게임 에셋을 위한 LOD: AI 3D 모델 최적화 방법

TL;DR
- LOD(Level of Detail)는 모델이 화면에서 작아질수록 상세한 모델을 더 단순한 버전으로 교체하여 지오메트리 처리 비용을 줄입니다.
- 일반적인 에셋은 세 개 또는 네 개의 LOD 레벨을 사용하지만, 적절한 개수와 감소 비율은 에셋, 카메라, 대상 플랫폼에 따라 다릅니다.
- 화면 상대 크기를 주요 전환 제어 기준으로 사용하고, 실제 게임플레이 중에 각 임계값을 조정하세요.
- AI 도구는 깔끔한 베이스 메시를 생성하고 리토폴로지할 수 있으며, 나머지 LOD는 별도의 목표 폴리곤 수로 감소를 반복하여 생성합니다.
- Nanite는 지원되는 UE5 에셋에 대한 수동 LOD 작업을 줄여주지만, 기존 LOD는 모바일, 스테레오 VR, 반투명 머티리얼, 비Nanite 파이프라인에서 여전히 중요합니다.
게임 에셋의 레벨 오브 디테일(LOD)은 모델에 여러 버전을 부여하는 것을 의미합니다. 가까이서는 완전한 디테일을, 화면에서 작아질수록 점진적으로 단순화된 지오메트리를 사용합니다. 이 가이드는 LOD를 몇 개 만들어야 하는지, 전환 임계값을 어떻게 설정하는지, 그리고 AI가 생성한 모델을 Unity와 Unreal용 게임 레디 에셋으로 변환하는 방법을 설명합니다.
LOD(레벨 오브 디테일)이란 무엇인가 — 게임 에셋을 위한 개념 정리
레벨 오브 디테일(LOD)은 하나의 3D 에셋을 기하학적 복잡도가 서로 다른 여러 버전으로 만들어 렌더링을 최적화하는 기법입니다. 오브젝트가 화면에서 차지하는 공간이 줄어들수록 엔진은 더 단순한 메시를 선택하며, 이를 통해 먼 거리의 오브젝트는 비슷한 실루엣을 유지하면서도 버텍스와 트라이앵글 처리 비용을 줄일 수 있습니다.
LOD0은 근거리 시점을 위한 최고 디테일 버전이며, LOD1, LOD2 이후 단계로 갈수록 더 이상 보이지 않는 세부 요소를 점진적으로 제거합니다. Unity와 Unreal은 화면 상대 크기 또는 거리를 기준으로 이 메시들을 전환할 수 있습니다. LOD는 주로 지오메트리 비용을 줄이는 기법이며, 드로우 콜, 텍스처 메모리, 셰이더, 오버드로우는 별도로 최적화해야 합니다.
LOD0부터 LODn까지 — 각 단계의 역할
프로젝트마다 성능 예산은 다르지만, 일반적인 워크플로는 다음과 같습니다:
| LOD 단계 | 일반적인 카메라 거리 | 용도 |
|---|---|---|
| LOD0 | 근거리 (0-5 m) | 근접 검사, 히어로 샷, 1인칭 게임플레이를 위한 풀 디테일 메시. |
| LOD1 | 근-중거리 | 전체 실루엣을 유지하면서 트라이앵글을 약 30-50% 줄임. |
| LOD2 | 중거리 | 소형 디테일이 더 이상 보이지 않는 일반 게임플레이를 위해 지오메트리를 추가로 단순화. |
| LOD3 | 원거리 | 주요 형태와 비율만 유지하는 로우폴리 버전. |
| LODn / 빌보드 / 컬링 | 매우 먼 거리 | 초저폴리 메시나 빌보드로 교체하거나 렌더링을 완전히 중단. |
AI로 생성한 에셋에도 동일한 원칙이 적용됩니다. 일반적인 AI 3D LOD 워크플로는 고품질 생성 메시에서 시작하여, 메시 단순화 또는 리토폴로지를 통해 점진적으로 가벼운 버전을 만들어 나갑니다. 많은 팀이 최적화를 프로덕션 이후의 별도 작업으로 두지 않고, 에셋을 생성한 직후 바로 LOD를 제작하여 모든 익스포트 모델이 처음부터 실시간 엔진에 바로 사용할 수 있는 상태가 되도록 합니다.
LOD 최적화가 실제로 줄이는 것

왜 LOD가 중요한가: 폴리곤 버짓
폴리곤 버짓이란 씬이 프레임 시간 목표를 달성하면서 처리할 수 있는 가시 지오메트리의 양을 말합니다. 실질적인 한계는 플랫폼, 셰이더, 라이팅, 오버드로우, 애니메이션, 그리고 나머지 렌더 파이프라인에 따라 달라지기 때문에 모든 게임에 통용되는 단일 트라이앵글 수는 존재하지 않습니다.
LOD 없이는 원거리 오브젝트가 최종 이미지에 거의 기여하지 않는 지오메트리를 계속 처리할 수 있습니다. 더 단순한 메시로 교체하면 버텍스 및 트라이앵글 연산이 줄어들며, 특히 프롭, 나무, 바위, 건물 등이 많은 씬에서 효과적입니다. LOD는 드로우 콜이나 텍스처 VRAM을 자동으로 줄여 주지 않습니다. 그 부분은 머티리얼 슬롯, 배칭, 텍스처 설정, 엔진 구성에 따라 결정됩니다.
LOD는 몇 개가 적당할까?
LOD 개수에 정해진 정답은 없습니다. 일반적인 에셋의 경우 3~4단계가 일반적인 출발점이며, 작은 소품은 LOD0-LOD2만으로 충분할 수 있고, 대형 랜드마크는 메시, 빌보드, 또는 컬 상태를 추가할 수 있습니다. 고정된 공식보다는 실루엣 중요도, 화면 내 크기, 대상 하드웨어, 카메라 동작을 기준으로 단계를 결정하세요.
실용적인 폴리곤 수 기준
단계마다 트라이앵글 수를 약 50%씩 줄이는 방법은 유용한 출발점이지, 업계 표준은 아닙니다. 실루엣과 변형에 중요한 영역을 먼저 보존한 뒤, 대상 엔진에서 각 결과물을 직접 확인하세요.
| LOD 단계 | 트라이앵글 수 예시 | 일반적인 용도 |
|---|---|---|
| LOD0 | 10,000 | 근접 게임플레이 및 검사 |
| LOD1 | 5,000 | 근~중거리 |
| LOD2 | 2,500 | 중거리 |
| LOD3 | 1,000 이하 | 원거리 |
| LODn / Billboard | 플랫 카드 또는 초저폴리 | 극원거리 또는 배경 장면 |
전환 기준은 거리가 아닌 화면 비율로 설정하세요
10m, 30m, 60m 같은 고정 거리는 특정 카메라에서는 유용하지만, 크기가 다른 에셋이나 카메라 시야각(FOV) 설정에 따라 일반화되지 않습니다.
더 신뢰할 수 있는 출발점은 화면 상대 크기입니다. 즉, 카메라 뷰에서 오브젝트의 경계가 얼마나 크게 보이는지를 기준으로 합니다. 이 방식은 전환 로직을 가시적인 크기에 연동시키지만, 정확한 계산 방식과 임계값은 엔진마다 다릅니다.
아래는 실용적인 출발점입니다:
| LOD 단계 | 화면 공간 트리거 |
|---|---|
| LOD0 | 50% 이상 |
| LOD1 | 20-50% |
| LOD2 | 5-20% |
| LOD3 | 1-5% |
| LODn / Billboard | 1% 미만 |
표의 값은 범용 프리셋이 아닌 테스트 설정으로 취급하세요. 실제 게임플레이 속도로 카메라를 이동하고, 대상 플랫폼을 프로파일링하며, 실루엣 변화나 팝핑을 확인한 뒤 시각적 변화와 성능 비용이 모두 만족스러울 때까지 각 전환값을 조정하세요.
지오메트리 절감 vs 머티리얼 및 텍스처 비용

LOD 생성 방법: 수동 vs 자동 vs Nanite
게임 에셋용 LOD를 생성하는 일반적인 방법은 세 가지입니다: 수동 모델링, 자동 데시메이션, 그리고 Unreal Engine 5의 Nanite입니다. 각 방법은 품질, 속도, 플랫폼 지원 측면에서 서로 다른 균형을 제공합니다.
| 방법 | 속도 | 품질 | 적합한 용도 |
|---|---|---|---|
| 수동 모델링 | 느림 | 5/5 | 주요 에셋, 캐릭터 |
| 자동 데시메이션 | 빠름 | 4/5 | 소품, 환경, AI 생성 모델 |
| Nanite (UE5) | 빠름 | 5/5 | UE5 PC/콘솔 프로젝트 |
수동 모델링
아티스트가 각 LOD를 직접 리빌드하거나 리토폴로지함으로써 실루엣, 변형, 중요한 디테일을 세밀하게 제어할 수 있습니다. 가장 많은 제작 시간이 소요되므로, 일반적으로 주요 에셋, 캐릭터, 또는 자동 툴로 깔끔하게 단순화되지 않는 메시에 한해 사용됩니다.
자동 데시메이션
Simplygon, InstaLOD, Blender Decimate, 엔진 내 리덕션 유틸리티 등의 툴을 사용하면 경량화된 메시를 빠르게 생성할 수 있습니다. 대규모 에셋 라이브러리에도 잘 확장되지만, 얇은 파트, UV, 노멀, 머티리얼 경계, 애니메이션 변형 등은 여전히 검수나 수동 정리가 필요할 수 있습니다.
Nanite (UE5) - LOD가 여전히 필요한가?
Nanite는 가상화된 지오메트리를 스트리밍하고 렌더링하여, 지원되는 UE5 에셋에서 기존 LOD 체인의 필요성을 줄여줍니다. 다만 범용적인 대체 수단은 아닙니다: 모바일 타깃, 스테레오 VR 렌더링, 반투명 머티리얼, 미지원 콘텐츠, 비 Nanite 파이프라인에서는 기존 LOD가 여전히 필요합니다. Nanite는 현재 폴리지 워크플로를 지원하므로, 폴리지를 일괄적인 제한 사항으로 제시해서는 안 됩니다.
수동 vs 자동 vs Nanite 비교

AI를 활용한 게임용 LOD 생성 (단계별 가이드)
AI 기반 워크플로우를 활용하면 소스 모델에서 엔진 준비 완료 에셋까지의 과정을 단축할 수 있습니다. 베이스 메시를 생성하고, 깔끔한 토폴로지를 확립하고, 각 목표 LOD에 맞는 개별 감소 결과물을 만들고, 머티리얼과 UV를 검증한 후, 엔진에서 전체 체인을 테스트합니다.
베이스 모델 생성
이미지-to-3D 또는 텍스트-to-3D 도구로 초기 에셋을 만듭니다. 이것이 LOD0 후보, 즉 플레이어가 근거리에서 보게 되는 최고 디테일 버전이 됩니다. 최적화를 고민하기 전에 형태와 비율을 올바르게 잡는 데 집중하세요.
게임용 토폴로지로 변환
Smart Mesh를 사용하여 깔끔하고 최적화된 토폴로지를 생성합니다. 기본 출력은 약 5,000개의 면이며, 커스텀 면 수 목표값을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 적합한 베이스 메시가 만들어지며, 완전한 LOD0~LOD3 체인이 자동으로 패키징되지는 않습니다.
하위 LOD 레벨 생성
더 낮은 목표 면 수(예: 5K → 2.5K → 1K)를 적용한 개별 리토폴로지 또는 메시 감소 결과물로 각 하위 LOD를 생성합니다. 이 순서는 출발점에 불과합니다. 각 레벨을 확정하기 전에 목표 엔진에서 실루엣, 노멀, UV, 얇은 부분, 변형을 반드시 검토하세요.
PBR 텍스처 생성
토폴로지가 안정된 후 PBR 텍스처를 생성하거나 적용합니다. LOD들이 호환 가능한 UV를 유지하는 경우 하나의 머티리얼과 텍스처 세트를 재사용하고, 그렇지 않은 경우 소스 텍스처를 각 감소된 메시에 베이크하거나 전송합니다. 지오메트리 단순화만으로는 텍스처 호환성이나 텍스처 메모리 절감이 보장되지 않습니다.
엔진으로 내보내기
완성된 에셋을 GLB, FBX 또는 기타 지원 포맷으로 내보낸 후 Unity, Unreal Engine, Blender 또는 다른 DCC 애플리케이션으로 가져옵니다. Tripo의 DCC Bridge를 사용하면 지원되는 에셋을 연결된 도구로 직접 전송할 수 있습니다. 내보내기 가용성은 모델 버전과 사용자의 현재 Tripo 플랜에 따라 달라집니다.
AI를 활용한 게임용 LOD 생성 (단계별 가이드)

Unity와 Unreal에서 LOD 가져오기 및 설정하기
레벨 오브 디테일 모델을 생성한 후 마지막 단계는 게임 엔진에 가져와 LOD 전환을 설정하는 것입니다. 일관된 명명 규칙, 공유 머티리얼, 동일한 피벗을 유지하면 게임플레이 중 모든 LOD가 매끄럽게 전환됩니다.
Unity - LOD Group
Unity에서는 메시를 하나의 부모 오브젝트 아래에 배치하고 LOD Group 컴포넌트를 추가합니다. 각 Renderer를 해당 LOD 슬롯에 할당한 후 Unity의 오브젝트 가시 크기 측정 기준인 Screen Relative Height로 전환 바를 설정합니다. 활성 렌더 파이프라인과 셰이더가 지원하는 경우 Fade Mode 또는 Cross Fade를 사용하고, Tree_LOD0, Tree_LOD1, Tree_LOD2와 같은 명명 규칙을 유지하세요.
Unreal - LOD Settings / DCC Bridge
Unreal Engine에서는 Static Mesh Editor를 열어 기존 LOD를 가져오거나, 감소 설정을 구성하거나, 각 레벨과 전환을 미리 볼 수 있습니다. Tripo의 Unreal DCC Bridge는 브라우저의 Tripo Studio에서 지원되는 에셋을 Unreal로 직접 전송하는 별도의 편의 경로로, 수동 다운로드 및 가져오기 단계를 줄여줍니다.
Unity 및 Unreal LOD 설정 워크플로우

모든 LOD의 피벗과 스케일을 동일하게 유지하고, _LOD0, _LOD1, _LOD2와 같은 일관된 명명 규칙을 사용하며, 불필요한 머티리얼 슬롯 변경을 피하세요. UV가 호환되는 경우 동일한 텍스처 리소스를 재사용하면 중복 텍스처 메모리를 방지할 수 있지만, 자동으로 메모리가 절감되지는 않습니다.
모바일 및 성능 팁 (그리고 흔한 LOD 실수들)
모바일 타겟은 더 이른 전환과 더 적은 LOD 레벨을 요구하는 경우가 많지만, 올바른 설정은 반드시 타겟 기기 프로파일링을 통해 도출되어야 합니다. 공유 텍스처 아틀라스는 에셋이 이를 위해 제작되고 배치(batch)될 때 머티리얼 전환 횟수와 드로우 콜을 줄일 수 있으며, 삼각형 수를 줄이는 것만으로는 드로우 콜 수나 텍스처 메모리가 변경되지 않습니다.
가장 흔한 문제 중 하나는 **LOD 팝핑(LOD popping)**으로, 전환 중에 모델의 형태가 눈에 띄게 변하는 현상입니다. 이는 주로 폴리곤 감소가 너무 과격하거나 스크린 공간 임계값이 너무 높게 설정된 경우에 발생합니다. 전환이 덜 눈에 띄도록 하려면 인접한 LOD 간의 삼각형 수 차이를 줄이거나, 전환 임계값을 세밀하게 조정하거나, 엔진이 지원하는 경우 크로스 페이드(cross-fade) 또는 **디더링(dithering)**을 활성화하십시오.
극히 먼 거리에서만 나타나는 오브젝트의 경우, 불필요한 지오메트리를 렌더링하는 대신 마지막 메시를 빌보드(billboard) 또는 **임포스터(imposter)**로 교체하십시오. 마지막으로, 최적화가 필요한 에셋은 비주얼 메시만이 아니라는 점을 기억하십시오—콜리전 메시를 단순화하면 CPU 오버헤드도 줄일 수 있습니다. 이러한 모범 사례를 따르면 데스크탑과 모바일 플랫폼 전반에 걸쳐 원활한 성능을 유지하면서 게임용 3D 모델을 최적화하는 데 도움이 됩니다.
모바일 LOD 모범 사례 및 흔한 실수들

자주 묻는 질문
게임에서 LOD란 무엇인가요?
LOD(Level of Detail)는 오브젝트가 카메라에서 멀어질 때 사용되는 낮은 디테일의 3D 모델 버전입니다. 게임 엔진은 LOD 간에 자동으로 전환하여 삼각형 수를 줄이고 성능을 향상시킵니다. 이를 통해 시각적 영향을 최소화하면서 더 높은 프레임 속도를 유지할 수 있습니다.
게임 에셋 맥락에서 LOD는 무엇을 의미하나요?
LOD는 Level of Detail의 약자입니다. 서로 다른 폴리곤 수를 가진 동일한 에셋의 여러 버전을 의미합니다. LOD0은 가장 높은 디테일의 메시이며, 화면에서 오브젝트가 작아질수록 낮은 LOD가 사용됩니다.
게임 에셋에는 LOD가 몇 개 필요한가요?
세 개 또는 네 개의 LOD 레벨이 일반적인 출발점이며, 고정된 요구 사항은 아닙니다. 작은 소품은 두 개의 축소 메시만 필요할 수 있는 반면, 대형 랜드마크는 추가 레벨, 빌보드, 또는 컬 상태가 필요할 수 있습니다. 체인을 확정하기 전에 대상 하드웨어에서 실루엣과 프레임 시간 비용을 테스트하세요.
Unreal Engine 5에서 Nanite를 사용하면 LOD가 여전히 필요한가요?
지원되는 Nanite 에셋의 경우 종종 필요하지 않지만, 모바일, 스테레오 VR, 반투명 재질, 지원되지 않는 콘텐츠, 그리고 Nanite를 사용하지 않는 파이프라인에서는 기존 LOD가 여전히 중요합니다. Nanite는 현재 폴리지 워크플로우도 지원하므로, 모든 폴리지를 호환되지 않는 것으로 취급하지 말고 에셋별로 판단하세요.
AI 3D 모델에서 LOD를 자동으로 생성할 수 있나요?
가능하지만, 결과는 일반적으로 하나의 자동 패키징된 LOD 체인이 아니라 별도의 축소 시퀀스가 됩니다. 베이스 메시를 생성하거나 리토폴로지한 후, 더 낮은 목표 페이스 수로 추가 버전을 만들고, 게임 엔진에서 레벨을 구성하고 테스트하세요.
LOD 팝핑/플리커링을 어떻게 방지하나요?
인접한 LOD 간의 차이를 줄이고 화면 공간 전환 임계값을 조정하세요. 가능하다면 크로스 페이드 또는 디더링을 활성화하여 전환을 부드럽게 하세요. 실제 게임플레이에서 LOD를 테스트하는 것이 눈에 띄는 팝핑을 발견하는 가장 좋은 방법입니다.
결론
효과적인 LOD는 눈에 보이는 디테일과 측정된 렌더링 비용 사이의 균형을 맞춥니다. 화면 상대적 임계값부터 시작하고, 에셋에 필요한 단계만 생성하며, 대상 플랫폼에서 모든 전환을 검증하세요.
강력한 소스 모델을 생성하고, 깔끔한 토폴로지를 만들고, 별도의 리덕션을 구성하고, 완성된 체인을 엔진 내에서 테스트하세요. 에셋 워크플로를 시작하려면 Tripo AI Studio를 이용해 보세요.






