Nomad Sculpt를 사용하여 2D 스케치를 상세한 3D 스컬프팅으로 변환하는 방법을 알아보세요. 이 가이드는 초기 설정부터 프로덕션에 최적화된 에셋을 제작하는 실용적인 워크플로우를 제공합니다.
Nomad Sculpt는 강력한 디지털 스컬프팅 기능을 모바일 및 태블릿 기기에 제공하여 언제 어디서든 3D 제작을 가능하게 합니다. 성공의 핵심은 핵심 도구를 이해하고 처음부터 작업 공간을 효과적으로 정리하는 것입니다.
3D 드로잉을 위한 주요 도구는 Clay, Move, Smooth 브러시입니다. Clay 브러시는 볼륨을 추가하여 스케치에서 형태를 블로킹하는 데 이상적입니다. Move 브러시는 vertex를 밀고 당겨 형태를 다듬을 수 있게 해주며, Smooth 브러시는 표면을 블렌딩하고 다듬는 데 필수적입니다. 선 작업과 세부 묘사를 위해서는 Draw 및 Pinch 브러시가 매우 유용합니다.
저해상도 base mesh에서 시작하여 이 브러시들을 단계적으로 사용하세요. Clay 및 Move 브러시로 큰 형태를 잡은 다음, subdivision 레벨을 점진적으로 높여 더 미세한 디테일을 추가하세요. high-poly mesh에 너무 일찍 디테일을 추가하는 것은 피해야 합니다. 대규모 변경이 어려워지기 때문입니다.
3D viewport를 동적인 캔버스라고 생각하세요. 먼저 레퍼런스 이미지를 가져오는 것부터 시작하세요. Reference Image 기능을 사용하여 2D 스케치를 씬의 plane에 불러오고, 이를 회전하고 scale을 조정할 수 있습니다. 이를 통해 여러 각도에서 직접 sculpt하여 정확성을 확보할 수 있습니다.
Nomad Sculpt의 layer 시스템을 활용하여 비파괴 편집을 수행하세요. 모델의 다른 부분(예: "Base Form", "Facial Details", "Clothing")에 대해 별도의 layer를 생성하세요. 이렇게 하면 전체 스컬프팅에 영향을 주지 않고 변경 강도를 조절하거나, 요소를 숨기거나, 특정 편집을 되돌릴 수 있어 워크플로우를 유연하고 체계적으로 유지할 수 있습니다.
체계적인 접근 방식은 흔한 함정을 방지하고 더 깔끔하고 전문적인 모델로 이어집니다. 디테일보다 형태를 확립하는 데 집중하세요.
흔한 실수는 silhouette을 간과하는 것입니다. 모델이 멀리서도 잘 보이도록 flat shading 모드로 정기적으로 전환하세요. 또한 polygon count에 유의하고, 초기 스컬프팅 중에 mesh가 지저분해지거나 고르지 않게 되면 Voxel Remesh 기능을 사용하세요.
고도로 상세한 sculpt는 animation 또는 실시간 사용에 비효율적인 polygon flow를 가지는 경우가 많습니다. 이때 retopology—즉, sculpt 위에 새롭고 깔끔한 mesh를 생성하는 것—가 중요해집니다. Nomad Sculpt에 기본 retopology 도구가 있지만, 프로덕션 준비된 topology를 생성하려면 종종 전용 프로세스가 필요합니다.
게임 에셋의 경우, 고도로 상세한 sculpt를 low-poly, retopology된 mesh에 bake할 수 있습니다. 이는 시각적 디테일을 normal map으로 전달합니다. Nomad에서 high-poly sculpt를 export하고 전문 3D 소프트웨어 또는 최신 AI 기반 플랫폼을 사용하여 효율적인 retopology 및 baking을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, Nomad sculpt를 입력으로 사용하여 깔끔하고 animation에 바로 사용할 수 있는 mesh를 자동으로 생성함으로써 이 기술적인 단계를 크게 가속화할 수 있습니다.
Nomad Sculpt 모델을 완전한 프로덕션 파이프라인으로 가져가려면 texturing, rigging, export에 대한 계획이 필요합니다.
animation을 위해 모델은 주요 deformation 영역(관절, 입, 눈)에 edge loop가 배치된 깔끔한 topology가 필요합니다. 이를 염두에 두고 sculpt를 계획하세요. retopology 후에는 모델이 UV unwrapped되어야 합니다—2D texture map을 생성하여—색상과 디테일을 올바르게 적용할 수 있습니다.
최종 플랫폼을 고려하세요. 게임 엔진은 제어된 polygon count와 적절하게 scale된 texture (예: 2048x2048 pixels)를 가진 최적화된 모델을 필요로 합니다. scale, pivot point 배치 및 material 호환성을 확인하기 위해 대상 엔진에서 export된 모델(FBX 또는 GLB와 같은 형식)을 항상 테스트하세요.
스컬프팅 후 워크플로우는 가속화될 수 있습니다. texturing의 경우, Nomad에서 직접 페인팅하거나 procedural material을 사용할 수 있습니다. 더 복잡하거나 사실적인 texture를 위해서는 retopology된 모델을 export하고 AI를 사용하여 텍스트 설명에서 texture를 생성하여 원본 스케치의 스타일과 일치시킬 수 있습니다.
마찬가지로, rigging—animation을 위한 skeleton 추가—은 복잡한 작업입니다. 최신 AI 도구는 humanoid 또는 creature 모델을 위한 rig를 자동으로 생성할 수 있으며, 이는 animation 소프트웨어에서 fine-tuning할 수 있습니다. 이러한 통합을 통해 아티스트는 Nomad에서 창의적인 스컬프팅에 집중하면서, 기술적인 후속 작업을 자동화의 도움을 받을 수 있습니다. 마지막 단계는 올바른 형식으로 export하여 gaming, 영화 또는 인터랙티브 미디어에서의 특정 사용 사례를 위해 모든 material, texture 및 모델 데이터가 보존되도록 하는 것입니다.
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