게임 디자이너 가이드: 2026년에 게임 디자이너가 되는 방법

TL;DR
- 게임 디자이너는 게임의 핵심 규칙, 게임플레이 메커니즘, 레벨 레이아웃, 전반적인 플레이어 경험을 설계합니다.
- 이 초보자 친화적인 가이드는 전문 게임 디자이너의 핵심 업무를 상세히 설명합니다.
- 업계에서 필요한 핵심 스킬과 커리어 단계별 실제 연봉 범위를 다룹니다.
- 초보자가 게임 디자이너가 될 수 있도록 완전한 입문 로드맵을 제공합니다.
- 또한 디자인 워크플로를 최적화하고 간소화하는 현대적인 AI 프로토타이핑 도구를 소개합니다.
게임 디자이너는 게임이 어떻게 플레이되는지—규칙, 메커니즘, 레벨, 그리고 순간순간의 경험—를 형성하는 사람입니다. 이 가이드는 게임 디자이너가 실제로 무엇을 하는지, 필요한 스킬, 연봉, 그리고 처음부터 시작하더라도 게임 디자이너가 되기 위한 단계별 로드맵을 설명합니다.
게임 디자이너란 무엇인가?
게임 디자이너는 게임이 어떻게 느껴지는지를 정의하는 규칙과 경험을 만들어냅니다.
플레이어가 무엇을 할 수 있는지, 왜 그 행동이 흥미로운지, 도전이 어떻게 전개되는지, 보상이 어떻게 제공되는지, 게임이 시스템을 어떻게 가르치는지를 결정합니다. 디자이너는 전투 루프를 정의하고, 퍼즐 시퀀스를 만들고, 경제를 밸런싱하고, 레벨 레이아웃을 구축하고, 퀘스트 흐름을 작성하거나 메뉴의 명확성을 개선할 수 있습니다.

게임 디자인은 프로그래밍 및 아트와 다릅니다. 디자이너는 플레이어가 제한된 스태미나 미터로 적의 공격을 피해야 한다고 결정할 수 있습니다. 프로그래머는 시스템을 작동시키는 코드를 작성합니다. 아티스트는 행동을 읽기 쉽게 만드는 캐릭터, 적, 애니메이션, 이펙트, 시각적 스타일을 만듭니다.
일반적인 게임 디자인 전문 분야는 다음과 같습니다:
- 시스템 디자이너: 진행, 전투 공식, 경제, 제작, 보상, 상호 연결된 메커니즘을 구축합니다.
- 레벨 디자이너: 플레이 가능한 공간, 조우, 페이싱, 경로, 목표, 환경 스토리텔링을 만듭니다.
- 내러티브 디자이너: 대화, 퀘스트 구조, 플레이어 선택, 스토리 흐름, 캐릭터 상호작용을 개발합니다.
- UX 디자이너: 메뉴, 온보딩, 컨트롤, 접근성, 시각적 피드백, 플레이어 흐름을 개선합니다.
- 테크니컬 디자이너: 스크립팅과 엔진 도구를 사용해 디자인 아이디어와 구현을 연결합니다.
소규모 팀에서는 한 사람이 여러 역할을 담당할 수 있습니다. 대형 스튜디오는 보통 더 전문화된 역할로 분리합니다.
게임 디자이너는 무엇을 하나요? (일상 업무)
게임 디자이너의 일상 업무는 수동적인 영감보다는 구조적인 문제 해결에 집중합니다. 일반적인 워크플로에는 디자인 문서 작성, 거친 프로토타입 제작, 기능 테스트, 플레이어 피드백 분석, 프로그래머 및 아티스트와의 조율, 밸런스 값 조정, 플레이테스트 후 레벨 반복이 포함됩니다.

디자인 문서 작성
디자인 브리프와 공식 GDD(게임 디자인 문서)는 팀 정렬을 위한 디자인 의도를 표준화합니다. 효과적인 문서는 플레이어 목표, 시스템 규칙, 컨트롤, 보상/실패 상태, UI 및 오디오 요구사항, 기술적 종속성, 엣지 케이스, 테스트 기준을 간결하게 설명합니다.
목표는 반복적인 조정을 위해 유연성을 유지하면서 팀원들에게 명확하고 실행 가능한 지침을 제공하는 것입니다.
메커니즘 및 시스템 디자인
메커니즘은 게임의 기본 인터랙티브 동작입니다: 이동, 점프, 조준, 잠입, 제작, 대화, 퍼즐 풀기.
시스템 디자이너는 개별 메커니즘을 일관성 있고 지속 가능한 게임플레이 루프로 통합합니다. 서바이벌 게임의 경우 자원 수집, 도구 제작, 허기 관리, 대피소 건설, 적 조우를 결합합니다. 핵심 도전은 반복적이거나 압도적인 게임플레이 없이 흥미로운 루프를 만드는 것입니다.
아이디어 프로토타이핑
프로토타입은 임시 지오메트리, 간단한 UI, 임시 오디오, 미완성 애니메이션을 사용한 게임플레이 기능의 거칠고 기능적인 테스트 버전입니다.
프로토타이핑에서 세련된 비주얼은 관련이 없습니다. 유일한 목표는 디자인 결정을 검증하는 것—움직임이 만족스러운지, 퍼즐이 직관적인지, 전투가 긴장감을 조성하는지, 보상이 계속 플레이하도록 동기를 부여하는지입니다.
레벨 및 플레이어 흐름 디자인
레벨 디자인은 공간 레이아웃과 환경적 단서를 통해 플레이어 행동을 안내합니다. 디자이너는 플레이어 진입점, 시각적 계층, 메커니즘 학습 곡선, 위험 배치, 난이도 페이싱을 제어합니다.
효과적인 레벨은 시야선, 랜드마크, 엄폐물, 대체 경로, 조명, 적 배치를 사용하여 플레이어를 자연스럽게 안내하고 방해적인 튜토리얼과 UI 화살표에 대한 의존도를 줄입니다.
숫자 및 진행 밸런싱
게임은 피해, 쿨다운, 가격, 경험치, 적 체력, 아이템 획득률, 속도, 자원, 보상 타이밍의 지속적인 조정이 필요합니다. 밸런싱은 순수한 수학보다 플레이어 인식에 집중합니다.
잘 조정된 시스템은 적절한 난이도와 시기적절한 피드백을 통해 공정하고 만족스러운 경험을 제공하며, 스프레드시트, 텔레메트리, 플레이테스트 데이터를 통해 조정됩니다.
분야 간 협업
게임 디자이너는 프로그래머, 아티스트, 애니메이터, 작가, 오디오 팀, 프로듀서, QA, 커뮤니티 직원과 교차 기능적으로 작업합니다. 명확한 의사소통은 창의적인 아이디어만큼 중요합니다.
디자이너는 의도를 명확히 표현하고, 기술적 한계에 적응하고, 일관된 팀 실행을 위한 충분한 컨텍스트를 제공해야 합니다.
테스트 및 반복
초기 디자인 버전은 최종이 아닙니다. 디자이너는 게임플레이를 관찰하고, 피드백을 수집하고, 문제점을 파악하고, 적극적으로 반복합니다. 반복에는 메커니즘 단순화, AI 조정, 튜토리얼 축소, 보상 수정, 레벨 재제작이 포함될 수 있습니다.
전문 디자이너는 원래 아이디어에 집착하기보다 실제 플레이어 문제 해결을 우선시합니다.
게임 디자이너 vs 개발자 vs 아티스트
이 역할들은 특히 소규모 팀에서 겹치지만, 각자 다른 주요 책임이 있습니다.
| 역할 | 주요 초점 | 일반적인 업무 | 핵심 질문 |
|---|---|---|---|
| 게임 디자이너 | 규칙, 시스템, 레벨, 플레이어 경험 | 메커니즘, 진행, 밸런스, 문서화, 프로토타입 | "플레이어가 무엇을 경험해야 하는가?" |
| 게임 개발자 / 프로그래머 | 기술적 구현 | 코드, 도구, 시스템, 성능, 버그 수정 | "이것을 어떻게 안정적으로 작동시키는가?" |
| 게임 아티스트 / 3D 모델러 | 시각적 표현 및 에셋 | 캐릭터, 환경, UI, 애니메이션, 텍스처, 소품 | "이것이 시각적으로 어떻게 보이고 느껴져야 하는가?" |
디자이너는 단순한 블록으로 레벨을 그레이박싱할 수 있지만, 환경 아티스트가 그것을 완성된 세계로 만듭니다. 프로그래머가 인벤토리 시스템을 구축할 수 있지만, 디자이너는 어떤 아이템이 존재하는지, 얼마나 희귀한지, 그것이 플레이어 선택에 어떤 영향을 미치는지를 결정합니다.
소규모 팀은 종종 사람들이 여러 역할을 맡아야 합니다. 기본 스크립팅, 비주얼 디자인, 엔진 도구를 배우면 더 유용해질 수 있지만, 여전히 주요 역할을 이해해야 합니다.
게임 디자이너가 되기 위해 필요한 스킬
시작하기 전에 모든 스킬을 마스터할 필요는 없습니다. 아이디어를 전달하고, 테스트하고, 개선할 수 있는 충분한 실용적 능력이 필요합니다.

하드 스킬
- 시스템 디자인: 규칙, 진행, 보상, 리스크, 플레이어 선택을 이해합니다.
- 레벨 디자인: 읽기 쉬운 목표, 페이싱, 조우, 경로가 있는 공간을 만듭니다.
- 프로토타이핑: 아이디어를 무한정 논의하는 대신 빠른 테스트를 구축합니다.
- 게임 엔진 기초: Unity, Unreal Engine, Godot 또는 다른 엔진을 배웁니다.
- 기본 스크립팅: C#, Blueprint, GDScript 또는 비주얼 스크립팅으로 독립적으로 아이디어를 테스트할 수 있습니다.
- 밸런싱 및 데이터: 스프레드시트와 데이터 테이블을 사용해 논리적으로 값을 조정합니다.
- 문서화: 기능 브리프, 다이어그램, 순서도, 구현 노트를 작성합니다.
- UX 인식: 컨트롤, 메뉴, 온보딩, 피드백, 접근성 기초를 이해합니다.
- 플레이테스팅: 플레이어를 관찰하고, 문제를 파악하고, 증상과 근본 원인을 구분합니다.
소프트 스킬
- 창의성: 첫 번째 버전이 실패했을 때 대안적인 해결책을 찾습니다.
- 플레이어 공감: 플레이어가 무엇을 알고, 기대하고, 주목하고, 오해하는지를 이해합니다.
- 의사소통: 프로그래머, 아티스트, 프로듀서에게 목표를 명확하게 설명합니다.
- 협업: 예산, 일정, 기술적 한계, 팀 피드백 내에서 작업합니다.
- 비판적 사고: 모호한 문제를 구체적이고 테스트 가능한 질문으로 분해합니다.
- 회복력: 테스트 후 기능이 변경될 것을 받아들입니다.
- 범위 제어: 기능이 추가하는 것보다 더 많은 비용이 드는 시점을 압니다.
- 호기심: 좋아하는 장르 외의 게임을 연구하고 왜 작동하는지 묻습니다.
이 스킬을 개발하는 가장 좋은 방법은 작은 게임을 만들고, 실제 사람들에게 보여주고, 피드백을 바탕으로 개선하는 것입니다.
게임 디자이너가 되는 방법: 단계별 로드맵

디자이너처럼 게임을 플레이하세요
오락만을 위해 플레이하지 마세요. 게임이 무엇을 하고 있는지 분석하세요.
다음과 같은 질문을 하세요:
- 핵심 게임플레이 루프는 무엇인가?
- 게임이 새로운 메커니즘을 어떻게 가르치는가?
- 플레이어가 계속하게 만드는 것은 무엇인가?
- 난이도는 어떻게 증가하는가?
- 어떤 피드백이 플레이어에게 성공 또는 실패를 알리는가?
- 하나의 시스템이 제거되면 어떻게 될까?
짧은 디자인 분석을 작성하세요. 목표는 의도적인 결정을 알아채도록 훈련하는 것입니다.
디자인 기초를 배우세요
시스템, 레벨 흐름, 페이싱, 리스크와 보상, 플레이어 동기, 온보딩, 접근성, 피드백 루프, 밸런싱을 공부하세요.
책, 강연, 포스트모템, 강좌, 비디오 에세이를 활용하되 배운 것을 즉시 적용하세요. 보상 페이싱에 대해 읽으면 작은 보상 루프를 만드세요. 레벨 흐름을 배우면 한 방의 조우를 만드세요.
학습 경로 선택: 학위, 독학, 또는 부트캠프
공식 게임 디자인 학위는 전문 게임 디자이너가 되기 위한 필수 요건이 아닙니다.
게임 디자인, 컴퓨터 과학, 인터랙티브 미디어, 아트, 글쓰기, 심리학 및 UX를 포함한 관련 학문적 배경은 구조화된 학습, 멘토링, 동료 자원, 스튜디오 노출 및 인턴십 기회를 제공합니다. 강력한 졸업 포트폴리오와 업계 연결고리를 갖춘 학위가 가장 전문적인 가치를 제공합니다.
그럼에도 불구하고, 게임 스튜디오는 학업 자격증보다 실용적인 포트폴리오를 우선시합니다. 완성도 높고 플레이 가능한 프로젝트를 갖춘 독학 디자이너는 취업 경쟁에서 교실 기반 작업만 있는 졸업생을 능가하는 경우가 많습니다.
구조가 필요하고 비용을 정당화할 수 있다면 학위를 선택하세요. 자율적이고 유연성이 필요하다면 독학을 선택하세요. 강사 경험, 졸업생 작업, 취업 결과, 총 비용을 검토하여 부트캠프를 신중하게 평가하세요.
프로토타입을 만들 수 있을 만큼 게임 엔진 하나를 배우세요
하나의 엔진을 선택하고 프로젝트를 완료할 만큼 충분히 오래 사용하세요.
- Unity는 C#, 광범위한 튜토리얼, 모바일 개발, 많은 상업적 워크플로에 유용합니다.
- Unreal Engine은 Blueprint 비주얼 스크립팅, 고급 3D, 고품질 환경에 유용합니다.
- Godot는 소규모 프로젝트, 2D 게임, 빠른 반복에 경량적이고 접근하기 쉽습니다.
첫 번째 목표는 숙달이 아닙니다. 플레이어 컨트롤러, 기본 상호작용, 간단한 적, UI, 승리 조건, 패배 조건, 플레이 가능한 빌드를 만들 수 있는 충분한 스킬이면 됩니다.
아주 작은 게임을 만드세요
MMO, 오픈 월드 RPG, 온라인 슈터, 거대한 서바이벌 게임으로 시작하지 마세요.
며칠이나 몇 주 안에 완료할 수 있는 프로젝트를 만드세요:
- 한 방 퍼즐;
- 짧은 플랫폼 챌린지;
- 소규모 전투 조우;
- 대화 선택 프로토타입;
- 카드 게임 메커니즘;
- 소규모 자원 관리 루프;
- 짧은 호러 레벨;
- 기본 상점 또는 제작 시스템.
완성된 프로젝트는 미완성된 야망보다 더 많은 것을 가르칩니다. 모든 작은 프로젝트는 범위 설정, 테스트, 디버그, 의사소통, 전달 능력을 키웁니다.
게임 잼 및 협업 프로젝트에 참여하세요
게임 잼은 실질적인 경험을 쌓는 가장 빠른 방법 중 하나입니다. 시간 관리, 팀워크, 빠른 프로토타이핑, 제약 하에서의 출시를 가르칩니다.
우승할 필요는 없습니다. 게임을 완성하고, 피드백을 수집하고, 무엇이 작동했는지, 무엇이 실패했는지, 무엇을 바꿀 것인지를 설명하는 짧은 포스트모템을 작성하세요.
집중된 포트폴리오를 구축하세요
포트폴리오는 디자인하고, 만들고, 테스트하고, 수정할 수 있다는 증거입니다.
미완성 아이디어의 긴 목록보다 세 개에서 다섯 개의 강력한 프로젝트를 목표로 하세요. 플레이 가능한 링크, 스크린샷, 동영상, 역할, 디자인 목표, 테스트 후 변경사항을 포함하세요.
입문 역할에 지원하고 관계를 구축하세요
인턴십, 주니어 디자이너 직위, 어소시에이트 디자이너 역할, 레벨 디자인 인턴십, 콘텐츠 디자인 역할, QA 직업을 찾으세요.
QA는 테스트 케이스, 버그 보고, 프로덕션 워크플로, 게임이 어떻게 망가지는지를 가르치기 때문에 유용한 시작점이 될 수 있습니다. 디자인으로 가는 유일한 경로는 아니지만 귀중한 경험을 쌓을 수 있습니다.
itch.io, LinkedIn, 게임 잼 페이지, 지역 밋업, Discord 커뮤니티, 포트폴리오 사이트에서 작업을 공유하세요. 네트워킹은 일자리를 구하는 것만이 아닙니다. 작업을 보여주고, 다른 사람에게서 배우고, 시간이 지남에 따라 전문적인 관계를 구축하는 것입니다.
게임 디자이너가 사용하는 도구 및 소프트웨어 (AI 프로토타이핑 및 에셋 포함)
게임 디자이너는 의사소통, 프로토타이핑, 테스트, 작업 구성, 협업을 위한 도구를 사용합니다.
핵심 도구
- 게임 엔진: Unity, Unreal Engine, Godot
- 문서화: Google Docs, Notion, Confluence
- 계획 및 다이어그램: Miro, FigJam, 화이트보드
- 밸런싱: Google Sheets, Excel
- 프로젝트 추적: Trello, Jira, Linear
- 버전 관리: GitHub, GitLab, Bitbucket, Perforce
- 의사소통: Discord, Slack
더 빠른 프로토타이핑 및 임시 에셋을 위한 AI
디자이너는 게임 아이디어를 테스트하기 전에 최종 아트가 필요하지 않습니다. 초기 프로토타입은 종종 상호작용, 규모, 가독성, 움직임, 페이싱을 테스트하기 위해 임시 객체를 사용합니다.

예를 들어, Tripo AI Text to 3D는 프롬프트에서 초안 3D 객체를 생성할 수 있으며, Tripo AI Smart Mesh는 테스트를 위한 더 깔끔한 초기 메쉬를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 이는 임시 소품, 크리처, 환경 객체 또는 레벨 블록아웃 요소에 유용할 수 있습니다.
그러나 AI가 생성한 리소스는 기본적으로 완성된 디자인 아트로 간주되지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 그 목적은 아티스트나 프로덕션 프로세스를 대체하는 것이 아니라 디자인 검증 프로세스를 가속화하는 것입니다.
게임 디자인 포트폴리오 구축
강력한 게임 디자인 포트폴리오는 당신이 만든 것뿐만 아니라 당신이 생각하는 방식을 보여줍니다.
채용 담당자는 당신의 기여를 이해하고 싶어합니다. 어떤 문제를 해결하고 있었는지, 어떤 선택을 했는지, 어떤 제약이 있었는지, 피드백 후 프로젝트를 어떻게 개선했는지를 알아야 합니다.
각 프로젝트에 다음을 포함하세요:

플레이 가능한 빌드 또는 짧은 동영상
itch.io 페이지, 브라우저 빌드, 다운로드 가능한 빌드, 또는 짧은 게임플레이 동영상을 사용하세요. 1~3분 동영상은 채용 담당자가 프로젝트를 빠르게 이해하는 데 도움이 됩니다.
구체적인 역할
기여에 대해 직접적으로 말하세요.
예를 들어:
- 적 조우 및 전투 페이싱을 디자인했습니다.
- 두 개의 레벨을 구축하고 목표를 스크립팅했습니다.
- 진행 테이블을 만들고 보상을 조정했습니다.
- 대화 시스템과 플레이어 선택 흐름을 디자인했습니다.
- Unity에서 제작 루프를 프로토타이핑했습니다.
전체 팀이 완료한 작업에 대한 공로를 주장하지 마세요.
디자인 목표
만들고 싶었던 플레이어 경험을 설명하세요.
예를 들어: "플레이어가 제한된 탄약을 지금 쓸지 나중의 조우를 위해 아낄지 결정할 때 압박감을 느끼기를 원했습니다."
단순히 "서바이벌 레벨을 만들었습니다"라고 쓰는 것보다 더 많은 정보를 제공합니다.
반복의 증거
그레이박스 스크린샷, 스케치, 순서도, 스프레드시트, 플레이테스트 노트, 전후 비교, 디자인 문서를 보여주세요.
강력한 케이스 스터디는 종종 다음 구조를 따릅니다:
- 문제.
- 초기 해결책.
- 플레이어가 어려워했던 것.
- 변경한 사항.
- 결과.
- 다음에 개선할 것.
단순하고 읽기 쉬운 포트폴리오가 시각적으로 복잡한 것보다 낫습니다. 명확한 증거가 장식보다 중요합니다.
게임 디자이너 연봉
게임 디자이너 연봉은 국가, 도시, 스튜디오 규모, 경험, 전문화, 그리고 보고된 수치에 보너스나 주식이 포함되는지에 따라 다릅니다.
미국에서 연봉 추적기는 많은 게임 디자이너 역할을 고소득 5자리에서 저소득 6자리 범위에 위치시킵니다. 주니어 역할은 더 낮을 수 있으며, 대형 스튜디오의 시니어, 리드 또는 고도로 전문화된 역할은 훨씬 더 많이 받을 수 있습니다.
| 커리어 단계 | 일반적인 연봉 맥락 |
|---|---|
| 입문급 또는 주니어 디자이너 | 위치와 스튜디오에 따라 약 90,000 |
| 중급 디자이너 | 일반적으로 약 130,000 |
| 시니어 또는 리드 디자이너 | 종종 160,000+, 대형 스튜디오나 비싼 지역에서 더 높음 |
이 수치는 광범위한 추정치이며 보장이 아닙니다. 인디 스튜디오는 더 적게 지불할 수 있지만 더 넓은 책임을 제공합니다. 대형 스튜디오는 더 강한 급여, 혜택, 보너스, 전문 커리어 경로를 제공할 수 있지만 종종 더 경쟁적입니다.
직업을 비교할 때 연봉 이상을 고려하세요. 혜택, 워라밸, 초과 근무 기대치, 원격 근무 정책, 직업 안정성, 스튜디오 문화, 팀 규모, 작업을 출시할 기회를 살펴보세요.
자주 묻는 질문
경험 없이 게임 디자이너가 되는 방법은?
작은 플레이 가능한 프로젝트를 만드는 것으로 시작하세요. 하나의 엔진을 배우고, 게임 잼에 참여하고, 게임을 비판적으로 연구하고, 프로토타입, 레벨, 시스템, 포스트모템으로 포트폴리오를 구축하세요. 디자인 스킬의 증거를 만들기 전에 전문적인 직업이 필요하지 않습니다.
게임 디자이너가 되려면 학위가 필요한가요?
아니요. 학위는 구조, 멘토, 동료, 인턴십 접근성을 제공할 수 있지만 필수는 아닙니다. 강력한 포트폴리오, 완성된 프로젝트, 실용적인 엔진 스킬, 명확한 의사소통이 종종 더 중요합니다.
게임 디자이너에게 필요한 스킬은 무엇인가요?
게임 디자이너는 시스템적 사고, 프로토타이핑 능력, 레벨 디자인 인식, 의사소통, 문서화, 밸런싱, 플레이어 공감, 플레이테스팅, 범위 제어가 필요합니다. 기본 스크립팅과 게임 엔진 지식도 가치 있습니다.
게임 디자이너는 얼마를 버나요?
연봉은 위치, 경험, 스튜디오 규모, 전문화에 따라 다릅니다. 미국에서 많은 역할이 고소득 5자리와 저소득 6자리 사이에 있으며, 입문급 역할은 더 적게 받을 수 있고 시니어 직위는 더 많이 받을 수 있습니다.
게임 디자이너는 어떤 소프트웨어를 사용하나요?
일반적인 도구에는 Unity, Unreal Engine, Godot, 스프레드시트, 계획 보드, 문서화 도구, 작업 추적기, 버전 관리 시스템, 프로토타이핑 소프트웨어가 포함됩니다. AI 도구는 초기 디자인 테스트를 위한 임시 에셋을 만드는 데도 도움이 됩니다.
결론
게임 디자이너는 게임을 의미 있고 플레이 가능하게 만드는 규칙, 선택, 시스템, 공간을 형성합니다. 이 분야로 들어가는 가장 신뢰할 수 있는 방법은 작은 프로젝트를 만들고, 실제 사람들과 테스트하고, 결정을 문서화하고, 집중된 포트폴리오를 구축하는 것입니다.
하나의 메커니즘, 하나의 레벨, 또는 짧은 프로토타입으로 시작하세요. 3D 아이디어를 테스트할 준비가 되면 Tripo AI로 텍스트나 이미지에서 게임 준비가 된 임시 에셋을 만들고 디자인 자체를 평가하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.






