The Sims 4를 위한 스크립트 모드 관리 방법과 효율적인 커스텀 3D 에셋 제작 방법을 알아보세요.
시뮬레이션 엔진을 수정하려면 파일 디렉토리, 스크립트 호환성 및 커스텀 에셋 경로를 관리해야 합니다. Extreme Violence 모드와 같은 게임플레이 수정은 단순히 표면 텍스처를 교체하는 것이 아니라 핵심 엔진 상호작용을 조작합니다. 이러한 파일을 배포하려면 3D 에셋 파이프라인 처리, 커스텀 애니메이션 매핑, 버전 일치 테스트 및 Python 스크립트 통합이 필요합니다. 이 가이드에서는 호스트 애플리케이션을 손상시키지 않으면서 스크립트 안정성을 확보하고 필요한 커스텀 메시를 생성하는 구체적인 단계를 설명합니다.
단순한 파일 교체와 스크립트 수준의 동작 주입을 구분하는 것은 로컬 수정 디렉토리를 관리하고 버전 관련 애플리케이션 충돌을 방지하는 데 결정적인 역할을 합니다.
수정 파일은 일반적으로 스크립트 오버라이드와 코스메틱 커스텀 콘텐츠(CC)라는 두 가지 범주로 나뉩니다. 코스메틱 패키지에는 심 만들기(Create-A-Sim) 또는 건축/구입 모드를 위한 정적 3D 메시, UV 맵, LOD(Level of Detail) 상태 및 텍스처 맵이 포함되어 있습니다. 이러한 파일은 .package 확장자를 사용하며 기본 엔진의 동작이나 로직을 수정하지 않고 로드됩니다.
복잡한 수정은 Python으로 작성된 .ts4script 파일에 의존합니다. 이러한 스크립트는 새로운 상호작용 메뉴, 자율 동작 루틴 및 애니메이션 트리거를 시뮬레이션에 추가합니다. 스크립트 파일은 특정 성능 오버헤드를 발생시키며 호스트 클라이언트와 엄격한 패치 정렬이 필요합니다. 게임 업데이트가 기본적인 상호작용 튜닝 파일을 수정하면, 구식 스크립트 모드는 시뮬레이션 지연, 인터페이스 오류 또는 클라이언트가 바탕 화면으로 튕기는 실행 실패를 유발합니다.
파일을 로컬 디렉토리로 옮기기 전에 세이브 파일 데이터 손상을 방지하기 위해 환경을 설정하세요.
localthumbcache.package 파일을 삭제하세요. 이렇게 하면 다음 시작 시 클라이언트가 새로운 참조 포인터를 강제로 생성하게 됩니다.
수정 파일을 올바르게 소싱하고 정리하면 보안 위험이 최소화되며 엔진이 디렉토리 경로 오류 없이 Python 스크립트를 구문 분석할 수 있습니다.
검증되지 않은 수정 파일을 다운로드하면 보안 위험이 발생합니다. 항상 검증된 개발자 페이지(예: 신뢰할 수 있는 Patreon 계정 또는 제작자 도메인)에서 아카이브 파일을 가져오세요. 광고가 포함된 보조 호스팅 플랫폼이나 링크 단축 서비스는 원치 않는 소프트웨어를 번들로 제공하는 경우가 많으므로 피하세요. 다운로드한 .zip 또는 .rar 아카이브에 제작자의 기술 노트에 명시된 .package 및 .ts4script 형식만 포함되어 있는지 확인하세요.
로컬 디렉토리를 정리하면 로딩 오류를 방지할 수 있습니다. 엔진은 사용자의 Documents/Electronic Arts/The Sims 4/Mods 경로에서 외부 파일을 선형적으로 읽습니다.
.package 파일은 최대 5단계 하위 폴더까지 올바르게 로드되지만, .ts4script 파일은 엄격한 경로 제한이 있습니다. Python 스크립트 파일은 루트 Mods 디렉토리 아래 한 단계 하위 폴더보다 깊게 배치할 수 없습니다. 더 깊게 배치하면 엔진이 스크립트를 구문 분석하지 못해 모드가 작동하지 않게 됩니다.새로운 상호작용을 통합하려면 Python 스크립트를 커스텀 애니메이션 리그와 정렬해야 하며, 이는 효율적인 3D 에셋 생성 워크플로우에 크게 의존합니다.
스크립트 모드는 Python 파일과 커스텀 애니메이션 머신을 연결하여 새로운 상호작용 상태를 생성합니다. 모더는 게임에서 기본 휴머노이드 리그를 3D 소프트웨어로 내보내 상호작용 노드를 기반으로 새로운 애니메이션을 키프레임합니다.
이러한 애니메이션은 로컬 클립 사전으로 컴파일됩니다. UI에서 명령이 선택되면 Python 스크립트가 활성 동작 트리를 중단하고, 라우팅 슬롯을 통해 3D 모델을 강제로 배치하며, 커스텀 애니메이션을 재생합니다. 이 정렬 과정에서는 메시 클리핑과 좌표 비동기화를 방지하기 위해 정확한 버텍스 웨이트 페인팅, 본 배치 및 타이밍 데이터가 필요합니다.
이러한 상호작용을 위한 커스텀 오브젝트, 도구 또는 환경 소품을 구축하는 데는 상당한 개발 주기가 소요됩니다. 표준 3D 제작 워크플로우는 광범위한 수동 입력을 요구합니다. 단일 커스텀 무기 메시나 휴대용 소품 하나를 만드는 데도 초기 모델링, 텍스처 늘어짐을 방지하기 위한 세심한 UV 언래핑, 성능을 위한 하이-로우 폴리 베이킹, 디퓨즈/스펙큘러/노멀 맵을 포함한 수동 재질 설정에 수 시간이 걸립니다.
또한 개발자는 다양한 카메라 거리에서 안정적인 프레임 속도를 유지하기 위해 별도의 LOD 메시를 생성해야 합니다. Python 코드와 시각적 에셋을 모두 관리하는 개인 제작자에게 3D 소품 모델링은 현실적으로 출력할 수 있는 콘텐츠의 양을 제한합니다. 복잡한 토폴로지와 수동 엣지 라우팅을 처리해야 하는 필요성 때문에 대부분의 커스텀 수정 프로젝트의 범위가 제한됩니다.

수동 버텍스 조작에서 AI 지원 생성으로 전환함으로써 제작자는 텍스처가 적용된 메시와 기능적 리그를 모딩 파이프라인에 즉시 배포할 수 있습니다.
커스텀 오브젝트 제작의 리소스 요구 사항을 관리하기 위해 모드 개발자들은 자동화된 워크플로우로 전환하고 있습니다. Tripo는 전용 3D 생성 도구로서, 수동 버텍스 작업에서 매개변수 기반 실행으로 워크플로우를 이동시킵니다. 2,000억 개 이상의 매개변수를 가진 Algorithm 3.1에서 실행되는 Tripo AI는 표준 제작 파이프라인과 통합되어 수동 모델링의 마찰을 줄이도록 설계된 AI 3D 모델 생성 유틸리티입니다. 신규 사용자는 무료 티어(월 300 크레딧, 비상업용)를 사용할 수 있으며, 전문 제작자는 월 3000 크레딧의 Pro 티어를 통해 더 넓은 사용 범위를 확보할 수 있습니다.
가장 큰 시간 단축은 초안 작성 단계에서 발생합니다. Tripo AI는 표준 텍스트 프롬프트나 이미지 참조를 처리하여 8초 만에 텍스처가 완전히 적용된 3D 초안을 출력합니다. 이를 통해 개발자는 기초적인 블록 아웃에 며칠을 소비하지 않고도 필요한 소품이나 아이템으로 모드를 채울 수 있습니다.
게임 준비가 완료된 토폴로지가 필요한 에셋의 경우, 플랫폼은 5분 이내에 초안을 정밀한 모델로 다듬습니다. 모더는 스타일 변환을 적용하여 사실적인 메시를 복셀이나 블록 기반 지오메트리로 변경하여 특정 게임 스타일에 맞출 수도 있습니다.
정적 메시는 에셋 요구 사항의 일부만 충족하며, 상호작용 아이템에는 내부 스켈레톤 데이터가 필요합니다. Tripo AI는 휴머노이드 또는 복잡한 소품 모델에 기능적 본 계층 구조를 할당하는 자동 3D 리깅 프로세스를 통합합니다. 이 단계는 수동 웨이트 페인팅 단계를 건너뛰어 개발자가 에셋을 테스트를 위해 애니메이션 상태 머신으로 바로 보낼 수 있게 합니다.
이 플랫폼은 표준 내보내기 파이프라인을 지원합니다. 제작자는 FBX 형식을 비롯하여 USD, OBJ, STL, GLB 및 3MF 확장자로 파일을 출력할 수 있습니다. 이를 통해 Tripo 내에서 생성된 파일이 LOD 설정을 위한 기존 편집 소프트웨어나 독점 엔진 프레임워크로 직접 로드되어, 추가적인 지오메트리 복구 없이 메시 구조를 보존할 수 있습니다.
클라이언트 충돌을 방지하기 위해 로컬 디렉토리에서 구식 .ts4script 파일을 즉시 삭제하세요. 메인 폴더에서 localthumbcache.package 파일을 제거하세요. 제작자의 업데이트 페이지를 확인하고 현재 패치에 맞게 컴파일된 특정 버전을 다운로드하세요. 최신 클라이언트 버전에서 구식 스크립트 파일을 실행하려고 시도하지 마세요.
AI 지원 3D 생성 도구는 기본 메시를 구성하고, 텍스처를 매핑하며, 토폴로지를 처리하는 데 매우 실용적인 방법을 제공합니다. 결과물인 네이티브 3D 파일은 표준 형식으로 내보내지며, 표준 3D 소프트웨어로 가져와 스케일링, LOD 생성 및 엔진 태깅을 거친 후 최종 .package 파일로 컴파일됩니다.
이러한 모드는 게임 로직에 구조적 변경을 가져옵니다. 스크립트 파일은 전역 상태를 편집하고, 동작 로직을 변경하며, 상호작용 노드를 주입하기 때문에 플레이 도중 스크립트 모드를 제거하면 세이브 데이터가 무효화될 수 있습니다. 새로운 스크립트 프레임워크를 로드하기 전에는 항상 격리된 백업 폴더를 유지하세요.
FBX는 임베디드 스켈레톤 리그 데이터, 애니메이션 및 정확한 재질 참조가 필요한 오브젝트를 위한 표준 내보내기 형식으로, 애니메이션 소프트웨어로 이동할 때 데이터 보존을 보장합니다. OBJ 또는 STL은 본 할당이 없는 정적 환경 메시 작업에 적합합니다. 내보내기 형식이 특정 개발 도구의 가져오기 프로토콜과 일치하는지 확인하세요.