаються, коли об’єкти знаходяться близько, тоді як версії з нижчою роздільною здатністю завантажуються на більших відстанях, щоб заощадити пам’ять і покращити продуктивність.
Тепер, коли ви знаєте, що таке LOD, ось як рушій насправді виконує ці перемикання.

Як працює LOD: перемикання, відстані та простір екрана
Системи LOD працюють, визначаючи коли замінити одну версію моделі на іншу. Хоча може здаватися логічним перемикати рівні LOD, спираючись лише на відстань, більшість сучасних ігрових рушіїв використовують точніший показник: розмір у просторі екрана. Це означає, що рушій перевіряє, яку частину екрана займає об’єкт, і перемикає моделі, коли об’єкт стає надто малим, щоб гравці помітили відсутні деталі.
Наприклад, велика будівля далеко може все одно займати значну частину екрана, тому рушій довше зберігає для неї вищий рівень LOD. Невелика бочка на тій самій відстані може займати лише кілька пікселів, що дозволяє рушію значно раніше перемкнути її на сітку з нижчою деталізацією. Тому відсоток простору екрана ефективніший за просте правило на основі відстані, оскільки враховує фактичну візуальну важливість об’єкта.
Існують два поширені підходи до запуску змін LOD. LOD на основі відстані використовує фіксовані діапазони, наприклад перемикання на LOD1 на 50 метрах і на LOD2 на 150 метрах. Його просто налаштувати, і він потребує менше обчислень, але не завжди відповідає тому, що бачить гравець. LOD на основі розміру на екрані натомість використовує відсоток покриття екрана, забезпечуючи кращі результати за різних кутів камери та розмірів об’єктів, хоча й потребує дещо більше обчислень під час виконання.
Одна з проблем перемикання LOD — це ефект LOD pop. Він виникає, коли гравці раптово помічають, як модель змінюється з деталізованої на спрощену, створюючи візуальний стрибок, що відволікає. Ігри зменшують цю проблему за допомогою таких технік, як dithered transitions, cross-fade blending або ретельне створення нижчих LOD-моделей, які зберігають силует, подібний до оригінальної версії.
Ще одна важлива техніка — гістерезис. Без нього об’єкт поблизу порога перемикання LOD міг би швидко чергуватися між LOD0 і LOD1, коли камера трохи рухається вперед і назад. Невеликий буфер переходу запобігає цьому постійному перемиканню та створює плавніший досвід.
Налаштування LOD зазвичай контролюються для кожного об’єкта окремо. В Unreal Engine кожен Static Mesh може мати індивідуальні пороги розміру на екрані для LOD, які визначають, коли з’являється кожна версія. У Unity компонент LOD Group дозволяє розробникам визначати відносні до екрана відсотки переходу для кожного рівня LOD.
Різні ігри використовують різні архітектури систем LOD — ось як вони поділяються.

Типи систем LOD у сучасних іграх
Сучасні ігри використовують кілька різних підходів до LOD залежно від масштабу проєкту, рушія та вимог до продуктивності. Хоча мета завжди однакова — зменшити вартість рендерингу без втрати видимої якості, спосіб, у який кожна система цього досягає, може суттєво відрізнятися.
Дискретний LOD — Класичний підхід
Дискретний LOD — це традиційний метод, який використовується в більшості ігор. Художники створюють кілька окремих версій однієї й тієї самої 3D-моделі, наприклад LOD0, LOD1, LOD2 і LOD3, кожна з різною кількістю полігонів. Рушій перемикається між цими версіями за певними порогами залежно від відстані або розміру на екрані.
Цей підхід підтримується майже кожним великим ігровим рушієм і дає художникам точний контроль над тим, як виглядає кожна версія. Однак він вимагає ручної роботи, оскільки кожен LOD-меш потрібно створювати, оптимізувати й тестувати окремо.
Безперервний LOD (CLOD) — Спрощення в реальному часі
Безперервний LOD використовує інший підхід, динамічно зменшуючи складність меша в реальному часі замість перемикання між фіксованими версіями. У міру того як камера віддаляється, система безперервно спрощує геометрію, створюючи плавніші переходи без помітних стрибків.
Перевага полягає в більш гнучкій і поступовій оптимізації, але недоліком є вища обчислювальна вартість. Оскільки спрощення меша в реальному часі може бути дорогим, CLOD рідше зустрічається в сучасних комерційних іграх порівняно з традиційними дискретними системами LOD.
Ієрархічний LOD (HLOD) — Оптимізація великих світів
Ієрархічний LOD призначений для великих середовищ, таких як ігри з відкритим світом. Замість оптимізації окремих об’єктів HLOD об’єднує групи сусідніх ресурсів — наприклад будівлі, дерева та пропи — в один спрощений меш на великих відстанях.
Це значно зменшує кількість викликів малювання. Наприклад, сотні окремих будівель можуть бути замінені одним оптимізованим HLOD-мешем під час перегляду здалеку. Unreal Engine 4 і 5 підтримують робочі процеси HLOD, зокрема інтеграцію з World Partition для великомасштабних світів.
Nanite (Unreal Engine 5) — Віртуалізована геометрія
Nanite — це система віртуалізованої геометрії в Unreal Engine 5, яка змінює те, як розробники працюють із мешами високої деталізації. Замість того щоб покладатися на традиційні рівні LOD, створені вручну, Nanite автоматично стримить і рендерить лише ті трикутники, які потрібні для поточного ракурсу, аж до деталізації на рівні пікселя.
Nanite може замінити традиційні робочі процеси LOD для багатьох статичних мешів, але це не універсальне рішення. Вона підтримує не всі типи ресурсів, зокрема skeletal meshes і певні masked materials, тому традиційні методи оптимізації все ще необхідні.
Impostor / Billboard LOD — Найдешевший варіант
Impostor LOD використовує просту 2D-картку або billboard із запеченим зображенням оригінального 3D-об’єкта. З відстані гравець бачить те, що виглядає як деталізований об’єкт, але рушій рендерить лише легку текстуру замість повноцінного меша.
Цей метод особливо корисний для дерев, далеких будівель, натовпів і фонових об’єктів, де геометрія майже не помітна. Він забезпечує значну економію продуктивності з мінімальним візуальним впливом.
Щойно ви зрозумієте систему, постає наступне запитання: як на практиці створювати LOD-моделі?

Як створюють LOD-моделі
Створення LOD-моделей — це процес виготовлення кількох версій одного й того самого асета з різними рівнями геометричної складності. Мета полягає не просто у видаленні полігонів, а в зниженні вартості рендерингу зі збереженням візуальної узгодженості об’єкта з погляду гравця. Розробники можуть створювати LOD вручну, генерувати їх автоматично або використовувати AI-підтримувані робочі процеси залежно від вимог проєкту.
Ручне створення LOD — максимальний контроль
Традиційний підхід починається зі створення детальної моделі LOD0 з найвищим рівнем геометрії. Потім художники дублюють модель і створюють версії з нижчим рівнем деталізації, вручну зменшуючи кількість полігонів за допомогою інструментів у таких програмах, як Blender, Maya або 3ds Max. Після спрощення сітки художники зазвичай очищають результат, видаляючи зайві вершини, виправляючи зламані нормалі та перевіряючи, що топологія залишається придатною до використання.
Цей метод забезпечує найвищий рівень контролю, оскільки художники можуть точно вирішувати, які саме деталі мають зникати на кожній відстані. Невеликі елементи, як-от гвинти, шви чи декор поверхні, можна прибрати, зберігаючи важливу форму. Однак ручне створення LOD також є найбільш трудомістким підходом, особливо для великих ігрових проєктів із сотнями асетів.
Автоматична децимація — швидше, але менш передбачувано
Багато 3D-застосунків містять інструменти автоматичного зменшення сітки. Decimate modifier у Blender, Reduce у Maya та ProOptimizer у 3ds Max можуть швидко генерувати низькополігональні версії моделі, зводячи зайву геометрію.
Автоматична децимація корисна для props і твердотільних об’єктів, оскільки може давати прийнятні результати з мінімальними зусиллями. Однак вона може створювати неохайну топологію, нерівномірний потік ребер або небажані зміни форми на складних органічних моделях, таких як персонажі та істоти. Після цього художникам часто потрібно переглядати й очищати згенеровані сітки.
Генерація LOD на рівні рушія
Сучасні ігрові рушії також можуть автоматично створювати LOD-версії. Наприклад, Unreal Engine надає вбудовані інструменти Auto LOD для асетів Static Mesh. Такі системи використовують алгоритми на кшталт Quadric Error Metrics, щоб спрощувати геометрію, намагаючись при цьому зберегти початкову форму.
LOD, згенеровані рушієм, зручні для швидкої оптимізації великих бібліотек асетів. Вони особливо добре працюють для простих об’єктів і середовищ, але зазвичай менш надійні для персонажів або асетів, що потребують точної деформації.
AI-підтримуване створення LOD
AI-інструменти стають ще одним варіантом для генерації оптимізованих сіток. Наприклад, Tripo AI Smart Mesh може створювати чистішу, орієнтовану на ігри топологію з одного зображення або текстового запиту, з можливістю налаштування цільової кількості граней. Це робить його корисним під час створення різних версій асета, таких як детальна модель LOD0 і легші варіанти LOD1 або LOD2.
Для художників, яким потрібне подальше ручне редагування, згенерована AI квад-домінантна топологія також може слугувати чистішою відправною точкою для робочих процесів ретопології в Blender та інших DCC-інструментах.
Найважливіше правило під час створення LOD-моделей — зберігати силует. Нижчому LOD не потрібна кожна дрібна деталь, але загальний контур і впізнавана форма мають залишатися послідовними. Внутрішні деталі можуть зникати, але об’єкт усе одно має правильно зчитуватися на будь-якій відстані.
Перш ніж зберегти свої налаштування LOD, варто зрозуміти ще один технічний параметр: LOD bias.

Зсув LOD: що це таке і коли його варто змінювати
Зсув LOD — це параметр, який керує тим, наскільки агресивно ігровий рушій перемикається між різними рівнями деталізації. Замість того щоб змінювати індивідуальні налаштування LOD для кожного ресурсу, зсув LOD діє як глобальний множник, який зсуває всі точки переходу LOD вище або нижче. Його зазвичай використовують, щоб збалансувати візуальну якість і продуктивність на різному обладнанні.
Додатний зсув LOD змушує моделі LOD нижчої якості з’являтися раніше. Це означає, що рушій швидше перемикається на простіші меші, зменшуючи навантаження на GPU і підвищуючи частоту кадрів. Від’ємний зсув LOD довше зберігає видимими моделі вищої якості, покращуючи якість зображення, але збільшуючи витрати на рендеринг. Простими словами: вищий зсув = краща продуктивність, нижчий зсув = краща візуальна якість.
Більшість рушіїв надають спосіб налаштувати зсув LOD. В Unreal Engine розробники можуть керувати ним через такі параметри, як змінна консолі r.LODDistanceFactor або налаштування масштабованості. У Unity еквівалентним параметром є QualitySettings.lodBias, який визначає, на якій відстані моделі з вищою деталізацією залишаються активними. У багатьох PC-іграх подібні елементи керування доступні в графічних налаштуваннях під назвами LOD Quality, Object Detail або View Distance.
Правильний зсув LOD залежить від цільового обладнання та цілей продуктивності. У системі, обмеженій продуктивністю GPU, збільшення зсуву приблизно до 1.5–2.0 може допомогти зменшити навантаження рендерингу завдяки ранішому переходу на простіші моделі. На високопродуктивній системі, де пріоритетом є візуальна якість, зменшення зсуву приблизно до 0.5–0.75 дозволяє довше зберігати видимими деталізовані моделі. Значення за замовчуванням зазвичай становить 1.0, забезпечуючи збалансований компроміс.
Поширене запитання: «Чи варто вимкнути LOD?» Вимкнення LOD фактично змушує рушій усюди використовувати моделі LOD0, що може бути корисно для скриншотів, кінематографічних захоплень або візуальних порівнянь. Однак для ігрового процесу це зазвичай погана ідея, оскільки сцени відкритого світу можуть містити тисячі об’єктів. Відмова від оптимізації LOD може різко збільшити кількість draw calls і спричинити значне падіння продуктивності.
Отже, яким має бути зсув LOD — високим чи низьким? Універсально найкращого значення не існує. Вище значення підвищує FPS, але зменшує деталізацію на відстані, тоді як нижче значення покращує візуальну якість, але коштує більше продуктивності. Найкращий підхід — протестувати цільову частоту кадрів і налаштувати параметр відповідно до платформи та досвіду, який ви хочете забезпечити.
Тепер, коли з традиційним LOD усе зрозуміло, розгляньмо проблему, яку ця галузь зараз активно розв’язує: LOD для AI-згенерованих ресурсів.

Поширені помилки LOD (і як їх уникнути)
Навіть за наявності добре спроєктованої системи LOD неправильне налаштування може спричинити помітні проблеми з якістю або зайві витрати продуктивності. Мета LOD — не просто зменшити кількість полігонів, а знизити складність, зберігаючи візуальну цілісність і ефективність asset.
- Надто агресивне спрощення
Одна з найпоширеніших помилок — занадто сильно скорочувати геометрію занадто швидко. Якщо модель LOD1 втрачає надто багато полігонів, важливі деталі можуть зникнути, а силует — порушитися. Пальці можуть зникати, тонкі частини — руйнуватися, а криволінійні форми — ставати помітно неточними.
Добре правило — уникати екстремальних скорочень між рівнями. Типовий перехід LOD часто орієнтується приблизно на зменшення кількості полігонів на 50–60%, а не на миттєвий стрибок до скорочення на 90%. Поступова оптимізація зазвичай дає кращий візуальний результат.
- Ігнорування силуету
Дрібні деталі поверхні можуть зникати на відстані, але загальний контур об’єкта має залишатися впізнаваним. Форма тіла персонажа, профіль транспортного засобу або структура будівлі все ще повинні виглядати правильно після перемикання на нижчий LOD.
Завжди тестуйте моделі LOD з реальних кутів камери, з яких їх бачитимуть гравці. Модель, яка виглядає прийнятно у viewport, усе одно може виглядати неправильно під час гри.
- Використання неправильних відстаней перемикання
Ще одна поширена помилка — застосовувати однакові відстані LOD до кожного об’єкта. Великий транспортний засіб і маленька травинка не повинні перемикатися між рівнями деталізації на однаковій відстані, оскільки їхній вплив на зображення на екрані зовсім різний.
Використання відсотка розміру на екрані замість фіксованих значень відстані дає стабільніші результати для об’єктів різного розміру.
- Пропуск HLOD у щільних сценах
Великі середовища можуть страждати без Hierarchical LOD (HLOD). У сцені відкритого світу сотні віддалених будівель можуть і далі створювати сотні окремих draw call, замість того щоб бути об’єднаними в одну оптимізовану mesh.
HLOD зменшує це навантаження, об’єднуючи віддалені об’єкти в простіші представлення.
- Забутий Collision LOD
Візуальний LOD може бути оптимізований, тоді як його collision mesh залишається невиправдано складною. Це марнує обчислювальні ресурси, особливо для віддалених об’єктів.
Використовуйте спрощені collision shape, такі як box або sphere, для об’єктів із нижчим рівнем деталізації, або повністю вимикайте колізію, коли об’єкти занадто далеко, щоб із ними можна було взаємодіяти.
- Невідповідність UV між рівнями LOD
Різні UV-розгортки між LOD0 і LOD1 можуть спричиняти шви текстур, розтягування або bleeding атласу під час переходів. Щоб уникнути цього, завершуйте UV-розгортку перед зменшенням mesh і переконайтеся, що всі версії LOD зберігають сумісні текстурні розкладки.
Один зі сценаріїв, що досі розвивається, — це LOD для моделей, згенерованих AI, адже цей workflow відрізняється від asset, створених вручну.

LOD для 3D-моделей, згенерованих AI
3D-моделі, згенеровані AI, створюють новий виклик для LOD-воркфлоу. Традиційні ігрові ресурси зазвичай створюються з урахуванням оптимізації, але AI-генератори часто надають пріоритет максимальній деталізації. Результатом зазвичай є high-poly mesh, який зберігає інформацію про поверхню, але не готовий до рендерингу в реальному часі. Деякі моделі, згенеровані AI, можуть містити сотні тисяч або навіть мільйони трикутників, і їх прямий імпорт у game engine може швидко знизити частоту кадрів.
Поширена помилка — вважати HD Model, згенеровану AI, готовим ігровим ресурсом. Натомість модель має пройти процес оптимізації, у межах якого створюються різні версії LOD для різних дистанцій перегляду.
Практичний воркфлоу з Tripo AI Studio виглядає так:
- Згенеруйте базову модель
Почніть зі створення свого ресурсу за допомогою Image-to-3D або Text-to-3D. Це дає вам початкову 3D-концепцію, яку можна вдосконалити залежно від вашого цільового сценарію використання.

- Створіть свій LOD0 за допомогою Smart Mesh
Для застосунків реального часу обирайте Smart Mesh замість HD Model. Smart Mesh створено для ігрових workflow, і він дає чистішу, оптимізовану топологію з приблизно 5,000 faces за замовчуванням. Ця версія може слугувати вашим LOD0 — версією найвищої якості, яка використовується, коли об’єкт розташований найближче до камери.
- Згенеруйте легші версії LOD
Щоб створити LOD1 і LOD2, згенеруйте додаткові версії Smart Mesh із нижчою цільовою кількістю faces. Наприклад, ви можете створити версію з приблизно 2,000 faces для LOD1 і ще одну з приблизно 500 faces для LOD2. Кожну оптимізовану версію можна швидко згенерувати й використовувати на різних відстанях у грі.
- Експортуйте та інтегруйте у свій engine
Експортуйте свої моделі у форматах, що підходять для вашого pipeline, наприклад GLB for Unity або FBX for Unreal Engine. В Unreal Engine увімкніть Import LODs під час імпорту, щоб об’єднати кілька mesh в один Static Mesh із вбудованими рівнями LOD.

Також важливо розуміти різницю між HD Model і Smart Mesh. HD Models можуть містити до мільйонів полігонів і краще підходять для 3D друку, рендерів великим планом і кінематографічної роботи. Smart Mesh створено для інтерактивних застосунків, де продуктивність має значення.
Для користувачів Unreal Engine 5 є ще один варіант: Nanite. Якщо ваш asset є static mesh і цільова платформа це підтримує, ви можете імпортувати модель із високою деталізацією та ввімкнути Nanite, щоб він автоматично обробляв віртуалізований рендеринг мікрополігонів. Однак Nanite не є універсальною заміною LOD — він має обмеження на мобільних пристроях, старішому обладнанні та анімованих skeletal meshes.
У вас ще залишилися запитання? Ось ті, які нам ставлять найчастіше.

Часті запитання
Що означає LOD у відеоіграх?
LOD означає Level of Detail. Це техніка оптимізації рендерингу у відеоіграх, за якої рушій автоматично перемикається між різними версіями 3D-моделі залежно від відстані до камери. Об’єкти зблизька використовують сітки з високою деталізацією, тоді як віддалені об’єкти — простіші версії, що зменшує навантаження на GPU та покращує продуктивність без помітної втрати візуальної якості.
Як LOD впливає на продуктивність гри?
LOD покращує продуктивність гри, зменшуючи кількість полігонів і draw calls, які GPU має обробляти в кожному кадрі. Замінюючи віддалені високодеталізовані моделі простішими версіями, LOD знижує навантаження на рендеринг, підвищує частоту кадрів і допомагає великим сценам відкритого світу працювати плавно без втрати помітної візуальної якості.
Скільки рівнів LOD зазвичай є в іграх?
У більшості ігор для статичних об’єктів використовують приблизно 3–5 рівнів LOD, зазвичай позначених як LOD0–LOD4. LOD0 — це версія з найвищою деталізацією, тоді як наступні рівні використовують дедалі менше полігонів для об’єктів, що розташовані далі. Для персонажів часто використовують менше рівнів (приблизно 2–3), тоді як дрібним пропсам може бути достатньо лише двох. Для дуже віддалених об’єктів ігри можуть використовувати Billboard LOD або HLOD, щоб замінювати складні сцени спрощеними представленнями.
Чи можна вимкнути LOD у налаштуваннях гри?
У більшості ігор немає прямої опції “disable LOD”, але графічні налаштування, такі як Object Detail, View Distance або LOD Quality, можуть регулювати, наскільки агресивно відбувається перемикання LOD. Вищі налаштування довше зберігають видимість детальних моделей, тоді як повне вимкнення LOD через команди розробника може суттєво знизити продуктивність, особливо у великих сценах відкритого світу.
Яким має бути мій LOD на миші?
Для ігрової миші LOD означає Lift-Off Distance, а не Level of Detail. Нижчий LOD (приблизно 1–2 mm) зазвичай є кращим для змагального геймінгу, тому що сенсор швидше припиняє відстеження, коли ви підіймаєте мишу, запобігаючи небажаному руху курсора під час її repositioning. Це не пов’язано з налаштуваннями LOD у 3D-графіці.
Висновок
LOD — одна з тих невидимих технологій, які забезпечують плавну роботу сучасних ігор. Саме завдяки їй масштабні середовища відкритого світу не перевантажують GPU, мобільні ігри можуть відображати сотні об’єктів, а гравці рідко помічають оптимізацію, що відбувається у фоновому режимі.
Якщо ви створюєте гру, налаштування LOD на ранньому етапі з правильними цільовими показниками полігонів, чистими силуетами та коректними параметрами bias може заощадити значний час на оптимізацію пізніше.
Потрібні готові до використання в грі assets з оптимізованою топологією для вашого workflow? Згенеруйте свою першу модель у Tripo AI Studio → Ознайомтеся з доступними функціями й варіантами за посиланням Tripo AI pricing** →**




