게임용 모듈형 3D 에셋: AI 워크플로우 가이드

**요약: **
- 모듈형 에셋은 재사용 가능한 3D 조각(벽, 바닥, 소품)으로, 소규모 키트로 대형 환경을 조립할 수 있도록 서로 맞물리게 설계되어 있습니다.
- 모든 것은 공유 그리드와 일관된 피벗에 달려 있습니다. 이 두 가지를 제대로 설정하면 조각들이 끊김 없이 연결됩니다.
- 키트를 직접 만들거나, 마켓플레이스에서 구매하거나, AI로 생성하는 방법 각각에 명확한 최적 사용 사례가 있습니다.
- AI는 베이스 메시를 빠르게 생성할 수 있습니다. 토폴로지를 정리하고, 스케일과 피벗을 맞추고, 대상 엔진에서 검증하여 게임에 사용할 수 있는 상태로 만드세요.
- 드로우 콜에 주의하세요. 아틀라스 텍스처를 사용하고, 머티리얼을 재사용하고, 메시를 배치(batch)하여 모듈형 씬의 성능을 유지하세요.
게임용 모듈형 3D 에셋은 재사용 가능한 빌딩 블록입니다. 벽, 바닥, 모서리, 소품 등이 공유 그리드 위에서 맞물리도록 설계되어 있어, 소규모 키트만으로도 크고 다양한 환경을 조립할 수 있습니다. 키트를 직접 모델링하거나, 마켓플레이스에서 다운로드하거나, AI 3D 도구로 게임 제작용 조각을 생성할 수도 있습니다. 이 가이드에서는 세 가지 방법 모두와 함께 조립 및 최적화 방법을 다룹니다.
모듈형 3D 에셋이란 무엇이며, 왜 사용하는가?
게임용 모듈형 3D 에셋은 더 큰 환경으로 조립되는 표준화된 재사용 가능 조각입니다. 호환되는 벽, 바닥, 모서리, 소품으로 구성된 소규모 키트 하나로 시각적 일관성을 유지하면서 다양한 레이아웃을 만들 수 있습니다.
이 모듈형 워크플로우는 제작 시간을 절약하고 빠른 반복 작업을 지원하기 때문에 널리 사용됩니다. 동일한 모듈형 게임 에셋을 재사용함으로써 팀은 지오메트리 중복을 피하고, 머티리얼과 비율의 일관성을 유지하며, 레벨이 변경될 때 기존 조각을 재배치할 수 있습니다. 메시와 머티리얼을 효율적으로 공유하면 모듈형 키트는 중복된 에셋 데이터도 줄일 수 있습니다.
모듈형 키트에는 보통 무엇이 포함되나요?
| 모듈 유형 | 대표 에셋 |
|---|---|
| 구조물 | 벽, 바닥, 천장 |
| 연결부 | 안쪽/바깥쪽 모서리, 트림 조각 |
| 개구부 | 문, 창문, 아치 |
| 수직 요소 | 기둥, 계단, 난간 |
| 소품 | 상자, 파이프, 환기구, 조명 |
모듈형 3D 에셋으로 대형 게임 세계 구축하기

모듈을 맞추는 핵심 원칙 (그리드 & 피벗)
성공적인 모듈형 환경은 단순히 재사용 가능한 메시의 모음이 아닙니다. 모든 조각이 끊김 없이 맞물리도록 보장하는 일련의 설계 원칙을 따릅니다. 초보자가 자주 겪는 문제, 즉 눈에 띄는 틈새, 지오메트리 겹침, 일관성 없는 텍스처는 대부분 모델링 실력 부족이 아니라 이 기본 원칙을 무시한 결과입니다. 게임용 모듈형 3D 에셋을 수동으로 제작하든 AI 모듈형 에셋을 만들든, 그리드 크기, 피벗, 텍스처에 대한 일관된 기준이 개별 조각을 전문적인 모듈형 키트로 만들어 줍니다.
그리드 스냅 — 동일한 그리드 위에서 모든 것을 제작하세요
그리드 스냅은 모듈형 디자인의 기초입니다. 모든 에셋은 공유 측정 시스템을 사용하여 제작해야 합니다. 프로젝트 규모에 따라 보통 1 m, 2 m, 4 m 모듈을 사용합니다. 예를 들어 벽 섹션의 너비가 2미터라면, 출입구, 창문, 바닥 타일, 천장 패널 모두 동일한 치수를 따라야 합니다. 이를 통해 Unity나 Unreal Engine 같은 엔진에서 수동 조정 없이 조각들이 완벽하게 맞물릴 수 있습니다.
일관된 그리드에서 작업하면 레벨 디자인 속도도 높아집니다. 아티스트는 모듈형 환경 에셋을 한 번만 제작하면, 디자이너가 조각을 드래그하고 복제하고 스냅하는 방식으로 대형 맵을 조립할 수 있습니다.
피벗 포인트 & 방향 — 모든 조각이 올바르게 스냅되도록 설정하세요
크기가 완벽하게 맞는 모듈이라도 피벗이 일관되지 않으면 정렬되지 않습니다. 대부분의 모듈형 게임 에셋은 그리드에 스냅할 때 배치를 예측 가능하게 하기 위해 피벗을 모서리 또는 하단 엣지에 배치합니다. 또한 모든 모듈은 동일한 전방 방향과 수직 축을 사용해야 회전이 일관되게 동작합니다.
표준화된 피벗 시스템은 미세한 틈새, 겹치는 메시, 잘못 배치된 조각을 없애 주어 대형 환경을 훨씬 쉽게 조립하고 편집할 수 있게 합니다.
텍스처 밀도 & 트림 시트 — 모든 것이 일관되게 보이도록 유지하세요
지오메트리는 모듈형 디자인의 절반에 불과합니다. 머티리얼도 맞아야 합니다. 모든 3D 모듈형 에셋은 일관된 텍셀 밀도를 공유해야 벽돌, 금속 패널, 나무 판자가 모든 모듈에서 동일한 크기로 보입니다. 트림 시트는 여러 에셋이 단일 텍스처 아틀라스를 재사용할 수 있게 해 메모리 사용량을 줄이면서도 통일된 외관을 유지하는 데 일반적으로 사용됩니다.
이 세 가지 원칙이 함께 작동할 때, 개별 모듈은 재사용, 최적화, 확장이 쉬운 게임 제작용 모듈형 3D 모델이 되어 크고 시각적으로 일관된 게임 세계를 만들 수 있습니다.
모듈형 에셋 디자인의 핵심 원칙

모듈형 에셋을 얻는 세 가지 방법
게임용 모듈형 3D 에셋 라이브러리를 구축하는 일반적인 방법은 세 가지입니다. 커스텀 키트를 직접 제작하거나, 에셋 팩을 구매하거나, AI를 활용해 베이스 메시 제작을 가속화하는 것입니다. 최적의 조합은 예산, 일정, 커스터마이징 필요성에 따라 달라집니다.
직접 키트 만들기
직접 키트를 제작하면 가장 높은 수준의 제어권을 가질 수 있습니다. 그리드를 계획하고, 모델링하고, 언래핑하고, 텍스처를 입히고, 엔진 내에서 에셋을 테스트하세요. 시간이 더 걸리지만, 특정 장소에 독특한 스타일이나 엄격한 기술 요구 사항이 필요할 때 가장 적합한 방법입니다.
마켓플레이스에서 구매 또는 다운로드
속도가 우선이라면, 기성 모듈형 게임 에셋을 활용해 제작 시간을 크게 단축할 수 있습니다. 주요 소스로는 KitBash3D, itch.io, Sketchfab, Unity Asset Store, Fab(구 Unreal Engine Marketplace)이 있으며, 판타지, SF, 중세, 도시, 사실적인 테마의 팩을 제공합니다. 무료 팩은 프로토타입과 개인 프로젝트에 도움이 되고, 유료 컬렉션은 더 일관된 아트 디렉션과 지원을 제공하는 경우가 많습니다. 에셋을 사용하기 전에 상업적 사용, 수정, 재배포, 출처 표시, UGC 조항에 대한 라이선스를 반드시 확인하세요.
AI로 생성하기
AI는 텍스트 프롬프트나 참조 이미지로 베이스 메시를 생성하여 3D 모듈형 에셋 제작을 가속화할 수 있습니다. 생성된 결과물은 출발점으로 활용하세요. 토폴로지를 정리하고, 스케일과 피벗을 표준화하고, 게임 제작용 모듈형 3D 모델로 인정하기 전에 모듈형 그리드에 맞춰 조각을 테스트하세요.
다음 섹션에서는 AI가 생성한 베이스 메시를 토폴로지, 그리드, 텍스처, 엔진 검증 단계를 통해 재사용 가능한 모듈형 킷으로 변환하는 방법을 다룹니다.
모듈형 3D 에셋을 만드는 세 가지 방법

모듈형 게임 에셋을 위한 AI 워크플로
AI는 아티스트가 재사용 가능한 조각으로 다듬을 베이스 메시를 생성하여 모듈형 에셋 제작을 가속화할 수 있습니다. 워크플로의 시작 단계로 활용하되, 킷이 프로덕션 수준에 도달하려면 토폴로지, 그리드 정렬, 텍스처 준비, 엔진 테스트가 여전히 핵심입니다.
베이스 조각 생성
텍스트 프롬프트 또는 참조 이미지로 각 모듈을 개별적으로 생성하는 것부터 시작하세요. AI에게 건물 전체를 요청하는 대신, 벽, 코너, 바닥 타일, 문 프레임, 기둥, 계단, 소형 소품 등 재사용 가능한 조각을 만드세요. 이러한 개별 3D 모듈형 에셋은 하나의 대형 메시보다 편집, 교체, 다양한 환경으로의 재조합이 훨씬 쉽습니다. 모듈형 킷을 조각별로 구성하면 모든 에셋을 여러 레벨에서 재사용할 수 있습니다.
게임용 토폴로지 확보
원시 AI 메시는 실시간 렌더링에 비해 지나치게 고밀도인 경우가 많습니다. 생성된 벽 하나에 수십만 개, 심지어 수백만 개의 폴리곤이 포함될 수 있어 게임 환경에 적합하지 않습니다. 에셋을 사용하기 전에 깔끔한 토폴로지와 적절한 폴리곤 예산을 갖춘 게임 레디 모듈형 3D 모델로 변환하세요.
실용적인 워크플로는 다음과 같습니다:
업로드 또는 생성 → Smart Mesh → 5K–20K 페이스 → 재시도(필요 시) → 텍스처 생성 → DCC로 내보내기
Smart Mesh 단계는 모델의 전체적인 형태를 유지하면서 게임 엔진에 적합한 깔끔하고 최적화된 토폴로지를 생성합니다. Tripo의 게임 에셋 워크플로에서 5K–20K 페이스는 실용적인 시작 범위이며, 화면 크기, 대상 플랫폼, 재사용 횟수, 머티리얼, LOD 전략에 따라 최종 예산을 설정하세요. 텍스처링 및 엔진 통합을 계속하기 전에 Tripo Smart Mesh를 사용하세요.

그리드에 정렬
최적화 후 모든 모듈을 DCC 또는 엔진으로 가져와 킷을 표준화하세요. 각 에셋을 선택한 그리드 크기에 스냅하고, 일관된 스케일을 적용하며, 예측 가능한 배치를 위해 피벗을 코너 또는 하단 모서리에 설정하세요. 여러 모듈을 조기에 함께 테스트하면 전체 환경에 퍼지기 전에 작은 간격이나 정렬 문제를 발견하는 데 도움이 됩니다. 이러한 간단한 조정으로 개별 모듈형 게임 에셋을 일관된 프로덕션 레디 킷으로 만들 수 있습니다.
텍스처 적용 및 엔진으로 내보내기
마지막 단계는 일관된 PBR 텍스처를 생성하고 완성된 에셋을 내보내는 것입니다. 벽, 바닥, 트림, 소품이 통일감 있게 보이도록 킷 전반에 걸쳐 텍셀 밀도와 머티리얼 스타일을 균일하게 유지하세요. FBX, GLB, OBJ 등의 형식으로 내보낸 다음 Unity, Unreal Engine, Godot 또는 선호하는 DCC 애플리케이션에서 에셋을 테스트하세요. 킷을 프로덕션 씬에 사용하기 전에 노멀, UV, 머티리얼 슬롯, 콜리전 요구 사항, 스케일을 확인하세요.
내보내기 전 QA 체크 수행
- 선택한 그리드에 맞게 모듈 치수, 피벗, 전면 방향, 스케일을 확인하세요.
- 전체 킷을 가져오기 전에 노멀, UV, 머티리얼 슬롯, 텍스처 일관성을 점검하세요.
- 엔진 워크플로에 필요한 콜리전 및 라이트맵 설정을 만드세요.
- 먼저 소규모 테스트 씬을 조립하여 간격, 겹침, 스냅 크기 문제를 조기에 발견하세요.
게임 레디 모듈형 에셋 제작을 위한 AI 워크플로

Unity와 Unreal에서 모듈 조립하기
게임용 모듈형 3D 에셋이 준비되면 엔진 내에서 조립할 차례입니다. Unity와 Unreal Engine 모두 모듈형 레벨 디자인을 더 빠르고 정확하게 만드는 내장 그리드 스냅 도구를 제공합니다. 일관된 워크플로를 따르면 간격, 정렬 불일치, 반복적인 레이아웃을 방지할 수 있습니다.
엔진 내 그리드 스냅
그리드 스냅을 활성화하고 스냅 크기를 1m, 2m, 4m 등 모듈 치수에 맞게 설정하세요. 이렇게 하면 모듈형 게임 에셋이 수동 조정 없이 맞물립니다.
Unity에서는 Grid Snapping 또는 ProBuilder를 사용하여 에셋을 정밀하게 배치하세요. Unreal Engine에서는 뷰포트에서 Grid Snap을 활성화하고 모델링 시 사용한 것과 동일한 그리드 크기를 선택하세요.
재사용, 회전, 미러링
재사용은 모듈형 환경 에셋의 가장 큰 장점입니다. 동일한 벽, 바닥, 코너 조각을 회전, 미러링, 조합하여 눈에 띄는 반복을 줄이면서 새로운 레이아웃을 만드세요. 소형 소품과 데칼은 고유 에셋 수를 늘리지 않고도 변화를 더할 수 있습니다.
그레이박스 먼저, 그 다음 드레싱
플레이스홀더 블록을 게임 레디 모듈형 3D 모델로 교체하기 전에 간단한 그레이박스로 스케일, 레이아웃, 게임플레이를 먼저 테스트하세요. 이를 통해 디자이너는 빠르게 반복 작업을 할 수 있으며, 레벨이 변경될 때 완성된 에셋을 재작업하는 일을 피할 수 있습니다. 레이아웃이 확정되면 머티리얼, 라이팅, 소품을 추가하여 환경을 완성하세요.
Unity와 Unreal에서 모듈형 환경 구성

성능 유지 — 모듈형 씬 최적화
모듈형 디자인은 레벨 제작을 빠르게 하지만 새로운 성능 과제도 가져옵니다. 가장 큰 문제는 드로우 콜입니다. 수백 개의 소형 게임용 모듈형 3D 에셋으로 구성된 씬은 효율적으로 보일 수 있지만, 모든 벽, 소품, 트림이 서로 다른 메시나 머티리얼을 사용한다면 엔진은 수많은 개별 드로우 콜을 발행해야 합니다. 올바른 최적화는 시각적 품질을 희생하지 않고 모듈형 워크플로를 빠르게 유지합니다.
공유 머티리얼로 드로우 콜 줄이기
유용한 최적화 방법 중 하나는 머티리얼 변형을 줄이는 것입니다. 적절한 경우 텍스처를 텍스처 아틀라스로 결합하거나 트림 시트를 사용하여 여러 모듈형 게임 에셋이 동일한 머티리얼을 공유하도록 하세요. 이를 통해 드로우 콜과 중복 텍스처 데이터를 줄일 수 있지만, 대상 플랫폼에서 프로파일러로 트레이드오프를 검증하세요.
배칭, 병합, 인스턴싱
최신 엔진은 렌더링 오버헤드를 줄이는 여러 방법을 제공합니다. 적절한 정적 비이동 오브젝트에는 스태틱 배칭을 사용하고, 씬 개선에 도움이 되는 경우 메시를 병합하며, 기둥, 상자, 조명 등 반복되는 오브젝트에는 GPU 인스턴싱을 사용하세요. 먼저 프로파일링한 후 머티리얼, 가시성, 플랫폼 제약에 맞는 방법을 선택하세요.
LOD와 컬링 사용
모든 오브젝트가 항상 최고 디테일로 렌더링될 필요는 없습니다. **LOD(Level of Detail)**를 생성하면 멀리 있는 게임용 모듈식 3D 모델이 자동으로 폴리곤 수가 적은 버전으로 전환됩니다. 동시에 **절두체 컬링(frustum culling)**과 **오클루전 컬링(occlusion culling)**을 활성화하면 카메라 시야 밖에 있거나 벽 뒤에 숨겨진 오브젝트가 아예 렌더링되지 않습니다. 이러한 기법을 함께 적용하면 대규모 환경에서 프레임 레이트를 크게 향상시킬 수 있습니다.
퍼포먼스 체크리스트
- ✔ 텍스처 아틀라스(texture atlas) 또는 **트림 시트(trim sheet)**를 사용해 머티리얼 수를 줄입니다.
- ✔ 모듈식 킷 전체에서 머티리얼을 재사용합니다.
- ✔ 적절한 곳에 스태틱 배칭(static batching), 메시 병합(mesh merging), 또는 GPU instancing을 적용합니다.
- ✔ 중간 크기 및 대형 에셋에 LOD를 생성합니다.
- ✔ 먼저 씬을 프로파일링한 후, 타깃 플랫폼에서 배칭·인스턴싱·LOD·컬링 변경 사항을 검증합니다.
이러한 방법을 조합하면 대규모 모듈식 환경의 시각적 풍부함을 유지하면서도 원활한 실시간 퍼포먼스를 확보할 수 있습니다.
모듈식 게임 씬의 퍼포먼스 최적화

모듈식 킷 vs 고유 모델 — 무엇을 선택할까?
반복적인 환경에는 모듈식 킷을, 랜드마크·히어로 프롭·핵심 공간에는 고유 모델을 사용하세요. 대부분의 프로젝트는 두 가지를 병행합니다. 속도를 위해 핵심 킷을 재사용하고, 시각적 정체성이 중요한 곳에는 커스텀 에셋을 추가합니다.
모듈식 킷 vs 고유 모델
| 항목 | 모듈식 킷 | 고유 모델 |
|---|---|---|
| 비용 | 에셋 재사용으로 낮음 | 일회성 제작으로 높음 |
| 제작 시간 | 빠름 | 느림 |
| 메모리 및 드로우 콜 | 공유 머티리얼로 효율적 | 에셋마다 고유할 경우 높음 |
| 시각적 독창성 | 일관적이나 반복적으로 느껴질 수 있음 | 시각적 임팩트 최대 |
| 반복 작업 속도 | 수정 및 확장이 매우 빠름 | 변경 시 에셋 재작업 필요 |
| 최적 활용 사례 | 대규모 환경, 오픈 월드, 인테리어 | 히어로 프롭, 랜드마크, 시그니처 공간 |
기본 원칙: 넓고 일관된 환경에는 모듈식 3D 에셋을 사용하고, 눈에 띄어야 하는 히어로 씬과 상징적인 오브젝트에는 고유 모델을 활용하세요.
모듈식 방식이 적합하지 않은 경우 (한계)
모듈식 3D 에셋은 효율적이지만, 모든 환경에 최적인 것은 아닙니다. 재사용성보다 시각적 독창성이 더 중요한 경우에는 커스텀 에셋이 더 적합합니다.
히어로 장소, 시네마틱 씬, 상징적인 랜드마크는 표준 모듈식 킷으로는 조합할 수 없는 개성 있는 모델을 필요로 하는 경우가 많습니다. 마찬가지로 동굴, 절벽, 나무 뿌리, 바위 지형처럼 유기적인 환경은 규칙적인 그리드를 따르지 않아, 광범위한 커스터마이징 없이는 모듈식 환경 에셋을 활용하기 어렵습니다.
또 다른 흔한 문제는 반복감입니다. 동일한 모듈식 게임 에셋을 지나치게 자주 재사용하면 몰입감을 해치는 명백한 "복사·붙여넣기" 느낌이 생길 수 있습니다. 잘 설계된 킷이라도 환경이 자연스럽고 설득력 있게 느껴지려면 변화가 필요합니다.
반복감을 줄이는 팁
- 시각적 다양성을 위해 상자, 파이프, 식물, 잔해 등의 프롭을 추가합니다.
- 구역마다 조명, 데칼, 머티리얼 디테일에 변화를 줍니다.
- 실루엣 변화를 위해 적절한 곳에서 모듈을 회전하거나 미러링합니다.
- 지형, 바위, 건축 요소를 활용해 반복 패턴을 가립니다.
- 중요한 공간에는 모듈식 킷에 커스텀 히어로 에셋을 몇 가지 혼합합니다.
기본 원칙: 넓고 반복적인 공간에는 모듈식 에셋을 사용하고, 기억에 남는 랜드마크·스토리 장면·고도로 유기적인 환경에는 커스텀 모델을 활용하세요.

자주 묻는 질문
게임 개발에서 모듈식 3D 에셋이란 무엇인가요?
모듈식 3D 에셋은 벽, 바닥, 문, 코너, 프롭처럼 재사용 가능한 구성 요소입니다. 아티스트는 공유 치수, 피벗, 머티리얼을 기준으로 각 조각을 설계하여 소수의 킷으로 더 큰 환경을 제작할 수 있습니다. 이 방식은 빠른 반복 작업을 지원하고, 반복되는 공간 전체에 걸쳐 일관된 시각적 언어를 유지하는 데 도움이 됩니다.
모듈식 3D 에셋을 틈새 없이 맞추려면 어떻게 해야 하나요?
모든 에셋을 동일한 그리드 위에 제작하고, 일관된 피벗을 사용하며, 동일한 스케일·전방 방향·수직 축을 유지하세요. 전체 킷을 제작하기 전에 엔진 안에서 벽, 코너, 바닥, 문 조각 몇 개를 조합해 소규모 테스트 공간을 만들어 보세요. 이 테스트를 통해 수정 비용이 적을 때 틈새, 겹침, 스냅 크기 불일치 문제를 발견할 수 있습니다.
게임용 무료 모듈식 3D 에셋은 어디서 구할 수 있나요?
itch.io, Sketchfab, Unity Asset Store, Fab에서 무료 모듈식 에셋 팩을 찾을 수 있습니다. 프로젝트에 추가하기 전에 상업적 이용, 수정, 재배포, 출처 표기, UGC 퍼블리싱 허용 여부를 반드시 확인하세요. 또한 미리보기 이미지만 보고 판단하지 말고, 스케일·머티리얼 수·텍스처 해상도·LOD·대상 엔진 호환성도 직접 검토하세요.
AI로 게임용 모듈식 3D 에셋을 생성할 수 있나요?
네. AI는 텍스트 프롬프트나 이미지로부터 모듈식 조각의 기본 메시를 생성할 수 있어 초기 에셋 제작 속도를 높이는 데 도움이 됩니다. 게임에 사용하기 전에 토폴로지를 다듬고, 프로젝트에 적합한 폴리곤 예산을 설정하고, 스케일과 피벗을 맞춘 뒤, 의도한 그리드 위에서 결과물을 테스트하세요. AI 결과물은 자동으로 완성된 프로덕션 에셋이 아닌 출발점으로 취급하세요.
모듈식 에셋이 게임 퍼포먼스(드로우 콜)에 미치는 영향은 무엇인가요?
고유 메시와 머티리얼이 너무 많으면 모듈식 씬에서도 드로우 콜이 증가할 수 있습니다. 공유 머티리얼, 텍스처 아틀라스, 배칭, GPU instancing, LOD, 컬링은 씬과 플랫폼에 맞게 적용할 경우 도움이 됩니다. 오브젝트 수가 적다고 항상 퍼포먼스가 좋아진다고 가정하지 말고, 엔진 프로파일러를 사용해 어떤 변경이 실제로 타깃 빌드를 개선하는지 확인하세요.
1인 개발자는 모듈식 킷과 고유 모델 중 무엇을 선택해야 하나요?
모듈식 킷은 제작·재사용·수정이 빠르기 때문에 1인 개발자에게 대체로 더 좋은 출발점입니다. 복도, 방, 건물 등 반복적인 공간에 활용하고, 히어로 프롭과 핵심 공간에는 커스텀 작업을 남겨두세요. 혼합 접근 방식이 대개 제작 속도와 시각적 정체성 사이에서 가장 좋은 균형을 제공합니다.
결론
게임용 3D 에셋의 모듈식 방식을 활용하면 소수의 재사용 가능한 조각으로 크고 일관된 환경을 구축할 수 있습니다. 견고한 모듈식 디자인 원칙을 따르고, 퍼포먼스를 최적화하며, 직접 제작·구매·AI 생성 등 적합한 워크플로를 선택하면 게임 제작 준비가 완료된 세계를 훨씬 빠르게 만들 수 있습니다.
게임에 바로 활용 가능한 모듈형 3D 모델을 더 효율적으로 제작하고 싶으신가요? Tripo AI Studio를 사용해 게임 개발 파이프라인에 필요한 기본 에셋을 생성, 정제, 텍스처링하고 내보내 보세요.






