✓ Промпт скопійовано

Роздивись свого персонажа ближче.

Розвинь ідею далі за демо. Створи докладного текстурованого персонажа за зображенням або кількома словами для наступної сцени.

Справжні моделі · Порівняння на 360° · Натисни, щоб розгорнути
Роздивись деталі з усіх боків

Один персонаж, два справжні процеси створення. Результати залежать від завдання.

Створити 3D-модель безкоштовно
GPT-6 AstraZEUS⚡️ ↗7 вер. 2026 р.

Інтерактивний робот-вихованець на верстаку

«Інтерактивний робот-вихованець на верстаку» — 3D-приклад, створений за допомогою GPT-6 Astra: Three.js, робот-вихованець. Перегляньте результат і адаптуйте промпт до свого проєкту.

Почніть із зображенняПеретворіть зображення на 3D
Справжні моделі · Порівняння на 360° · Натисни, щоб розгорнути
Роздивись деталі з усіх боків

Один персонаж, два справжні процеси створення. Результати залежать від завдання.

Створюй докладні 3D-асети

Додай до наступної сцени персонажа, якого хочеться роздивитися. Створюй докладні текстуровані 3D-асети за зображенням або кількома словами.

Створити 3D-асети безкоштовно

3D-промпт Astra

Оригінальний промпт перевірено за дописом автора або прямою відповіддю того самого автора. Переклади зберігають інструкцію; оригінальний текст збережено окремо.
ПОВНА СПЕЦИФІКАЦІЯ.
ЗБЕРЕЖИ ЇЇ ЯК ФАЙЛ У ПАПЦІ ПРОЄКТУ, А НЕ ЯК ПОВІДОМЛЕННЯ В ЧАТІ.
ПОТІМ: /goal build this in three.js, read SPEC.md and follow it
точно, особливо розділи 9 і 10.

{ ПОЧАТОК }

1 ЩО ЦЕ

На верстаку живе невеликий чотириногий робот. його можна заряджати,
гратися з ним і давати йому три завдання. він ніколи не залишає верстак
і ти теж. це вся гра.

Цю збірку тримають на собі лише дві речі: вигляд робота
і його рухи. гравець усю гру дивиться на один об’єкт із фіксованої відстані,
тому на нього має бути варто дивитися, а рухатися він має так,
ніби живий.

Це не балакучий вихованець. без голосу, без рота, без обличчя на екрані,
і він ніколи не повторює твої слова. це машина, яка звертає
на тебе увагу, а це зовсім інше — і значно краще.

2 РОБОТ

Розміром приблизно з кота, на чотирьох ногах.

Пропорції — саме вони створюють чарівність:
- корпус — округлий блок, ширший, ніж високий, завдовжки приблизно у дві ширини голови. він виглядає важким.

- голова велика щодо корпусу, приблизно 40 відсотків висоти корпусу, і винесена вперед на короткій шиї. вона здається допитливою.
  це не голова чібі, а очі не великі.

- ноги тонкі поруч із таким корпусом, тож важку конструкцію несуть легкі кінцівки. саме цей контраст робить ходу
  делікатною, а не незграбною.

- короткий хвіст, який насправді є противагою й розгойдується як противага
- одна коротка антена на голові, що різко відхиляється й осідає на півтакту
  позаду кожного руху. майже нічого не коштує, зате це
  найбільше джерело життя в усій моделі.

Три матеріали, не більше:
1 пофарбована панель — м’який кістяно-білий колір, матова, трохи тепла. покриває
  спину, стегна й верхню частину голови. щонайменше 60 відсотків
  видимої поверхні, інакше робот виглядатиме як купа деталей.
2 необроблений машинний метал — холодний середньо-сірий, на ногах, каркасі, суглобах і
  шиї. на кожному суглобі — лише кільце з теплого латунного сплаву.
3 темна гума — майже чорна й матова, на чотирьох ступнях, втулці шиї
  і кабелі.

Обличчя: дві круглі лінзи однакового розміру, широко розставлені й утоплені
за машинною канавкою вздовж брів. ця канавка — оброблений край,
а не брова, і вона ніколи не рухається. уся міміка
передається нахилом голови, антеною та яскравістю лінз.

Одна вада: одна плечова панель трохи іншого відтінку, ніби її
колись замінили. ніщо не привертає до цього уваги.

Перевірка силуету, пройдено чи ні: відрендерити робота суцільно чорним
на білому тлі у 64 на 64 пікселі, збоку та у ракурсі три чверті. піднята
голова, проміжок між головою й корпусом, чотири ноги з
просвітом між ними та хвіст мають залишатися добре помітними. якщо
будь-які дві маси зливаються, змінити модель, а не рендер.

3 БАТАРЕЯ — ЦЕ ІНДИКАТОР ПРОГРЕСУ

Уздовж одного боку проходить смуга з п’яти бурштинових елементів батареї. вони
гаснуть по одному в міру розряджання і загоряються по одному під час
заряджання. на екрані немає ані чисел, ані смуги-індикатора.

5 елементів  жвавий, голова піднята, хвіст розгойдується
4        звичайний темп
3        повільніший, голова трохи нижче
2        між діями сідає замість того, щоб стояти
1        сам іде до зарядної панелі й чекає
0        підгинає ноги й вимикається там, де стоїть,
         лінзи темні, чекає, коли його перенесуть до панелі

Він ніколи не ламається, не гине, і при нульовому заряді нічого не втрачається.

4 ЯК ВІН РУХАЄТЬСЯ

- справжня хода. діагональні пари, ступні стоять на верстаку
  і залишаються на місці, поки корпус проходить над ними. ступні не
  ковзають.
- вага. корпус просідає на опорній парі. перед початком руху він
  нахиляється вперед. під час зупинки робить один короткий крок, щоб
  втримати рівновагу.
- він стежить за тобою. голова стежить за курсором, коли курсор
  перебуває над верстаком, а шия починає поворот раніше за корпус.
- він відновлює рівновагу. якщо його підштовхнути, він хитається, широко
  розставляє ногу й випрямляється. він ніколи не падає.
- він заспокоюється. стоячи нерухомо, кожні кілька секунд переносить вагу,
  а лінзи повільно моргають: тьмяніють і знову світяться, але не
  закриваються.

З практикою він стає кращим. кожне виконане завдання трохи зменшує хитання
і трохи пришвидшує рухи — до певної межі.
Ніщо цього не оголошує. до двадцятого завдання він уже помітно рухається
як машина, яка знає, що робить, і ця зміна —
єдиний прогрес у грі.

5 ВЕРСТАК

Один верстак, показаний із фіксованої відстані. теплий, із власною історією використання.

Стільниця — потерта світла деревина. стіна позаду — холодного сіро-зеленого кольору, без деталей.
Робот — із необробленого металу, з теплими латунними суглобами. лінзи й елементи
батареї — бурштинові, це єдиний освітлений колір. світло лампи тепле, з одного боку,
кидає довгу м’яку тінь. усе інше приглушене.

На верстаку: зарядна панель зі змотаним кабелем, банка з
болтами, згорнута ганчірка, невелика скринька, настільна лампа, гумовий м’яч,
жерстяна миска. нічого більше.

Лампа — єдине джерело світла. коли робот проходить перед
нею, його тінь ковзає по верстаку.

6 ОПИСУЄТЬСЯ ЛИШЕ ЧЕРЕЗ ВИКОРИСТАННЯ

- ти перетягуєш м’яч верстаком, і голова робота стежить за
  ним, перш ніж корпус повертається слідом
- ти ставиш робота на зарядну панель, і один елемент засвічується, потім
  наступний, із паузою між кожним
- ти підштовхуєш його збоку, він хитається, широко ставить ногу, щоб
  втриматися, і випрямляється
- ти кидаєш болт у жерстяну миску, і він підходить, підбирає його
  пластинами рота та переносить до банки
- ти залишаєш його самого, і він іде до краю верстака, визирає
  вниз, а потім відступає
- ти чухаєш панель на його спині, і він опускає корпус та
  стоїть нерухомо, доки ти не припиниш

Покажи все це в дії. ніколи не пояснюй це підписом.

7 ТРИ ЗАВДАННЯ

Кожне показує інший тип руху, і кожне запускається
розміщенням об’єкта на верстаку, а не через меню.

принести  поклади болт будь-де. він підходить, підбирає його й несе
       до банки. показує ходу та поворот.
скласти  вистав три скриньки. він штовхає їх у стос, по одній за
       раз. показує поштовх, упор і піднімання.
наздогнати  покоти м’яч. він біжить за ним, зупиняє його ногою й
       приносить назад. показує біг, ковзання та зупинку.

Кожне завдання витрачає трохи заряду. завдання, виконане за 2 елементів, повільніше
і хиткіше за те саме завдання за 5. без черги, без порядку, без
таймера, без нагород.

8 ІНТЕРФЕЙС

Унизу по центру з’являється одна картка-підказка, коли щось перебуває в зоні досяжності:
вона називає клавішу або перетягування та дію і зникає, коли
об’єкт виходить із цієї зони.

На екрані більше нічого немає. без індикатора батареї, без шкали щастя, без
шкали голоду, без монет, рівня, досвіду, зірок,
таймера, меню, налаштувань, спливної навчальної підказки чи плаваючого підпису
над роботом.

Усе, що гравцеві потрібно знати, видно на корпусі робота.

Камера: зафіксована на верстаку, спереду під кутом три чверті й
трохи зверху. вертикальне поле огляду — 40 градусів. у центрі верстака робот займає
від 30 до 45 відсотків висоти кадру.
Ширина кожного елемента батареї — щонайменше 8 пікселів у 1080p. увесь
верстак завжди в кадрі. перетягуванням можна обертати камеру приблизно на 60
градусів, але не більше. камера ніколи не залишає верстак і
ніколи не змінює план.

9 ЗАБОРОНЕНО — КОЖЕН ПУНКТ НАЗВАНО

Вихованець: без голосу, розмов, повторення твоїх слів, мікрофона,
обличчя на екрані, рота, брів, мультяшних очей із зіницями, сердець,
емодзі, хмаринок із репліками, введення імені, костюмів, капелюхів чи
майстерні фарбування.

Умовно-безплатна модель: без монет, самоцвітів, будь-якої валюти,
крамниці, реклами, щоденної нагороди, серії входів, сповіщень,
енергії, яку треба купувати, таймера очікування, рівня,
шкали досвіду, досягнень чи таблиці лідерів.

Ігровий процес: без ворогів, бою, здоров’я, шкоди, смерті,
ламання, мінігри з ремонтом, стану поразки, рахунку,
таймера, маркерів завдань, катсцен чи ілюстрацій екрана завантаження.

Повтори з моїх попередніх збірок: без пляжу, пальм, крабів,
плавучих островів, ліхтарів, цвітіння сакури, ніндзя,
сюрикенів, воксельних блоків, кайла, лави, автомобілів, міста,
підводного середовища чи ламінарії.

Рендер: без реалістичних текстур, різких тіней, відблисків об’єктива,
кінозернистості, каше, розмиття глибини різкості, хроматичної
аберації чи сірого туману на екрані. сяйво — лише на лінзах і
елементах батареї, більше ніде.

10 БЮДЖЕТ ЗБІРКИ

Ця збірка має бути завершена за одну робочу сесію. усе нижче
для цієї версії категорично заборонено. не додавай цього, не роби заглушок і
не залишай для цього todo.

без другої кімнати, без відкритого простору
без другого робота
без збереження чи завантаження: після перезавантаження з’являється новий робот
без фізичного рушія: власноруч написана інверсна кінематика для чотирьох ніг
  на плоскій площині, плюс прості коробкові колізії для об’єктів верстака
без регдолу
без звуку
без меню, налаштувань чи екрана паузи
не більше трьох завдань
без циклу дня

Час потрібно витрачати в такому порядку:
1 пропорції робота й перевірка силуету
2 цикл ходи та постановка ступень
3 стеження голови, антена й заспокоєння рухів
4 стани батареї та зарядна панель
5 три завдання
6 оформлення верстака

Якщо час спливає, випускай гру з порожнім верстаком і красивим роботом,
який добре ходить. ніколи не навпаки. порожній верстак із
хорошим роботом — завершена гра. оформлений верстак із неповоротким роботом
не вартий нічого.

Перш ніж оголошувати роботу завершеною, доведи ці чотири речі рендерами, а не
словами: перевірку силуету у 64 пікселі з двох ракурсів, цикл ходи
за 5 елементів і ту саму ходу за 2 елементів, стеження голови за
курсором по всій дузі обертання та робота з 5 елементами й із 0
елементами поруч.

Збери це, а потім скажи, які три речі ти виправив би першими.

{ КІНЕЦЬ }

Розбір промпту

Що створює цей 3D-промпт

Переглянь «Інтерактивний робот-вихованець на верстаку» — 3D-приклад GPT-6 Astra на теми: Three.js, робот-вихованець, інверсна кінематика. Позначка джерела пояснює, чи це оригінальний промпт, чи завдання, укладене за публічним описом.

Збережи основну мету, потім задай камеру, керування, освітлення й те, як має працювати успішний результат. Спершу перевір це, а потім додавай візуальні деталі.

01

Задай редагованість

Укажи, які об’єкти мають залишатися окремими, названими й редагованими; інакше візуально переконлива оболонка може бути непридатною до роботи.

02

Замкни цикл перевірки

Попроси модель запустити сцену, перевірити видимі збої та повторювати доопрацювання, доки вона не пройде конкретні перевірки частоти кадрів, взаємодій і компонування.

03

Розбий великі проєкти на етапи

У великих світах розділяй роботу на райони, збірки чи етапи й погоджуй кожну частину перед розширенням обсягу.

Зроби свої 3D-сцени виразнішими

Промпт допомагає побудувати гру чи сцену. Оживи її докладнішими персонажами й предметами, створеними в Tripo замість простих моделей-заглушок.

Інші промпти

Битва кайдзю в місті

Створи гру на Three.js у дусі кайдзю, використовуючи згенеровані моделі істот і звукові ефекти. Зроби велетенські бої зрозумілими, а оточення — таким, що передає розміри істот.

Majid Manzarpour5 вер. 2026 р.

Перемикання виразів обличчя персонажа в Blender

Перед налаштуванням скелета підготуйте в Blender варіанти виразів обличчя персонажа з Tripo. Вирівняйте сітки й перемикайте їх дискретно, зменшуючи неактивні варіанти та ховаючи їх усередині голови. Не заявляйте про плавне змішування виразів чи сумісність із VRM.

Nano(ナノ)6 вер. 2026 р.