프로덕션에 즉시 사용 가능한 3D 지하철 차량 모델을 만드는 것은 예술적 비전과 기술적 제약을 균형 있게 맞추는 체계적인 과정입니다. 저의 경험에 따르면, 성공적인 워크플로우는 강력한 계획, 효율적인 하이-폴리-투-로우-폴리 모델링, 그리고 스마트한 텍스처링에 달려 있습니다. 이 가이드는 게임 환경, 건축 시각화 또는 애니메이션 시퀀스를 위한 상세하고 실시간으로 사용 가능한 차량 에셋이 필요한 3D 아티스트, 게임 개발자 및 디자이너를 위한 것입니다. 초기 참조부터 최종 재료까지 저의 전체 파이프라인을 안내하며, 창의적인 제어를 희생하지 않고 초기 단계를 가속화하기 위해 최신 AI 지원 기술을 통합하는 방법도 포함합니다.
핵심 요약:
잘 계획된 모델은 수많은 시간을 절약해 줍니다. 저는 지하철 차량과 같은 복잡한 하드 서페이스 에셋을 시각 및 기술 정보의 견고한 기반 없이 시작하지 않습니다.
저는 포괄적인 참조 보드를 만드는 것으로 시작합니다. 특정 지하철 모델(예: NYC R160 또는 런던 튜브 스톡)의 사진을 모든 각도에서 검색합니다: 전면, 측면, 상단, 내부, 그리고 커플러, 도어 메커니즘, 하부 구조 장비와 같은 기계적 세부 사항의 클로즈업. 또한 재료 세부 사항(금속에 페인트가 어떻게 벗겨지는지, 그리스가 어디에 쌓이는지, 패널 이음새의 특정 오물 패턴)에 대한 이미지도 수집합니다. 이 라이브러리는 사실성을 위해 매우 중요합니다.
가능하다면, 저는 정사영 설계도(정면, 측면, 상단 뷰)를 확보하거나 직접 만듭니다. 이는 정확한 비율을 설정하는 데 필수적입니다. 정확한 설계도를 사용할 수 없는 경우, 참조 사진을 사용하여 2D 아트 프로그램에서 나만의 간단한 비율 가이드를 만듭니다. 그런 다음 이 이미지를 3D 소프트웨어에 배경 평면으로 가져와 초기 블로킹 단계에서 스케일 가이드로 사용합니다.
단 하나의 폴리곤을 모델링하기 전에 예술적 방향을 결정합니다. 이 선택은 모든 후속 단계를 결정합니다.
저는 큰 단순한 형태에서 점점 더 복잡한 세부 사항으로 이동하며 단계별로 모델링합니다. 이렇게 하면 프로세스를 관리하기 쉽고 처음부터 올바른 비율을 보장할 수 있습니다.
저의 첫 번째 단계는 항상 기본 큐브와 실린더를 사용하여 주요 볼륨을 블로킹하는 것입니다. 전체 실루엣과 주요 치수(객차 길이, 높이, 너비, 문과 창문의 간격)에만 집중합니다. 이 단계에서는 토폴로지나 세부 사항에는 신경 쓰지 않고 모양과 비율에만 신경 씁니다. 이것을 올바르게 하는 것이 중요합니다. 모든 후속 디테일은 이 기반 위에 구축됩니다.
블록아웃이 확정되면, 정교화 작업을 시작합니다. 주요 패널 라인을 자르고, 모서리를 베벨 처리하여 사실적인 두께를 만들고, 지붕과 측면의 곡률을 정의합니다. 가능한 한 미러 모디파이어를 사용하여 대칭으로 작업합니다. 창틀이나 측면 패널과 같은 반복되는 요소의 경우, 하나의 깨끗한 인스턴스를 모델링한 다음 복제하여 일관성을 유지합니다.
이것들은 하위 어셈블리로 처리합니다. 문과 창문의 경우, 프레임, 유리창(별도의 개체로), 그리고 손잡이나 씰과 같은 기계적 세부 사항을 모델링합니다. 커플러와 하부 구조 부품은 종종 복잡합니다. 여기서는 때때로 Tripo AI와 같은 도구를 사용하여 텍스트 프롬프트("산업용 기차 커플러 메커니즘" 등)에서 기계 구성 요소의 고정밀 기본 메시를 생성한 다음, 이를 다듬고 통합하여 수동 모델링 시간을 절약합니다.
아름답게 상세화된 모델이라도 게임 엔진을 느리게 한다면 쓸모가 없습니다. 실시간 렌더링을 위한 최적화는 워크플로우의 전용 단계입니다.
저는 종종 모든 서브디비전과 미세한 디테일이 있는 하이-폴리 모델을 먼저 만듭니다. 리토폴로지는 하이-폴리 모양에 맞는 새로운 로우-폴리 메시를 만드는 과정입니다. 저는 주요 에셋의 경우 완벽한 에지 플로우를 보장하기 위해 수동으로 이 작업을 수행합니다. 목표는 다음과 같습니다.
모델의 모든 부분은 텍스처링을 위해 2D 공간에 평평하게 펼쳐져야 합니다. UV의 원칙은 다음과 같습니다.
이것은 로우-폴리 모델이 하이-폴리 모델의 디테일을 상속받는 방법입니다. 저는 다음과 같은 맵을 베이킹합니다.
텍스처는 모델에 생명을 불어넣습니다. 저는 PBR(물리 기반 렌더링) 워크플로우로 작업하며, 이는 재료가 다양한 조명 조건에서 사실적으로 동작하도록 보장합니다.
저는 기본 재료(페인트칠된 금속, 고무, 유리)로 시작하여 이를 분해합니다. 저는 여러 겹의 먼지, 그리스, 페인트 벗겨짐 및 녹을 사용하여 이야기를 전달합니다. 마모가 발생하는 주요 영역은 다음과 같습니다.
저는 핵심 PBR 텍스처 세트(알베도(색상), 러프니스, 메탈릭, 노멀)를 만듭니다. 지하철 차량의 본체를 위해 이방성 브러시드 메탈 재료를 만드는데, 이는 러프니스 맵에 신중한 방향성이 필요합니다. 창문의 경우, 낮은 러프니스, 비금속성 재료에 약간의 색조를 추가하고 내부 반사 평면을 사용하여 내부를 모델링하지 않고도 차량 내부를 시뮬레이션합니다.
데칼은 브랜딩 및 시각적 흥미를 위해 필수적입니다. 저는 다음과 같은 용도로 모델링하거나 투명 텍스처 데칼을 만듭니다.
완전히 수동으로 또는 하이브리드 AI 지원 파이프라인을 선택하는 것은 프로젝트의 목표, 타임라인 및 필요한 독창성에 따라 달라집니다.
저는 에셋이 히어로 프롭이거나, 기존 설계도와 일치하기 위해 절대적인 정밀도가 필요하거나, 참조에서 찾을 수 없는 특정하고 독특한 디자인이 필요할 때 완전히 수동적인 접근 방식을 선택합니다. 이것은 완전한 창의적 제어를 제공하며 고급 프로덕션의 전통적인 표준입니다. 단점은 상당한 시간 투자입니다.
신속한 프로토타이핑 또는 창의적 막힘을 극복하기 위해 AI 생성을 사용합니다. 예를 들어, 저는 Tripo AI를 맨 처음부터 사용하여 "현대 지하철 차량, 전면 뷰, 등각 투영"과 같은 프롬프트를 제공하여 몇 초 만에 여러 가지 스타일 해석을 얻을 수 있습니다. 이는 제가 처음에는 고려하지 못했을 모양과 디테일을 탐색하는 데 도움이 됩니다. 저는 이러한 AI 출력을 최종 에셋이 아닌, 상세한 개념 스케치 또는 복잡한 기본 메시로 취급합니다.
진정한 힘은 통합에 있습니다. 저는 AI 생성 모델을 "있는 그대로" 사용하지 않습니다. 대신, 이를 하이-폴리 참조 또는 구성 요소로 제 장면에 가져옵니다. 저는 다음을 수행할 수 있습니다.
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