Задай редагованість
Укажи, які об’єкти мають залишатися окремими, названими й редагованими; інакше візуально переконлива оболонка може бути непридатною до роботи.
«Пульс міста» — 3D-приклад, створений за допомогою GPT-6 Astra: Three.js, Нью-Йорк. Перегляньте результат і адаптуйте промпт до свого проєкту.
Один персонаж, два справжні процеси створення. Результати залежать від завдання.
Додай до наступної сцени персонажа, якого хочеться роздивитися. Створюй докладні текстуровані 3D-асети за зображенням або кількома словами.
Створити 3D-асети безкоштовно# Створіть «Пульс міста»: інтерактивний 3D-атлас мобільності Нью-Йорка за даними про рух таксі (січень 2025 року) ## Мета Односторінкова вебвізуалізація англійською мовою, яка показує, як Нью-Йорк рухається протягом одного місяця: 31 день, 24 години, 263 зони таксі. Користувач має бачити щоденний ритм міста, порівнювати будь-який день із типовим буднім або вихідним днем і детально досліджувати будь-яку зону. Це інструмент описового аналізу, а не сервіс реального часу чи GPS-продукт. Для кожного візуального елемента потрібно вказати, що саме він представляє. ## Дані Джерела (відкриті): - NYC TLC Trip Record Data, Yellow Taxi, January 2025 (parquet) - NYC TLC Taxi Zones (263 зони, геометрія та відповідність районам) - NYC Open Data building footprints (лише Мангеттен, як візуальний контекст) Попередня обробка (Python + DuckDB або pandas), результат — невеликі статичні JSON-файли: - Відфільтрувати некоректні поїздки: посадка за межами січня 2025 року, тривалість не більше нуля або понад 3 години, невідомі зони (264/265). - Для кожного дня, зони та години: кількість посадок, медіанна тривалість поїздки. - Для кожного дня й години: найпоширеніші пари зон відправлення → призначення (агреговані потоки, топ-N для кожної години). - Референтні середні значення для кожної зони й години: середнє для буднів (23 дні) та середнє для вихідних (8 днів), середні за день; святкові дні залишаються у групі буднів. - Фіксована шкала на рівні місяця: максимальна кількість посадок у зоні за годину, що використовується для кожного дня, аби висоти залишалися порівнюваними. - Метадані зон: id, name, borough, centroid, label anchor. Геометрію зон спростити. Файли: month.json (підсумки за днями, шкала, топзони), weekday.json, weekend.json, days/2025-01-DD.json, geojson зон. Завантажувати дані поточного дня ліниво; перше відображення має бути швидким. ## Стек - Один самодостатній HTML-файл (або невеликий застосунок на Vite) із Three.js 0.160 (ES-модулі через importmap), OrbitControls, EffectComposer + bloom. - D3 використовувати лише для шкал, форматування та невеликих SVG-графіків. - Фреймворк не потрібен. Під час роботи не використовувати зовнішні API-запити; усі дані читати зі статичних JSON-файлів. ## Макет (на екрані 1920×1080 усе має вміщуватися без прокручування) 1. Шапка: «CITY PULSE / MOBILITY ATLAS», статус «Recorded replay», посилання «Data & methods». 2. Рядок стану: «A city, in motion.» + три KPI: кількість посадок у всьому місті (вибрана година), порівняно із середнім значенням, медіанний час поїздки. 3. Стрічка місяця: 31 кнопка днів у вигляді міністовпчиків (висота стовпчика = кількість посадок за день, вихідні позначені), попередній/наступний день, вибір дати, список «Compare with» (Weekday average · 23 days / Weekend average · 8 days). 4. Панель історії: «Every movement leaves a pattern.» із 4 розділами (01 Watch, 02 Unfold, 03 Compare, 04 Share) і кнопкою «Start the story». 5. Вкладки подання: 01 Connections, 02 Volume city, 03 Unfold 24h, 04 Ghost city, а також «Share finding» і «Create briefing». 6. Робоча область: сцена з 3D-мапою (ліворуч) + інспектор Location Insight (праворуч, приблизно 330 px, із власним прокручуванням). 7. Часова шкала: Play day, швидкість (0.25×–4×), повзунок години над стовпчиковою діаграмою за 24 години для вибраного дня та середнього значення. Висота сцени з мапою має адаптуватися до вікна перегляду (обмежити приблизно в діапазоні від 470 до 780 px), щоб уся панель, включно з часовою шкалою, була видимою за масштабу 100%. ## 3D-сцена - Темна поверхня, контури зон тонкими лініями, ледь помітні контури будівель Мангеттена як реальний контекст. - Камера: перспективна, обертання + масштабування, кнопка повторного центрування. Під час перемикання подань зберігати положення камери користувача, крім «Unfold 24h», яке завжди змінює кадрування так, щоб показати всю матрицю. - При наведенні на зону показувати підказку з її назвою та кількістю посадок. Клік по зоні вибирає її (оновлює інспектор і потоки). Подання (кожне перемикання має анімуватися, без різких стрибків): - 01 Connections: агреговані поїздки між зонами у вигляді сяйливих дуг із рухомими світловими частинками; щільність частинок ∝ кількості поїздок; підписати основний потік («FROM / Midtown Center → TO / Upper East Side North, 71 trips / 18:00»). Підпис: «Recorded zone-to-zone trips · schematic motion. Not GPS.» - 02 Volume city: кожна зона витягнута в об’ємі; висота = кількість посадок за фіксованою місячною шкалою; вибрану зону підсвітити.
Розбір промпту
Переглянь «Пульс міста» — 3D-приклад GPT-6 Astra на теми: Three.js, Нью-Йорк, дані про таксі. Позначка джерела пояснює, чи це оригінальний промпт, чи завдання, укладене за публічним описом.
Збережи основну мету, потім задай камеру, керування, освітлення й те, як має працювати успішний результат. Спершу перевір це, а потім додавай візуальні деталі.
Укажи, які об’єкти мають залишатися окремими, названими й редагованими; інакше візуально переконлива оболонка може бути непридатною до роботи.
Попроси модель запустити сцену, перевірити видимі збої та повторювати доопрацювання, доки вона не пройде конкретні перевірки частоти кадрів, взаємодій і компонування.
У великих світах розділяй роботу на райони, збірки чи етапи й погоджуй кожну частину перед розширенням обсягу.
Промпт допомагає побудувати гру чи сцену. Оживи її докладнішими персонажами й предметами, створеними в Tripo замість простих моделей-заглушок.
Завдання для повторного використання, укладене за публічним описом проєкту автора. Це не дослівний запис прихованого промпту.
Створи гру на Three.js у дусі кайдзю, використовуючи згенеровані моделі істот і звукові ефекти. Зроби велетенські бої зрозумілими, а оточення — таким, що передає розміри істот.
Перед налаштуванням скелета підготуйте в Blender варіанти виразів обличчя персонажа з Tripo. Вирівняйте сітки й перемикайте їх дискретно, зменшуючи неактивні варіанти та ховаючи їх усередині голови. Не заявляйте про плавне змішування виразів чи сумісність із VRM.