상세하고 프로덕션에 즉시 사용 가능한 스케이트보드 3D 모델을 만드는 것은 하드 서피스 모델링, 텍스처링 및 조립에 있어 훌륭한 연습이 됩니다. 제 경험상 성공적인 모델의 핵심은 구조화된 워크플로우에 있습니다. 즉, 견고한 레퍼런스로 시작하여 데크의 독특한 지오메트리에 집중하고, 반복적인 하드웨어를 효율적으로 모델링하며, 사실적인 재질을 적용하는 것입니다. 이 가이드는 게임, 애니메이션 또는 시각화를 위한 깔끔하고 최적화된 에셋을 만들고자 하는 3D 아티스트, 게임 개발자 및 제품 디자이너를 위한 것입니다. 저는 초기 단계와 반복적인 작업을 가속화하기 위해 AI 지원 도구를 통합하는 방법을 포함하여 저의 전체 프로세스를 안내해 드릴 것입니다.
핵심 요점:
계획 없이 3D 뷰포트로 바로 뛰어드는 것은 시간 낭비로 이어질 수 있습니다. 저는 항상 프로젝트의 목표를 정의하는 것으로 시작하며, 이는 폴리곤 수부터 텍스처 해상도까지 모든 것을 결정합니다.
먼저, 무엇을 만들지 결정하세요. 클래식한 스트리트 데크인가요, 애니메이션용 롱보드인가요, 아니면 모바일 게임용으로 양식화된 로우 폴리 버전인가요? 스타일에 따라 모델링 접근 방식이 결정됩니다. 사실적인 에셋의 경우, 고해상도 지오메트리와 4K 텍스처를 계획합니다. 게임용 모델의 경우, 처음부터 깔끔한 토폴로지와 효율적인 UV를 우선시합니다.
좋은 레퍼런스의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 저는 데크의 상단, 측면, 하단 뷰, 트럭 조립 부품의 클로즈업, 휠 그래픽 사진 등을 수집합니다. 특히 중요한 것은 실제 치수를 기록하는 것입니다. 표준 데크는 폭 약 8인치, 길이 31~32인치입니다. 이러한 측정값을 이미지 플레인이나 가이드로 장면에 포함하는 것은 정확한 비율을 위해 필수적입니다.
도구는 결과물과 일치해야 합니다. 매우 상세하게 조형된 데크의 경우, 스컬프팅 애플리케이션에서 시작할 수 있습니다. 정밀하고 CAD와 유사한 모델의 경우, Blender 또는 Maya에서 폴리곤 모델링을 주로 사용합니다. 최근에는 AI를 사용하여 기본 컨셉을 생성하기 시작했습니다. 예를 들어, "가파른 킥테일이 있는 클래식 스케이트보드 데크의 측면 뷰"와 같은 프롬프트를 Tripo AI에 입력하여 이미 올바른 전체 모양을 가진 시작 메시를 얻은 다음, 이를 다듬는 방식으로 초기 블로킹 단계를 건너뛸 수 있습니다.
데크는 모델의 영혼입니다. 미묘한 곡선이 스케이트보드임을 알아보게 하는 요소입니다.
저는 간단한 평면이나 큐브로 시작합니다. 레퍼런스 이미지를 가이드로 사용하여 가장자리(edge)를 돌출(extrude)시키고 스케일(scale)을 조정하여 상징적인 모양을 만듭니다. 즉, 중간은 넓고 허리 부분은 가늘어지며, 노즈(nose)와 테일(tail) 부분은 바깥쪽으로 퍼지는 형태입니다. 이 단계에서는 로우 폴리 상태를 유지하고, 상단 및 측면 뷰에서 실루엣에만 집중합니다.
이 단계에서 데크가 생동감을 얻습니다. 서브디비전 서피스(subdivision surface)를 추가하거나 멀티레졸루션 모디파이어(multiresolution modifier)를 사용하여 부드럽게 만들기에 충분한 지오메트리를 확보합니다. 그런 다음, 스컬프팅 브러시와 비례 편집(proportional editing)을 조합하여 세로 방향의 오목한 부분(레일에서 레일까지의 깊이)과 킥테일(끝부분의 경사진 부분)을 만듭니다. 곡률을 맞추기 위해 레퍼런스를 계속 확인합니다.
깔끔한 토폴로지는 서브디비전과 변형에 필수적입니다. 저의 방법:
트럭과 휠은 정밀하고 모듈화된 접근 방식이 필요한 기계 부품입니다.
저는 하나의 트럭 어셈블리(베이스플레이트, 행어, 킹핀, 부싱)를 단일의 상세한 객체로 모델링합니다. 실제 트럭이 주조 금속이기 때문에 하이라이트를 잡기 위해 가장자리에 많은 베벨(bevel)을 사용합니다. 액슬 끝부분과 휠 및 베어링과 연결되는 지오메트리에 특히 주의를 기울입니다.
휠은 간단한 원통이지만, 디테일이 중요합니다. 베어링을 위한 안쪽 면에 홈을 모델링하고, 주행면과 만나는 바깥쪽 가장자리에 약간의 챔퍼(chamfer)를 추가합니다. 그래픽은 나중에 텍스처링 단계에서 데칼을 사용할 것입니다. 저는 하나의 고품질 휠과 베어링 세트를 모델링합니다.
하나의 트럭과 하나의 휠 세트가 완성되면, 나머지 세 모서리를 위해 복제합니다. 데크 아래에 올바르게 배치합니다. 트럭은 킹핀이 안쪽을 향하도록 장착하고, 휠은 행어 바깥쪽의 액슬에 놓입니다. 여기서는 인스턴스 또는 링크된 복제본을 사용하는 것이 현명합니다. 마스터에 대한 모든 편집은 모든 복제본에 업데이트됩니다.
재질과 텍스처는 리얼리즘의 마지막 레이어를 제공합니다. 저는 항상 PBR (Physically Based Rendering) 워크플로우로 작업합니다.
데크의 밑면에는 고품질의 타일링 가능한 나뭇결 텍스처를 사용합니다. 메이플 합판에 적절한 크기로 보이도록 스케일을 조정합니다. 트럭의 경우, 브러시드 메탈 또는 주철 재질에 미묘한 러프니스(roughness) 변화를 주면 완벽하게 작동합니다. 저는 균일한 광택을 깨기 위해 거의 항상 러프니스 맵을 사용합니다.
데크의 상단에는 인쇄된 그래픽과 검은색 그립 테이프, 두 가지 재질이 있습니다. 저는 Photoshop 또는 유사한 2D 도구에서 그래픽을 만들고 이를 컬러 맵으로 적용합니다. 그립 테이프의 경우, 매우 어둡고 거의 검은색에 가까운 기본 색상에 높은 러프니스와 높은 노멀 맵 재질을 사용하여 거친 사포 같은 표면을 시뮬레이션합니다. 그립 테이프 텍스처가 데크의 가장자리를 따라 감싸도록 합니다.
저는 재질을 명확한 채널로 정리합니다: Albedo (색상), Roughness (거칠기), Metallic (금속성), Normal (노멀). 이 설정은 Blender Cycles, Unreal Engine 또는 Unity에서 렌더링할 때 보편적으로 작동합니다. 재질이 다양한 HDRI 조명 환경에서도 잘 작동하는지 확인하기 위해 테스트합니다.
"완성된" 고해상도 모델은 거의 사용 준비가 되어 있지 않습니다. 최적화는 중요한 최종 단계입니다.
제가 스컬프팅한 고해상도 데크는 수백만 개의 폴리곤을 가지고 있습니다. 실시간 사용을 위해서는 저해상도 버전(예: 5k-10k 트라이앵글)이 필요합니다. 저는 리토폴로지 도구를 사용하여 고해상도 모델의 형태를 따르는 새롭고 깔끔한 메시를 만듭니다. 이 새로운 메시는 애니메이션 및 변형에 이상적인 엣지 플로우를 가질 것입니다. 저는 Tripo의 자동화된 리토폴로지를 사용하여 몇 초 만에 90% 완성된 기본 메시를 얻은 다음, 수동으로 다듬어 수 시간을 절약하기 시작했습니다.
저는 항상 최종 모델을 목적지에 따라 여러 형식으로 익스포트합니다.
.blend 또는 .ma 파일을 "진실의 원천"으로 보관합니다.AI는 아티스트를 대체하는 것이 아니라 반복적인 부분을 자동화합니다. 제가 AI를 통합하는 방법은 다음과 같습니다.
큐브에서 시작하는 대신, AI 3D 생성기에 스케이트보드 컨셉을 설명하는 경우가 많습니다. 예를 들어, Tripo에서 "용 그래픽이 있는 스케이트보드 데크, 등각 투영 뷰"를 입력할 수 있습니다. 그러면 1분 이내에 3D 기본 메시가 생성됩니다. 이는 비율과 기본적인 형태 언어에 대한 환상적인 시작점을 제공하며, 이를 메인 소프트웨어로 가져와 상세 모델링 및 수정 작업을 수행합니다. 여러 디자인 변형을 빠르게 브레인스토밍하는 데 매우 유용합니다.
여덟 개의 동일한 휠 베어링이나 트럭 베이스플레이트의 나사를 모델링하는 것은 순전히 반복적인 작업입니다. 이제 완벽한 나사 하나를 모델링하고 AI 지원 도구를 사용하여 그 나사의 인스턴스 또는 배열을 정확하게 생성하고 배치하는 데 도움을 받을 수 있습니다. 일부 도구는 "하드웨어" 패턴을 인식하고 효율적인 복제 방법을 제안하기도 합니다.
전통적인 파이프라인은 선형적이고 완전히 수동적입니다: 블록아웃 > 스컬프팅 > 리토폴로지 > UV > 텍스처. AI 지원 파이프라인은 더 반복적이며 정교화에 중점을 둡니다: AI 컨셉/기본 메시 > 사람의 정교화 > AI 지원 리토폴로지/UV > 사람의 재질 다듬기. 저의 작업에서는 AI가 초기 20%의 단순 작업과 중간 30%의 기술적 최적화를 처리하여, 제가 창의적인 정교화와 모델을 진정으로 돋보이게 하는 최종 다듬기에 50% 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 합니다. 최종 에셋 품질은 동일합니다. 단지 훨씬 더 빠르게 완성됩니다.
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