Задай редагованість
Укажи, які об’єкти мають залишатися окремими, названими й редагованими; інакше візуально переконлива оболонка може бути непридатною до роботи.
«Проєкт WebGL на TypeScript + Three.js: Зала молитов про врожай у Храмі Неба в Пекіні» — 3D-приклад, створений за допомогою GPT-6 Astra: Three.js, TypeScript. Перегляньте результат і адаптуйте промпт до свого проєкту.
Один персонаж, два справжні процеси створення. Результати залежать від завдання.
Додай до наступної сцени персонажа, якого хочеться роздивитися. Створюй докладні текстуровані 3D-асети за зображенням або кількома словами.
Створити 3D-асети безкоштовноЗа допомогою TypeScript + Three.js створіть повністю працездатний WebGL-проєкт із відтворенням Зали молитов про врожай у Храмі Неба в Пекіні. Уся геометрія будівлі, текстури й анімації мають програмно генеруватися кодом під час виконання; заборонено завантажувати зовнішні моделі у форматах .glb, .gltf, .obj, .fbx тощо. Відтворення архітектури: три сині куполи з глазурованою черепицею, різні за розміром і висотою, позолочена верхівка, червоні колони, круглий корпус будівлі, синьо-золотий розпис із зеленими деталями, кронштейнова система доугун, двері та вікна. Для даху використовуйте криволінійний профіль, тіло обертання або власну геометрію, щоб передати плавні, злегка підняті карнизи; не замінюйте їх простим конусом. Білий триярусний круглий стилобат із ханьбайського мармуру, центральними кам'яними сходами, балюстрадами та колонами; загальні пропорції мають бути гармонійними, а яруси — чітко помітними. Текстури черепиці й декоративні елементи генеруйте процедурно; для повторюваних компонентів віддавайте перевагу InstancedMesh. Сцена та взаємодія: Блакитне небо Пекіна, площа та невелика кількість озеленення; використовуйте DirectionalLight у поєднанні з AmbientLight/HemisphereLight, увімкніть тіні, затінення навколишнього середовища та помірне кінематографічне тональне відображення. Реалізуйте обертання й масштабування через OrbitControls, а також повільний автоматичний обліт, який можна вмикати та вимикати. Додайте перемикач режимів «вибухове розбирання/збирання»: дах, колони, доугун, стіни, двері й вікна, балюстради та стилобат мають плавно розходитися пошарово, а потім точно повертатися на початкові місця. Анімація повинна керуватися кодом і мати рознесений у часі ритм без телепортації елементів. Одразу надайте повний проєкт та інструкції із запуску. Сторінка має адаптивно підлаштовуватися під розмір вікна, забезпечувати якісну візуалізацію та плавну взаємодію, а завдяки інстансингу, продуманій деталізації геометрії й оптимізації рендерингу — зберігати належну продуктивність у звичайних настільних браузерах. Структура коду має бути чіткою та зручною для розширення; перевірте збірку й основні функції та чесно зазначте, що саме не було перевірено.
Розбір промпту
Переглянь «Проєкт WebGL на TypeScript + Three.js: Зала молитов про врожай у Храмі Неба в Пекіні» — 3D-приклад GPT-6 Astra на теми: GPT-6 Astra, Three.js, TypeScript. Позначка джерела пояснює, чи це оригінальний промпт, чи завдання, укладене за публічним описом.
Збережи основну мету, потім задай камеру, керування, освітлення й те, як має працювати успішний результат. Спершу перевір це, а потім додавай візуальні деталі.
Укажи, які об’єкти мають залишатися окремими, названими й редагованими; інакше візуально переконлива оболонка може бути непридатною до роботи.
Попроси модель запустити сцену, перевірити видимі збої та повторювати доопрацювання, доки вона не пройде конкретні перевірки частоти кадрів, взаємодій і компонування.
У великих світах розділяй роботу на райони, збірки чи етапи й погоджуй кожну частину перед розширенням обсягу.
Промпт допомагає побудувати гру чи сцену. Оживи її докладнішими персонажами й предметами, створеними в Tripo замість простих моделей-заглушок.
Завдання для повторного використання, укладене за публічним описом проєкту автора. Це не дослівний запис прихованого промпту.
Створи гру на Three.js у дусі кайдзю, використовуючи згенеровані моделі істот і звукові ефекти. Зроби велетенські бої зрозумілими, а оточення — таким, що передає розміри істот.
Перед налаштуванням скелета підготуйте в Blender варіанти виразів обличчя персонажа з Tripo. Вирівняйте сітки й перемикайте їх дискретно, зменшуючи неактивні варіанти та ховаючи їх усередині голови. Не заявляйте про плавне змішування виразів чи сумісність із VRM.