프로덕션 수준의 3D 스노보드 모델을 만드는 것은 예술적 비전과 기술적 규율이 조화를 이루는 작업입니다. 저는 작업 경험을 통해 견고한 레퍼런스 수집부터 지능적인 최적화에 이르는 체계적인 워크플로우가 좋은 애셋과 훌륭한 애셋을 구분 짓는 요소라는 것을 알게 되었습니다. 이 가이드는 실시간 애플리케이션, 마케팅 렌더링, 또는 프로토타이핑 등 어떤 목적이든 상세하고 사용 가능한 스노보드 모델을 효율적으로 제작하고자 하는 3D 아티스트, 게임 개발자, 제품 디자이너를 위한 것입니다. 초기 단계에서 AI 생성을 활용하여 속도를 높이는 경우와 최종 품질을 위해 수동 모델링이 필수적인 경우를 포함하여 저의 전체 과정을 안내해 드릴 것입니다.
주요 내용:
3D 뷰포트로 바로 뛰어드는 것은 유혹적이지만, 계획은 나중에 비용이 많이 드는 재작업을 방지합니다. 저는 항상 이 단계부터 시작합니다.
먼저 저는 "이 모델은 무엇을 위한 것인가?"라고 묻습니다. 모바일 게임을 위한 로우 폴리 애셋은 고품질 제품 시각화와는 요구 사항이 크게 다릅니다. 스타일 또한 똑같이 중요합니다. 올마운틴 라이딩을 위한 클래식 캠버 보드인가요, 로커드 파우더 보드인가요, 아니면 프리스타일 트윈팁인가요? 이 결정은 실루엣을 결정하고 이후의 모든 모델링 단계를 안내할 것입니다. 저는 비록 저 자신을 위한 것이라 할지라도 간단한 브리핑에서 이것을 정의합니다.
저는 스노보드뿐만 아니라 스노보드가 사용되는 환경의 레퍼런스 보드를 광범위하게 수집합니다. 곡률(캠버/로커)을 이해하기 위한 측면 프로필, 너비 테이퍼를 위한 상단 뷰, 엣지, 탑시트 텍스처 및 바인딩의 클로즈업을 찾습니다. 결정적으로, 저는 라미네이트된 재료와 빛이 어떻게 상호작용하는지, 그리고 긁힘, 흠집, 먼지가 자연스럽게 어디에 쌓이는지 분석합니다. 이 라이브러리는 저의 유일한 진실 공급원입니다.
이것은 협상 불가능합니다. 저는 먼저 실제 치수를 설정합니다. 일반적인 보드는 길이가 약 155-165cm, 너비가 25-28cm입니다. 저는 처음부터 실제 단위(센티미터)로 모델링합니다. 또한, 폴리곤 수 목표를 일찍 결정합니다. 게임용 모델의 경우 보드 자체에 2천~5천개의 삼각형을 목표로 할 수 있으며, 시네마틱 렌더링의 경우 훨씬 더 높을 수 있습니다. 이러한 사양을 지금 설정하면 프로젝트의 집중도를 유지할 수 있습니다.
계획이 확정되면 3D 지오메트리 형태를 잡는 단계로 넘어갑니다. 저는 형태를 최우선으로 하고, 그 다음 복잡성을 다룹니다.
저는 보드의 측면 프로필 실루엣과 일치하는 단순한 평면 또는 돌출된 곡선으로 시작합니다. 그런 다음 노즈부터 테일까지 너비 테이퍼를 만듭니다. 이 단계에서는 전체적인 볼륨과 비율에만 집중합니다. 지오메트리를 로우 폴리로 유지하고 서브디비전 서피스 모디파이어(또는 그에 상응하는 기능)를 비파괴적으로 사용하여 부드러운 형태를 미리 봅니다. 이 기본 형태에 대한 빠른 반복을 위해 때때로 Tripo와 같은 AI 도구를 사용하기도 합니다. "스노보드 측면 프로필, 캠버 형태"와 같은 텍스트 프롬프트를 입력하거나 대략적인 윤곽선을 스케치하여 몇 초 만에 시작 메쉬를 생성한 다음, 이를 가져와서 다듬을 수 있습니다.
블록아웃이 올바르게 되면, 저는 주요 영역을 정의하기 위해 엣지 루프를 추가합니다. 금속 엣지로의 날카로운 전환, 데크의 부드러운 굴곡, 그리고 노즈와 테일의 상향 곡선 등이 그것입니다. 대부분의 보드 데크에는 미묘한 오목함이 있으므로 단면 형태에 특히 주의를 기울입니다. 저는 레퍼런스 이미지를 끊임없이 확인하면서 정점 위치를 신중하게 조정하여 이를 모델링합니다.
바인딩은 복잡하지만, 저는 의도적으로 단순화하여 모델링합니다. 베이스플레이트, 하이백, 스트랩을 별도의 그룹화된 객체로 만듭니다. 게임 애셋의 경우, 나사, 버클, 패딩 디테일을 기하학적으로 모델링하는 대신 베이크된 Normal Map을 사용하여 표현합니다. 바인딩 지오메트리가 보드의 너비와 마운팅 패턴에 논리적으로 맞는지 항상 확인합니다.
아름다운 모델이라도 깔끔하게 텍스처링하거나 애니메이션할 수 없다면 소용이 없습니다. 이 단계는 견고한 기술적 기반을 구축하는 것입니다.
완벽하게 쿼드 기반의 메쉬로 시작하지 않았다면, 저는 거의 항상 리토폴로지 작업을 합니다. 하이 폴리 스컬프트 또는 서브디비전된 모델 위에 새롭고 깔끔한 메쉬를 만듭니다. 목표는 보드의 형태를 따라 흐르는 균일한 간격의 쿼드를 갖는 것입니다. 이 깔끔한 토폴로지는 예측 가능한 서브디비전, UV 언래핑, 그리고 보드가 애니메이션에서 구부러질 경우의 변형에 필수적입니다.
저는 깔끔하게 리토폴로지된 메쉬의 UV를 언래핑합니다. 스노보드의 경우 일반적으로 UV를 논리적인 아일랜드로 분리합니다. 즉, 상단 데크, 하단 베이스, 측벽 엣지, 그리고 바인딩을 위한 별도의 아일랜드입니다. 저는 최소한의 늘어짐을 목표로 하며 UV 공간을 최대한 활용합니다. UV를 적절히 스케일링합니다. 큰 데크 표면은 작은 바인딩 스트랩보다 더 많은 텍스처 공간을 차지해야 합니다.
여기서 저는 텍스처 베이킹을 통해 하이 폴리 모델의 복잡한 디테일을 최적화된 로우 폴리 모델로 전송합니다. 제가 베이킹하는 주요 맵은 다음과 같습니다:
텍스처는 모델에 생명을 불어넣습니다. 저는 넓은 범위에서 시작하여 구체적인 부분으로 나아가는, 레이어드 방식의 비파괴적인 방식으로 작업합니다.
Substance Painter 또는 이와 동등한 도구에서, 저는 핵심 표면을 위한 스마트 재질로 시작합니다. 즉, 데크 탑시트용 탄소 섬유 또는 질감이 있는 플라스틱, 베이스용 소결 또는 압출 폴리에틸렌, 엣지용 금속입니다. 저는 베이크된 곡률 및 AO 맵을 사용하여 재질 이음새와 엣지에 먼지와 마모를 자동으로 적용합니다.
이것은 보드에 개성을 부여하는 부분입니다. 저는 3D 뷰포트에서 직접 그래픽을 그리거나 로고/아트워크 데칼을 알파 마스크로 가져옵니다. 오버레이 또는 곱하기 블렌드 모드로 별도의 레이어에 배치합니다. 그래픽이 보드의 곡선 노즈와 테일 위로 어떻게 감싸지는지 주의 깊게 살펴보고, 필요한 경우 UV 투영을 조정합니다.
새 보드는 너무 깨끗해 보입니다. 저는 여러 겹의 마모를 추가합니다. 베이스를 따라 난 미세한 긁힘(특히 엣지 근처), 부츠와 바인딩으로 인한 탑시트의 흠집과 깨짐, 그리고 금속 엣지의 녹이나 때 등이 그것입니다. 저는 종종 수동 페인팅을 사용하여 특정하고 스토리가 있는 손상을 배치합니다. 그런지 맵과 버텍스 페인팅으로 이 레이어들을 마스킹하여 제어합니다.
선택은 이분법적이지 않습니다. 저는 각 방법이 가장 강점을 보이는 곳에 사용합니다.
저는 프로젝트의 맨 처음 단계에서 AI 3D 생성을 사용합니다. 만약 5가지 다른 스노보드 형태 컨셉을 빠르게 탐색해야 한다면, Tripo에서 "프리스타일 스노보드, 트윈팁, 생생한 기하학적 그래픽"과 같은 프롬프트를 사용하여 몇 분 안에 기본 메쉬를 생성합니다. 이는 클라이언트 피치나 내부 브레인스토밍에 매우 유용합니다. 단순히 2D 스케치가 아니라, 비율을 평가할 수 있는 실제 3D 객체를 제공합니다.
게임, 제품 컨피규레이터 또는 애니메이션 등 프로덕션 준비가 필요한 모든 모델의 경우, 프로토타이핑 단계 후에 완전한 수동 제어를 합니다. AI 생성 모델은 종종 지저분한 토폴로지, 예측 불가능한 UV, 그리고 일반적인 텍스처를 가집니다. 저는 AI 결과물을 스컬프팅 베이스나 레퍼런스로 사용하지만, 위에서 설명한 워크플로우를 사용하여 리토폴로지, UV 언래핑, 그리고 텍스처링을 처음부터 다시 합니다. 이는 기술적 견고성과 예술적 특이성을 보장합니다.
저의 하이브리드 파이프라인은 다음과 같습니다: 컨셉 생성용 AI → 수동 리토폴로지 및 최적화 → AI 지원 디테일? → 수동 텍스처링. 예를 들어, 텍스트 프롬프트를 기반으로 데크용 그래픽 패턴 수십 개를 생성하기 위해 AI 텍스처 생성기를 사용할 수 있지만, 그 그래픽을 저의 레이어드된 수동 제작 재질 설정에 통합하여 마모, 반사율, 마감재를 정밀하게 제어할 것입니다.
마지막 단계는 모델이 의도된 환경에서 올바르게 작동하는지 확인하는 것입니다.
스노보드가 시네마틱에서 구부러지거나 캐릭터의 발에 부착되어야 하는 경우, 저는 리깅 작업을 합니다. 간단한 굽힘을 위해 길이를 따라 몇 개의 본을 추가하고 메쉬를 스키닝합니다. 토폴로지가 꼬임 없이 자연스럽게 움직이는지 확인하기 위해 항상 변형을 테스트합니다.
포트폴리오나 마케팅 렌더링을 위해, 저는 렌더러에서 간단한 3점 조명 스튜디오를 설정합니다. 광택 있는 베이스와 엣지에 사실적인 환경 반사를 위해 HDRI를 사용합니다. 저는 항상 턴테이블 애니메이션을 렌더링하여 모델을 모든 각도에서 보여주고 재질 작업을 강조합니다.
최종 내보내기는 목적지에 따라 결정됩니다:
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텍스트·이미지를 3D 모델로 변환
매월 무료 크레딧 제공
압도적인 디테일 복원력